洪建平
(北京體育大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,北京100084)
2020年4月29日新冠肺炎疫情期間,國際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫在以“奧運(yùn)會(huì)與新冠病毒”為題的公開信中坦言,考慮到“保持社交距離對(duì)我們與電子競(jìng)技之間關(guān)系的影響”,鼓勵(lì)所有利益相關(guān)者在遵守奧林匹克價(jià)值觀“紅線”的同時(shí),更加迫切地“考慮如何管理其體育運(yùn)動(dòng)的電子、虛擬形式,探索與游戲出版商合作的機(jī)會(huì)”。與此前的審慎態(tài)度不一樣,巴赫的新表態(tài)顯示,在新時(shí)代國際奧委會(huì)不排除將電子競(jìng)技納入奧運(yùn)會(huì)的可能性。
本文采取政治經(jīng)濟(jì)批判分析的視角考察奧運(yùn)會(huì)納入電子競(jìng)技的爭(zhēng)議及其背后的利益問題。批判政治經(jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為觀念沖突的背后是關(guān)鍵利益集團(tuán)的斗爭(zhēng),應(yīng)用在文化傳播領(lǐng)域的體現(xiàn)就是在廣義的層面上分析政治經(jīng)濟(jì)壓力和限制對(duì)文化和傳播實(shí)踐的影響。[1]具體來說,本文將通過考察電子競(jìng)技發(fā)展的起源和歷史,梳理電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)引起爭(zhēng)議的關(guān)鍵議題,厘清圍繞電競(jìng)?cè)電W的利益相關(guān)者,并展望電競(jìng)?cè)電W的可能性及其對(duì)奧運(yùn)會(huì)未來發(fā)展的影響。
根據(jù)2004年國家體育總局電子競(jìng)技課題組的定義,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。這與國際上公認(rèn)的定義,即“電子競(jìng)技是一種借助電子游戲設(shè)施為主要特征的運(yùn)動(dòng)形式,運(yùn)動(dòng)員和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行比賽和電競(jìng)賽事的輸出形態(tài)都以人機(jī)交互界面為媒介”[2]基本一致。這個(gè)界定著眼于電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的區(qū)別,即強(qiáng)調(diào)了電子競(jìng)技相對(duì)于傳統(tǒng)體育的重要區(qū)別在于“人+技術(shù)設(shè)備”,在這個(gè)意義上可以類比賽車運(yùn)動(dòng)。
類似地,理解電子競(jìng)技還可以從電子競(jìng)技和電子游戲的比較出發(fā):第一,不是所有的電子游戲項(xiàng)目都適合進(jìn)入電子競(jìng)技項(xiàng)目,以目前開展的電子競(jìng)技賽事項(xiàng)目遴選會(huì)發(fā)現(xiàn),單人RPG游戲或養(yǎng)成類游戲基本沒有可能進(jìn)入,電競(jìng)賽事通常選擇那些有對(duì)抗性的電子游戲項(xiàng)目。第二,同樣是對(duì)戰(zhàn)游戲,普通人玩電子游戲和高水平的精英玩家玩還不一樣,如果說普通玩家是為了逃避壓力或休閑而玩,那么職業(yè)玩家追求的是技術(shù)的精益求精。顯然,只有高水平玩家的比賽才會(huì)有觀賞性,才會(huì)有經(jīng)濟(jì)影響力、社會(huì)影響力,所以從玩家的水平層次上區(qū)分,可以把電子競(jìng)技理解為達(dá)到高水平競(jìng)技層面的電子游戲比賽。[3]
一般認(rèn)為暴雪娛樂制作的1998年3月發(fā)行的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)是第一款真正的電競(jìng)游戲。[4]2000年,WCG世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games)在韓國漢城(今首爾)舉辦第一屆比賽,該賽事由韓國國際電子營(yíng)銷公司ICM主辦,得到奧運(yùn)會(huì)TOP贊助商三星集團(tuán)支持。這也是第一次公開使用“Electronic Sports”一詞。在接下來的幾年中,WCG成為電競(jìng)界最為知名的國際賽事。WCG前四屆均在韓國舉辦,選擇正式比賽游戲項(xiàng)目自然要考量該游戲項(xiàng)目在韓國是否流行、韓國選手能否勝出以及廠商贊助等。因此,雖然WCG號(hào)稱“世界級(jí)”比賽,但被稱為韓國“國民游戲”的《星際爭(zhēng)霸》也年年入選。2001年,馬天元和韋奇迪在韓國首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭(zhēng)霸》2V2金牌,這也是中國電競(jìng)第一個(gè)世界冠軍。李曉峰在2005年和2006年《魔獸爭(zhēng)霸》項(xiàng)目上奪得兩連冠,更是在某種程度上預(yù)示了亞洲電子競(jìng)技領(lǐng)域的權(quán)力轉(zhuǎn)移。2009年WCG世界總決賽移師中國成都,中國昆山則連續(xù)承辦2012年和2013年兩屆WCG賽事,此后由于主贊助商三星的退出導(dǎo)致WCG停辦。
在WCG這樣的第三方組織的電競(jìng)賽事日漸式微的同時(shí),游戲廠商組織的賽事卻影響力日增。目前在全球范圍內(nèi),《刀塔》(DOTA 2)、《英雄聯(lián)盟》(LOL)和《反恐精英》(CS:GO)是全球最流行的電競(jìng)游戲項(xiàng)目。其中DOTA2游戲開發(fā)商、總部位于美國西雅圖的Valve主辦的TI刀塔國際邀請(qǐng)賽獎(jiǎng)金最高。目前全球玩家最多的電競(jìng)游戲項(xiàng)目則是電腦端游戲《英雄聯(lián)盟》,全球月活躍玩家超過1億人,中國玩家占比一半以上。2017年11月4日,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽S7全球總決賽設(shè)在曾作為北京奧運(yùn)主場(chǎng)館的“鳥巢”國家體育場(chǎng),匯集了4萬多玩家到場(chǎng)觀賽,同時(shí)在線觀看直播的中國觀眾峰值超過了1億人,成為當(dāng)年電子游戲的媒體事件。2018年S8總決賽來自中國的iG戰(zhàn)隊(duì)3∶0完勝歐洲賽區(qū)FNC戰(zhàn)隊(duì),首次奪得該項(xiàng)賽事全球總決賽冠軍。
正因?yàn)殡娮痈?jìng)技在某種程度上具有運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特征,對(duì)抗性的熱門電子游戲項(xiàng)目憑借其觀賞性一方面走向職業(yè)化,另一方面也開始嘗試以電子競(jìng)技/體育的名義登堂入室,進(jìn)入國際體育賽事。在電子競(jìng)技進(jìn)入綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)的過程中,亞洲無疑走在了世界前列。早在2005年,亞奧理事會(huì)認(rèn)可的亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(Asian Electronic Sports Federation,AESF)成立。2007年,亞奧理事會(huì)將電競(jìng)作為在澳門舉行的第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)的表演項(xiàng)目。2013年,電競(jìng)成為第四屆亞洲室內(nèi)和武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)了電子競(jìng)技進(jìn)入國際奧委會(huì)承認(rèn)賽事的突破。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上電競(jìng)首次成為表演項(xiàng)目,中國隊(duì)最終在全部6個(gè)項(xiàng)目中收獲了兩金一銀,完勝世界電競(jìng)強(qiáng)國韓國。2019年12月東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,電競(jìng)作為正式項(xiàng)目的金牌計(jì)入獎(jiǎng)牌總榜。
傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)與電子競(jìng)技有重疊之處。一般來說,學(xué)者們普遍認(rèn)同二者的參與都是為了追求好玩的自我激勵(lì)性活動(dòng),在以比賽為核心的游戲過程中都需要接受一套共同的規(guī)則,包括策略的運(yùn)用和集體項(xiàng)目中的團(tuán)隊(duì)精神。[5]電子競(jìng)技是否可以看作體育運(yùn)動(dòng),取決于我們以什么作為界定體育的基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),是追求身體的卓越表現(xiàn),還是團(tuán)隊(duì)精神、策略抑或其他方面。
按照目前國際上較為通行的提法,如聯(lián)合國將體育界定為:各種形式的有益于身心健康和社會(huì)互動(dòng)的身體活動(dòng),包括玩耍、娛樂、有組織的運(yùn)動(dòng)比賽和民俗體育游戲。如果以大肌肉動(dòng)作的身體活動(dòng)作為基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),目前主流的電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目確實(shí)很難稱得上一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。問題是,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中也不乏包括精密、準(zhǔn)確和快速反應(yīng)能力等精細(xì)運(yùn)動(dòng)技能的項(xiàng)目如賽車,同樣缺乏身體活動(dòng)的國際象棋和橋牌甚至已經(jīng)是國際奧委會(huì)承認(rèn)的項(xiàng)目,也得到了國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)的承認(rèn),這就意味著它們?cè)瓌t上可以成為奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。事實(shí)上,2017年10 月召開的國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,代表們也同意“具有競(jìng)爭(zhēng)性的‘電子競(jìng)技’活動(dòng)可以被視為一種體育活動(dòng)形式,參與者訓(xùn)練和準(zhǔn)備的過程中的強(qiáng)度,堪比傳統(tǒng)意義上的體育競(jìng)賽”。
在人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益進(jìn)步的背景下,通過肢體動(dòng)作變化來進(jìn)行(操作)的體感游戲則被技術(shù)樂觀主義者視為以久坐、長(zhǎng)時(shí)間盯屏幕為特征的傳統(tǒng)電子游戲的替代品,有望成為受制于體育設(shè)施和場(chǎng)地空間不足條件而沒有養(yǎng)成運(yùn)動(dòng)習(xí)慣的人群的輔助運(yùn)動(dòng)產(chǎn)品。[6]事實(shí)上早在2006年,日本著名電子游戲公司任天堂就推出主機(jī)游戲wii sports,成功細(xì)分出體感游戲市場(chǎng),這款健身游戲包含了網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊等五個(gè)項(xiàng)目,全球累計(jì)銷量達(dá)到8286萬份,擠進(jìn)當(dāng)年世界游戲銷量TOP4?!敖∩碛螒?exergaming)”一詞還因此被收錄進(jìn)《柯林斯英語詞典》。2010年,索尼和微軟也相繼推出了體感游戲PlayStation Move和基于Kinect的XBOX360體感游戲。2019年 10 月,任天堂公布了全新的健身+RPG游戲 ——《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。體感游戲開辟了通過游戲化思維促進(jìn)普通人身體活動(dòng)的技術(shù)新路徑,也改寫了傳統(tǒng)電子游戲在人們心目中的刻板印象。
電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的客觀結(jié)果是進(jìn)一步推廣電子游戲,而電子游戲面臨的一個(gè)重要社會(huì)關(guān)切是成癮問題。成癮行為的主觀經(jīng)驗(yàn)通常體現(xiàn)為“失去控制”,即使決心試圖去制止或緩和它,此行為仍然會(huì)持續(xù)不斷地出現(xiàn)。當(dāng)今,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)已經(jīng)成為關(guān)系到青少年健康成長(zhǎng)的主要問題之一。游戲成癮作為一種典型心理疾病開始引起人們的關(guān)注,在中國這個(gè)問題尤其有普遍性。北京軍區(qū)總醫(yī)院成癮醫(yī)學(xué)中心、中國青少年心理成長(zhǎng)基地主任陶然教授經(jīng)過對(duì)其收治的5000例網(wǎng)絡(luò)游戲成癮住院患者進(jìn)行調(diào)查和研究形成的 《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》,于2013年5月被美國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)(APA)納入《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)(第五版)》(DSM-5)中,這也是DSM近20年來的第一次重大更新。從醫(yī)學(xué)上說是中國人制定的標(biāo)準(zhǔn)首次在世界精神病診斷領(lǐng)域被國際認(rèn)可,填補(bǔ)了非物質(zhì)成癮領(lǐng)域的空白,確立了一個(gè)新病種。從這個(gè)意義上說,有國內(nèi)的體育學(xué)者出于身心健康的角度擔(dān)憂青少年游戲成癮有其現(xiàn)實(shí)性。[7]第一,中國青少年的體育狀況并不理想,包括體質(zhì)健康狀況、體育活動(dòng)開展?fàn)顩r,以及疾病的狀況都不容樂觀。我們一直在努力提高青少年身體素質(zhì),這個(gè)時(shí)候大力去扶持電競(jìng),有可能抵消好不容易積攢起來的推廣體育運(yùn)動(dòng)的成果。第二,美國、日本、韓國雖然也在推電競(jìng),甚至很鼓勵(lì),但他們跟我們最大的一個(gè)區(qū)別就是他們的體育傳統(tǒng)和體育條件足夠好,中國太多的孩子沒有接受過體育運(yùn)動(dòng)的熏陶,用最通俗的話說都沒有嘗過體育運(yùn)動(dòng)鍛煉和成就的快感,就立馬被電競(jìng)給俘虜了。這也是為什么歐美國家相對(duì)于成癮問題,更關(guān)注社會(huì)對(duì)游戲中暴力元素的恐慌,比如美國頻發(fā)的校園暴力問題背后的流行電子游戲暴力渲染。[8]此前國際奧委會(huì)主席巴赫談及電競(jìng)也曾表示,電子競(jìng)技所使用的電子游戲程序中含有暴力因素,不符合奧林匹克精神,從原則上拒絕電競(jìng)?cè)谌電W林匹克大家庭。
對(duì)于巴赫主席的表態(tài),不少中國網(wǎng)友發(fā)表了這樣的觀點(diǎn):“拳擊算不算暴力運(yùn)動(dòng)?”“射箭本質(zhì)就是殺戮,為什么能進(jìn)奧運(yùn)會(huì)?”必須指出,在現(xiàn)代體育規(guī)則下,這些體育運(yùn)動(dòng)中的暴力行為都是在文明化的框架內(nèi)運(yùn)行。而像《守望先鋒》(Overwatch)、《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的流行電競(jìng)游戲項(xiàng)目是典型的第一人稱或第三人稱射擊游戲。在部分歐洲國家,包括CS:GO、DOTA2等FPS、MOBA類游戲的評(píng)級(jí)多介于T級(jí)至M級(jí)之間(13—17歲青少年),游戲中包含輕度暴力或幻想暴力內(nèi)容。也有體育社會(huì)學(xué)者提出,相對(duì)于虛擬的電子游戲,在激烈的身體對(duì)抗中獲勝的冰球和橄欖球場(chǎng)上真實(shí)的運(yùn)動(dòng)行為,其暴力的媒介傳播示范效果更甚。[9]也有學(xué)者認(rèn)為,競(jìng)技體育本身就是人性惡的延伸,屬于暴力的藝術(shù)。[10]
電競(jìng)?cè)電W的另一個(gè)關(guān)鍵爭(zhēng)議是:相對(duì)于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競(jìng)游戲項(xiàng)目的種屬類別過于復(fù)雜,項(xiàng)目的更新?lián)Q代過于頻繁。
有學(xué)者將電子競(jìng)技項(xiàng)目大致分為五類:模擬奧運(yùn)體育項(xiàng)目(尤其是集體項(xiàng)目),如NBA 2K系列和FIFA系列等;格斗游戲,如街霸系列;MOBA游戲,如《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》等;即時(shí)戰(zhàn)略游戲,如《星際爭(zhēng)霸》等;第一人稱射擊類游戲,如《守望先鋒》《反恐精英》等。此外,也有如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的融合即時(shí)戰(zhàn)略、MOBA以及卡牌等元素的手機(jī)游戲。
2017年,國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)后,巴赫接受媒體采訪時(shí)表示,“做出(電競(jìng)?cè)電W)這一決定為時(shí)尚早,因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)還在自我塑造的過程中。這是個(gè)成功的產(chǎn)業(yè),但其組織性還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足”,可見此時(shí)國際奧委會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的態(tài)度還頗為猶疑。2019年,第八屆峰會(huì)期間國際奧委會(huì)的態(tài)度似乎有所轉(zhuǎn)變。國際自行車聯(lián)盟主席戴維·拉帕蒂恩特向大會(huì)提交了一份關(guān)于如何結(jié)合電競(jìng)促進(jìn)奧林匹克運(yùn)動(dòng)發(fā)展的報(bào)告。峰會(huì)鼓勵(lì)國際體育組織積極探索在電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)展的機(jī)會(huì),并提出了兩類可參考的路徑:一方面,考慮到VR與AR技術(shù)的發(fā)展讓模擬體育游戲更為真實(shí),國際奧委會(huì)鼓勵(lì)體育組織與模擬體育游戲的電競(jìng)項(xiàng)目加深合作;第二,對(duì)于非模擬體育游戲的電競(jìng)項(xiàng)目(比如MOBA、射擊、RTS等類型的目前主流的電競(jìng)游戲),峰會(huì)建議國際體育組織加強(qiáng)與電子競(jìng)技和游戲社區(qū)之間的溝通和交流,探索建立持續(xù)性對(duì)話的平臺(tái)和指導(dǎo)方針,構(gòu)建戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系(《第八屆奧林匹克峰會(huì)宣言》)。
站在國際奧委會(huì)的立場(chǎng),模擬傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的游戲能讓“玩家?guī)碚嬲捏w育表現(xiàn),觀眾也愿意在現(xiàn)實(shí)生活中接觸體育運(yùn)動(dòng)”。換言之,奧委會(huì)還是希望電子競(jìng)技為傳統(tǒng)體育做宣傳做陪襯。問題是市場(chǎng)號(hào)召力更大的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等恰恰都不是模擬體育項(xiàng)目的游戲項(xiàng)目。從世界電子競(jìng)技大賽(WCG)自2000年創(chuàng)立以來舉辦的13屆比賽來看,每年比賽項(xiàng)目都有所變化。按照國際奧委會(huì)的規(guī)定,小項(xiàng)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)至少需要提前3年確定,因?yàn)橛行┯螒蝽?xiàng)目有可能在此期間就已經(jīng)被技術(shù)淘汰和被社會(huì)遺忘。哪些游戲項(xiàng)目可以進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)?各種類型的游戲里,是不是僅僅考慮體育模擬游戲?選擇當(dāng)紅游戲還是經(jīng)典游戲?這些都是棘手的問題。
當(dāng)然我們也應(yīng)該看到,歷史上奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目也一直在變化。以即將到來的東京奧運(yùn)會(huì)為例,比里約奧運(yùn)會(huì)增加5個(gè)項(xiàng)目:滑板、沖浪、攀巖、棒壘球和空手道。根據(jù)巴赫的說法,項(xiàng)目增加的理念是“更加年輕、更加都市化,并將有更多女性運(yùn)動(dòng)員的參加”。2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)在滑板、攀巖和沖浪三個(gè)大項(xiàng)之外增加霹靂舞,同時(shí)剔除了棒壘球和空手道。巴赫說:“巴黎奧組委提議新增的四個(gè)項(xiàng)目有助于實(shí)現(xiàn)性別平衡、更具都市氣息,并提供了與年輕一代交流的機(jī)會(huì)。”國際奧委會(huì)表示,即使這四個(gè)項(xiàng)目最終無緣2024年奧運(yùn)會(huì),也不會(huì)再批準(zhǔn)其他項(xiàng)目予以頂替。但是如果按照年輕、都市化和性別平衡的原則,基于移動(dòng)游戲的電子競(jìng)技無疑是符合發(fā)展潮流的。筆者大膽猜測(cè),未來上海如果成為奧運(yùn)會(huì)主辦城市,甚至騰訊成為國際奧委會(huì)TOP贊助商,電子競(jìng)技作為舉辦方自選項(xiàng)目臨時(shí)性進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)也不失為一種可能。[11]
電競(jìng)?cè)電W涉及的利益相關(guān)者主要包括傳統(tǒng)大型體育賽事及其主辦方,以及協(xié)會(huì)組織和廠商兩大類。
近年來,電子競(jìng)技帶動(dòng)的電子游戲作為全球娛樂產(chǎn)業(yè)的前沿,產(chǎn)值甚至達(dá)到電影和音樂產(chǎn)業(yè)總和的兩倍,無疑具有誘人的經(jīng)濟(jì)價(jià)值前景,與此相反的則是日益喪失青少年群體關(guān)注的傳統(tǒng)大型運(yùn)動(dòng)會(huì)亟須穩(wěn)固市場(chǎng)和經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。
根據(jù)國際奧委會(huì)公布的數(shù)據(jù),近三屆奧運(yùn)會(huì)的全球電視受眾觸達(dá)規(guī)模從35億(北京)、36億(倫敦)到32億(里約),冬季奧運(yùn)會(huì)的全球電視受眾觸達(dá)規(guī)模從18億(溫哥華)、21億(索契)到19億(平昌),都面臨影響力反轉(zhuǎn)式下滑。而根據(jù)谷雨和知微數(shù)據(jù)發(fā)布的2018年雅加達(dá)《亞運(yùn)會(huì)熱門比賽項(xiàng)目TOP10熱度榜》顯示,在中央電視臺(tái)未轉(zhuǎn)播的情況下,電子競(jìng)技在國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)熱度值依然遠(yuǎn)超傳統(tǒng)體育項(xiàng)目籃球、排球、游泳等。
迅速發(fā)展電競(jìng)運(yùn)動(dòng)開始撬動(dòng)全球大型體育賽事的格局,讓國際奧委會(huì)和各單項(xiàng)體育組織不得不開始認(rèn)真對(duì)待電競(jìng)這一新生事物。
隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的快速發(fā)展,一些致力于推動(dòng)電子競(jìng)技合法化的電子競(jìng)技國際組織也紛紛建立。目前活躍在全球電子競(jìng)技舞臺(tái)上的國際電子競(jìng)技組織,主要有韓國主導(dǎo)的國際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(International e-Sports Federation,IESF)和中國騰訊主導(dǎo)的全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(Global Esports Federation,GEF)。IeSF和GEF合縱連橫,分別聯(lián)合美國、日本的主要游戲廠商和傳統(tǒng)國際體育組織,形成裹挾著商業(yè)利益的激烈競(jìng)爭(zhēng)。
1.IeSF:會(huì)員擴(kuò)張
在韓國,電子競(jìng)技甚至跟圍棋與足球一道成為三大國民體育項(xiàng)目之一,早在2000年就成立了韓國電子競(jìng)技協(xié)會(huì),隸屬于文化體育觀光部。
隨著電子游戲成為韓國國民經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)輸出的重要支柱,2008年,國際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)在韓國成立,截至2020年10月,已擁有韓國、美國、巴西、阿根廷、德國、以色列、俄羅斯、南非、澳大利亞等五大洲88個(gè)國家與地區(qū)成員。[12]合作伙伴包括美國游戲廠商VALVE(旗下有熱門電競(jìng)游戲DOTA2、半條命、反恐精英等)和著名的日本游戲廠商KONAMI。2016年,IeSF與中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭、新晉的國際奧委會(huì)全球合作伙伴阿里巴巴旗下的阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,創(chuàng)立了全球獎(jiǎng)金最高額度的世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(World Electronic Sports Games,WESG)。GEF成立之后,IeSF加快了布局,2020年3月新冠肺炎疫情期間,IeSF還與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)建立了合作關(guān)系,后者承諾將IeSF視為全球唯一電競(jìng)管理機(jī)構(gòu)。[13]
按由韓國人主導(dǎo)的IeSF的如意算盤,IeSF未來要擔(dān)任全球電競(jìng)管理總會(huì)的角色。事實(shí)上,早在2017 年國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)召開前,IeSF就曾向國際奧委會(huì)提交過涵蓋電競(jìng)項(xiàng)目的基本信息、歷史和傳統(tǒng)、普及情況、選手、組織方式以及未來發(fā)展方向等申請(qǐng)奧運(yùn)項(xiàng)目所需的材料。
2.GEF:上層路線
GEF則體現(xiàn)了鮮明的中國背景。在電競(jìng)體育化的浪潮中,中國無疑扮演著越來越重要的角色。中國在2003年將電子競(jìng)技列為第99個(gè)(后改批為第78個(gè))正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,歸口國家體育總局管理。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2019年12月東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)中的比賽項(xiàng)目都有來自騰訊的MOBA游戲《王者榮耀》國際版(AoV)。事實(shí)上,騰訊早在2011年就收購了《英雄聯(lián)盟》的游戲開發(fā)商美國Riot Games公司,2014年超越索尼、微軟、EA 和動(dòng)視暴雪等成為全球收入最高的上市游戲公司。而代表電子游戲未來的移動(dòng)端手機(jī)游戲則是中國的強(qiáng)項(xiàng)。2017年根據(jù)蘋果應(yīng)用商店統(tǒng)計(jì),在全球十大最吸金手機(jī)游戲排名中,中國企業(yè)出品的游戲占到 9 個(gè)。在WPP聯(lián)合Google發(fā)布的《2019年BrandZ中國出海品牌50強(qiáng)報(bào)告》中,移動(dòng)游戲類企業(yè)占14%,僅次于智能手機(jī)類的消費(fèi)電子企業(yè)。2019年英雄聯(lián)盟S9全球總決賽中成功衛(wèi)冕全球總決賽冠軍的LPL(中國賽區(qū))戰(zhàn)隊(duì)FunPlus Phoenix(FPX)的贊助商Funplus 趣加游戲,是一家主攻海外的中國游戲廠商,其出海收入甚至超過騰訊(游戲)。從中國品牌“走出去”和控制國際體育話語權(quán)的角度,電競(jìng)?cè)電W對(duì)中國電子游戲企業(yè)來說無疑是個(gè)機(jī)會(huì)。
2019年12月16日,全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)GEF在新加坡正式成立,國際奧委會(huì)執(zhí)行委員黃思綿、國際奧委會(huì)委員柳承敏出席成立大會(huì)。新加坡奧委會(huì)秘書長(zhǎng)Chris CHAN當(dāng)選首任主席,國際排聯(lián)前主席、中體產(chǎn)業(yè)原董事長(zhǎng)、亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中擔(dān)任協(xié)會(huì)副主席,擔(dān)任GEF副主席的還有騰訊集團(tuán)副總裁程武,騰訊也是GEF的全球首席創(chuàng)始合作伙伴。國際的體育單項(xiàng)協(xié)會(huì)作為連接電競(jìng)與傳統(tǒng)體育之間的重要橋梁,其成立也是電競(jìng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)向奧運(yùn)會(huì)邁進(jìn)的關(guān)鍵一步。相對(duì)而言,IeSF無任何官方背景,即便跟AESF牽手合作,作為洲際性質(zhì)的電競(jìng)協(xié)會(huì),AESF仍然難以跟國際奧委會(huì)直接對(duì)接,在電競(jìng)?cè)電W這樣的重大問題上話語權(quán)有限。從這個(gè)角度而言,GEF全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)的成立就具有了特殊意義。作為對(duì)IeSF擴(kuò)張行動(dòng)的回應(yīng),GEF一方面進(jìn)一步加強(qiáng)了跟國際奧委會(huì)的聯(lián)系,聘請(qǐng)前國際奧委會(huì)顧問、禮賓司負(fù)責(zé)人Foster出任首席運(yùn)營(yíng)官,日本的游戲業(yè)巨頭世嘉(Sega)集團(tuán)社長(zhǎng)、日本電子競(jìng)技聯(lián)盟JeSU主席岡村秀樹也成為GEF執(zhí)委會(huì)的新成員,[14]另一方面與射箭、皮劃艇、空手道、現(xiàn)代五項(xiàng)、沖浪、跆拳道、網(wǎng)球七個(gè)單項(xiàng)聯(lián)合會(huì)以及亞奧理事會(huì)和英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)聯(lián)合會(huì)合作。
但是這種上層路線已經(jīng)引起國際奧委會(huì)的警惕。從程序上看,電子競(jìng)技想要進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),首先必須有一個(gè)在五大洲內(nèi)有足夠的國家和地區(qū)的會(huì)員數(shù),并且定期組辦世界性的比賽且有相當(dāng)數(shù)量的會(huì)員參加的國際性聯(lián)合會(huì)組織,[15]然后該項(xiàng)目的國際聯(lián)合會(huì)組織必須被國際奧委會(huì)承認(rèn)。國際奧委會(huì)執(zhí)行委員會(huì)具體負(fù)責(zé)對(duì)奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目進(jìn)行審核,但需要咨詢國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)的意見。截至目前,不論是IeSF還是GEF都不在國際奧委會(huì)承認(rèn)的國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)之列,這意味著電子競(jìng)技要想進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),首先得代表電子競(jìng)技的聯(lián)合會(huì)組織被國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)承認(rèn)。國際奧委會(huì)和國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)此前成立電子競(jìng)技聯(lián)絡(luò)小組(Esports Liaison Group,ELG),旨在鼓勵(lì)國際奧委會(huì)和電競(jìng)利益相關(guān)方積極溝通。但就在2020年10月29日,ELG負(fù)責(zé)人大衛(wèi)·拉帕爾蒂安表示,國際奧委會(huì)尚無計(jì)劃承認(rèn)任何機(jī)構(gòu)成為電子競(jìng)技項(xiàng)目的國際管理機(jī)構(gòu),并且不鼓勵(lì)單項(xiàng)聯(lián)合會(huì)與這些機(jī)構(gòu)建立正式關(guān)系。國際奧委會(huì)對(duì)電競(jìng)態(tài)度改變的背后反映了對(duì)國際電競(jìng)組織另立山頭的擔(dān)憂,這種利益主導(dǎo)權(quán)之爭(zhēng)無疑也讓電競(jìng)?cè)電W蒙上一層陰影。
從商業(yè)的角度看,入奧在為電子游戲正名的同時(shí)也成為全球游戲業(yè)巨頭護(hù)城河戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。Dota 2、《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等客觀上已經(jīng)成為當(dāng)今時(shí)代全球電子競(jìng)技最主流的項(xiàng)目,作為擁有其版權(quán)的游戲公司,不管是VALVE之于IeSF還是騰訊之于GEF,作為商業(yè)合作伙伴對(duì)于全球其他電子游戲公司會(huì)否在進(jìn)入大型全球性賽事的過程中形成商業(yè)排他,都還需進(jìn)一步觀察。參考?xì)v史上拳擊、羽毛球等項(xiàng)目聯(lián)合會(huì)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn),同一個(gè)項(xiàng)目的兩個(gè)甚至多個(gè)國際性聯(lián)合會(huì)組織在入奧的目標(biāo)下合并并非不可能,因此GEF和IeSF的合并或許對(duì)電競(jìng)?cè)電W來說就是最優(yōu)的選擇。
不得不說,國際奧委會(huì)一旦接納電競(jìng)?cè)電W確實(shí)可能是奧運(yùn)史上又一次轉(zhuǎn)折,因?yàn)檫@實(shí)際上意味著新時(shí)代對(duì)體育運(yùn)動(dòng)性質(zhì)的重新定義,其意義不亞于1984年的商業(yè)化改革和更早的業(yè)余和職業(yè)之爭(zhēng),[16]必然要遭遇前所未有的倫理危機(jī),而且面臨著人工智能技術(shù)和后疫情時(shí)代巨大的不確定性挑戰(zhàn)。
電競(jìng)?cè)電W一旦成為現(xiàn)實(shí),首先意味著國際奧委會(huì)對(duì)身體活動(dòng)在運(yùn)動(dòng)概念界定中的地位和重要性的重新確認(rèn),未來像圍棋這樣的智力運(yùn)動(dòng)也具備了更大的入奧合法性。其次是為IP化體育打開了大門。2017年奧林匹克峰會(huì)后國際奧委會(huì)發(fā)布的一份補(bǔ)充聲明中提到,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)由商業(yè)利益驅(qū)動(dòng),而體育運(yùn)動(dòng)則是“以個(gè)人價(jià)值為基礎(chǔ)”,應(yīng)該說這觸及了電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育在賽事組織上的一個(gè)根本區(qū)別,畢竟沒有IP方的合作賽事就沒法開展,這對(duì)傳統(tǒng)體育賽事的組織來說是無法想象的。但是奧運(yùn)史證明有時(shí)候?yàn)榱烁玫厣姘l(fā)展不得不改革。而且FIFA、FIBA等單項(xiàng)組織已經(jīng)在行動(dòng),留給國際奧委會(huì)猶豫的時(shí)間已經(jīng)不多了??紤]到國際足聯(lián)已經(jīng)在2019年4月成功舉辦首屆FIFA電競(jìng)(EA的《FIFA 19》)世界杯,2020年6月FIBA也舉行了首屆電競(jìng)公開賽。對(duì)于國際奧委會(huì)來說,未來更具想象力的提議可能還有從組織形式上成為像殘奧會(huì)那樣的國際奧委會(huì)領(lǐng)導(dǎo)下的平行賽事,或者像青奧會(huì)一樣設(shè)立一個(gè)電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)子品牌,讓電子競(jìng)技中的體育模擬游戲項(xiàng)目和其他類型游戲,甚至是電子游戲和大肌肉身體活動(dòng)項(xiàng)目組成現(xiàn)代五項(xiàng)或鐵人三項(xiàng)那樣綜合性運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽項(xiàng)目。
當(dāng)然網(wǎng)癮和暴力這樣的爭(zhēng)議也將使電競(jìng)?cè)電W必然要伴隨著原罪式的批評(píng),隨著CSR企業(yè)社會(huì)責(zé)任理念被逐漸引入國際體育組織治理實(shí)踐,國際奧委會(huì)也不得不考慮面臨類似贊助商可口可樂遭遇的垃圾食品導(dǎo)致肥胖這樣的倫理指責(zé)。但是智能時(shí)代技術(shù)與身體的進(jìn)一步融合,不僅重塑人與技術(shù)的關(guān)系,還深刻改變?nèi)说拇嬖诜绞健17]換言之,未來我們或許應(yīng)該將技術(shù)視為人的存在方式,技術(shù)與身體同構(gòu),成為身體的一部分。歷史學(xué)家尤瓦爾·赫拉利在《未來簡(jiǎn)史》中曾對(duì)人工智能時(shí)代的人類未來有過一個(gè)《頭號(hào)玩家》式的驚悚預(yù)測(cè):“由于接下來的科技發(fā)展?jié)摿O其龐大,很有可能就算這些無用的大眾什么事都不做,整個(gè)社會(huì)也有能力喂飽這些人,讓他們活下去。然而,什么事能讓他們打發(fā)時(shí)間,獲得滿足感?人總得做些什么,否則肯定會(huì)無聊到發(fā)瘋。到時(shí)候,要怎么過完一天?答案之一可能是靠藥物和電腦游戲。那些對(duì)社會(huì)來說多余的人,可以多花點(diǎn)時(shí)間在3D虛擬世界里;比起了無生趣的現(xiàn)實(shí)世界,虛擬世界能夠?yàn)樗麄兲峁└啻碳?,誘發(fā)更多情感投入?!盵18]在這樣的時(shí)代來臨之前,考慮和探索電競(jìng)的體育化和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目虛擬化相互融合的方式無疑是有意義的。
2020年新冠肺炎疫情席卷全球以來,一些國際賽事也受到影響,或空?qǐng)霰荣?,或停辦甚至取消。傳統(tǒng)體育組織紛紛牽手電子競(jìng)技:F1賽事組織者宣布從3月22日開始全新的基于F1 2019電腦版游戲的F1電競(jìng)虛擬大獎(jiǎng)賽,以填補(bǔ)因疫情而無法舉辦的賽事;美國納斯卡賽車(NASCAR)宣布舉辦納斯卡電競(jìng)邀請(qǐng)賽以取代實(shí)地比賽,福克斯體育臺(tái)將轉(zhuǎn)播賽事,各車隊(duì)現(xiàn)役和退役車手將參加比賽;高山滑雪世界杯決賽因疫情而取消,國際滑雪聯(lián)合會(huì)決定通過手機(jī)游戲替代決賽,大眾可通過免費(fèi)下載的游戲在3月22日進(jìn)行線上角逐,贏取2021年國際雪聯(lián)世錦賽的門票,而這一期間游戲內(nèi)置的購買項(xiàng)目收入將悉數(shù)捐贈(zèng)給科爾蒂納丹佩佐用于當(dāng)?shù)氐目挂吖ぷ?。新冠肺炎疫情下戶外集聚的線下娛樂消費(fèi)場(chǎng)景受到限制,電子游戲成為很大一部分年輕人居家娛樂緩解焦慮的重要方式,而體感游戲更是讓人們意識(shí)到電子游戲積極的健身潛力。事實(shí)上,隨著AI、VR等新技術(shù)的發(fā)展,體感游戲完全可能成為未來社會(huì)一種新的體育發(fā)展形態(tài)。這些在客觀上都推動(dòng)了體育電子游戲作為一種未來體育形態(tài)的發(fā)展,進(jìn)一步為電子競(jìng)技的主流化乃至進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)鋪路。
電競(jìng)需要奧運(yùn)會(huì)嗎?不見得。畢竟,奧運(yùn)會(huì)如果不接納電競(jìng),電競(jìng)可以在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)下發(fā)展,就像賽車不進(jìn)奧運(yùn)會(huì),F(xiàn)1也發(fā)展很好。奧運(yùn)會(huì)需要電競(jìng)嗎?不好說。最近幾屆奧運(yùn)會(huì)已經(jīng)開始面臨申辦意愿低落、申辦城市稀少的尷尬局面,如果出現(xiàn)新冠病毒與人類社會(huì)長(zhǎng)期伴生,防疫措施遲遲不能退出人們?nèi)粘I畹臉O端情況,傳統(tǒng)的全球大型體育賽事長(zhǎng)期處于半停擺狀態(tài)也不難想象。說得嚴(yán)重些,體育在人類社會(huì)中的生存方式和存在價(jià)值都可能發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。[19]從目前的情況看,疫情過后全球大型體育賽事風(fēng)光不再的概率相當(dāng)大。理解基于電競(jìng)?cè)電W爭(zhēng)議背后的權(quán)力機(jī)制、倫理推理,有助于我們更客觀地看待電子競(jìng)技入奧的影響以及未來發(fā)展的可能性。