張 莉
(天津工業(yè)大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,天津 300387)
游戲的概念在西方最早可以追溯到古希臘,奧林匹克運動會就展現(xiàn)出了游戲的精神;后來的“游戲”涵蓋了兒童的游戲、娛樂和競賽、儀式表演和戲劇表演等不同形式[1];英文表述中的游戲同時含有“玩”和“賽”的成分,“玩”意味著游戲是自由的、愉悅的,“賽”反映出游戲的規(guī)則性和秩序性。從對不同時代、不同社會中游戲活動的考察和研究可以看出,游戲的含義超越了我們今天所理解的一般意義上的“游戲”,具有更為豐富的意蘊和內(nèi)涵。[2]
早期的哲學(xué)家如康德將藝術(shù)、美學(xué)與游戲相關(guān)聯(lián),認(rèn)為藝術(shù)本質(zhì)上屬于一種“高級游戲”的形式[3],借游戲來說明藝術(shù)的自由屬性;后來的斯賓塞在席勒的“游戲本能說”的基礎(chǔ)上提出了“盈余精力發(fā)泄說”[4]的思想,認(rèn)為游戲活動是在滿足物質(zhì)需要之后過剩盈余精力的發(fā)泄,而這種游戲本能是人類審美和藝術(shù)活動的來源。近代心理學(xué)對“游戲”理論的探索以弗洛伊德為代表,弗洛伊德基于精神分析理論認(rèn)為游戲是人類出于欲望被抑制后趨樂避苦的本能,游戲具有治愈創(chuàng)傷的宣泄作用。[5]赫伊津哈從文化人類學(xué)視角深入地研究了游戲,他對游戲的定義是:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的原則,沒有時勢的必需和物質(zhì)的功利。游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神圣或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起?!保?]“自愿性”是游戲的首要特征,赫伊津哈提出“一切游戲都是自愿性的活動”[6],而非強制性的或者服從命令的活動;游戲在特定的時空情境下進行,在游戲的場地和時段上都與平常的生活有所不同;在游戲的特定情境下,存在著一種占主導(dǎo)地位的獨特秩序,“游戲創(chuàng)造秩序”[6]??傊?,赫伊津哈將游戲的特征歸納為自愿性、非日常性、隔離性、秩序性等屬性,并考察了廣泛的社會現(xiàn)象,如詩歌、藝術(shù)、法律、戰(zhàn)爭等領(lǐng)域中的游戲精神、游戲成分和游戲表現(xiàn),強調(diào)游戲的文化功能。赫伊津哈對游戲的定義開辟出游戲研究的兩個不同方向,即游戲的規(guī)則論和游戲的體驗論。規(guī)則論強調(diào)游戲具有特定的形式和規(guī)則;體驗論則強調(diào)人的主體性和能動性,以及游戲的自愿主觀參與與非現(xiàn)實性的愉悅體驗的特點。[7]
大眾傳媒自產(chǎn)生后就深度參與和滲透到社會生活當(dāng)中,逐漸成為人們?nèi)粘I罱?jīng)驗中的重要組成部分。隨著媒介技術(shù)的變革和社會的發(fā)展進步,媒介文化中的游戲元素和游戲成分也日益凸顯,游戲本身也逐漸發(fā)展為信息傳播的媒介之一。威廉·史蒂芬森是第一個系統(tǒng)研究游戲與傳播關(guān)系的學(xué)者,他從游戲角度來看待傳播,認(rèn)為傳播活動就是一種主觀性的游戲,受眾接觸媒介時可以憑自己的主觀意愿選擇媒介和內(nèi)容,并且沉浸在閱讀過程中盡情體驗,“受眾不過是借用傳播從事一種游戲活動,并在游戲中彰顯生命的活力和價值”[8]。不同于傳播控制論將受眾視為傳播對象和客體,他認(rèn)為傳播就是一種受眾高度自主性和主觀性的“游戲”,受眾反轉(zhuǎn)成了傳播過程的主體。史蒂芬森的傳播游戲理論是從游戲角度來理解人類的傳播活動,揭示出傳播活動中內(nèi)在的游戲邏輯,強調(diào)游戲活動中受眾自我的主觀意識。隨著媒介技術(shù)的變革以及信息盈余時代的到來,受眾的身份從單一的信息接受者變?yōu)樯a(chǎn)與消費一體的“產(chǎn)消者”,人的主體性和能動性得到了空前強化和重視,曾經(jīng)一度被學(xué)術(shù)界忽略的游戲理論在數(shù)字媒體時代開始重?zé)ㄉ鷻C。
“游戲化”(gamification)的概念近年在國外開始興起和流行起來,如游戲化管理、游戲化學(xué)習(xí)、游戲化工作等的提出和討論?!坝螒蚧币辉~最早用在游戲界面設(shè)計中,2010年作為一種新的經(jīng)營管理理念開始被廣泛采用。游戲化研究專家凱文·韋巴赫認(rèn)為:“游戲化就是在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)?!保?]游戲元素、游戲設(shè)計技術(shù)和非游戲情境是游戲化涉及的幾個關(guān)鍵概念;游戲化的目標(biāo)是利用基本的游戲元素,將游戲元素應(yīng)用到非游戲活動之中,遵循一定的游戲規(guī)則,使之適應(yīng)特定的商業(yè)目的和社會目的。比如耐克設(shè)計了一個叫“NIKE+”的系統(tǒng)內(nèi)置于跑鞋中,可以將用戶跑步時產(chǎn)生的數(shù)據(jù)上傳至在線平臺,以供用戶跟蹤自己的運動進展并能與其他用戶進行比較,從而提高跑步時的個人體驗并激勵他們繼續(xù)購買耐克跑鞋。游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而使商業(yè)產(chǎn)生吸引力。[9]在游戲化過程中,游戲是作為一種實現(xiàn)目標(biāo)的強大的激勵工具而起作用。自愿參與是游戲化的一個重要特征,游戲是“一系列有意義的選擇”,玩家在游戲中需要作出一系列選擇;游戲化強調(diào)參與者的自主性和自主意識。除了自愿參與以外,在借鑒游戲要素的基礎(chǔ)上,游戲化還形成了規(guī)則、目標(biāo)和反饋系統(tǒng)幾個基本特征。
游戲化學(xué)習(xí)是將游戲元素、游戲規(guī)則和游戲精神等游戲的核心元素應(yīng)用到學(xué)習(xí)活動中,使之達到教育教學(xué)的目的,其本質(zhì)是采用游戲機制激勵學(xué)生的主動參與行為,應(yīng)用游戲思維促進學(xué)習(xí)和解決問題,提升學(xué)習(xí)體驗。隨著社會的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,個人主體意識的不斷增強,學(xué)習(xí)過程不僅是外在的、工具性的,且強調(diào)個人在學(xué)習(xí)過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展;而游戲化強調(diào)非功利性愉悅感,這有助于將嚴(yán)肅性、功利性的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為愉悅性、非功利性學(xué)習(xí)。游戲化學(xué)習(xí)強調(diào)學(xué)習(xí)過程的娛樂性和情感卷入,淡化了學(xué)習(xí)的功利性目的,因此有助于增加學(xué)習(xí)的娛樂性,加深情感體驗和學(xué)習(xí)的卷入程度,從而提升學(xué)習(xí)的效果。學(xué)習(xí)的游戲化不等于娛樂化,游戲化學(xué)習(xí)是通過激活決定個體自我發(fā)展的內(nèi)在需求和動機來作用于個體的學(xué)習(xí)過程,最終落腳點是交付學(xué)習(xí)內(nèi)容和提高學(xué)習(xí)效果,而非娛樂本身。正如凱文·韋巴赫所認(rèn)為的:“游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計過程巧妙地融合后的產(chǎn)物?!保?]
目前游戲化學(xué)習(xí)主要應(yīng)用在訓(xùn)練員工、教育學(xué)生、解決問題和集思廣益等不同領(lǐng)域。采納游戲化的機構(gòu)有商學(xué)院、軟件公司、政府機關(guān)等。美國密歇根大學(xué)信息學(xué)院曾嘗試將游戲化設(shè)計用在部分課程教學(xué)中。得克薩斯A&M大學(xué)建筑學(xué)院視覺化系2017年開設(shè)了一門藝術(shù)史課程——藝術(shù)489。美第奇世界,通過藝術(shù)史游戲,學(xué)生能夠沉浸式體驗15世紀(jì)和16世紀(jì)的意大利佛羅倫薩,在沉浸式體驗中激發(fā)對藝術(shù)的興趣。國外很多學(xué)者都對游戲化學(xué)習(xí)進行了深入研究,并通過大量理論和實證研究驗證了游戲化學(xué)習(xí)的有效性;相關(guān)研究還討論了不同游戲元素在學(xué)習(xí)過程中的設(shè)計和應(yīng)用,不同類型知識學(xué)習(xí)過程的游戲化設(shè)計策略,以及不同的游戲設(shè)計在學(xué)習(xí)中帶來的不同成就等方面的問題??梢?,國外對游戲化學(xué)習(xí)的理論探討較為深入和成熟,并且已經(jīng)在高等教育領(lǐng)域進行不同形式的游戲化教學(xué)的探索。但目前國內(nèi)對于游戲化學(xué)習(xí)理論缺乏深入探討,具體應(yīng)用主要集中在初等和中等教育領(lǐng)域,游戲化理念在高等教育領(lǐng)域的具體應(yīng)用的探討相對較少。
研究將以廣告調(diào)查作為先導(dǎo)課程,在高等教育領(lǐng)域進行游戲化教學(xué)實踐的探索;通過特定的游戲項目和游戲元素的設(shè)計和實施,提升課程內(nèi)容的教學(xué)效果;進一步總結(jié)在高等教育領(lǐng)域推廣實施游戲化教學(xué)的關(guān)鍵問題。
廣告調(diào)查課程屬于方法和工具性課程,知識層面的目標(biāo)為掌握廣告調(diào)查的一般操作流程以及廣告調(diào)查的相關(guān)概念,能力層面目標(biāo)主要為指導(dǎo)學(xué)生運用廣告調(diào)查方法按操作流程解決實際問題。研究將圍繞不同層面的教學(xué)目標(biāo)來構(gòu)建游戲情境和設(shè)置游戲規(guī)則任務(wù),從目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計、游戲情境設(shè)計、激勵機制設(shè)計以及評價與反饋機制設(shè)計四個方面進行教學(xué)設(shè)計與實施。?
1.目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計
針對該課程的教學(xué)目標(biāo)和特點,流程性知識的掌握和動手操作能力的培養(yǎng)成為游戲化教學(xué)設(shè)計的出發(fā)點。教學(xué)設(shè)計與實施需圍繞設(shè)定的目標(biāo)導(dǎo)向構(gòu)建游戲任務(wù)和設(shè)置游戲規(guī)則,以內(nèi)化專業(yè)知識和動手操作能力,實現(xiàn)預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)。
2.游戲情境的設(shè)計
根據(jù)自我決定理論,決定個體自我發(fā)展的三類需求為:自主需求、能力需求和關(guān)系需求,而涉及這三類需求的心理活動更可能是被內(nèi)在動機驅(qū)使的。游戲化設(shè)計的關(guān)鍵就在于激活自我決定系統(tǒng)的所有核心要素。依據(jù)設(shè)定的目標(biāo)導(dǎo)向,通過設(shè)計貫穿課程始終的最終任務(wù)和漸進式、階段性任務(wù)(對終極任務(wù)的分解)來設(shè)置游戲情境。最終任務(wù)采用項目式和問題探究式相結(jié)合的方式,安排學(xué)生自主確定選題、制定調(diào)查方案、進行綜合性調(diào)研實踐并提交問題解決方案。比如,引導(dǎo)學(xué)生依據(jù)市場和廣告活動中的現(xiàn)實情況自主地發(fā)現(xiàn)并確定調(diào)查問題,并通過進行綜合性調(diào)研實踐收集資料和數(shù)據(jù),分析綜合從而提出解決問題的建議和對策。當(dāng)學(xué)生能以自愿的方式選擇感興趣的問題,并結(jié)合教學(xué)內(nèi)容以自己的方式解決問題時,其內(nèi)部的能力需求將得到極大的激發(fā)。除貫穿始終的最終任務(wù)以外,還將終極任務(wù)分解為確定選題、制定調(diào)研方案、設(shè)計問卷、實地調(diào)研和撰寫調(diào)研報告幾個相互獨立而又緊密聯(lián)系的階段性、漸進性任務(wù)。
情境設(shè)計中引導(dǎo)學(xué)生自主選題,以激發(fā)學(xué)生的自主需求;而引入問題式、項目式學(xué)習(xí)任務(wù),有助于加深游戲情境的沉浸化,提高學(xué)生的參與感和代入感;同時要求學(xué)生以小組形式參與和完成各項任務(wù),以小組討論的方式激發(fā)思維和促進問題的創(chuàng)新解決,強調(diào)小組成員的合作與協(xié)同參與。在游戲情境中使學(xué)生最大程度地參與到問題討論與解決的過程中,通過與他人協(xié)作去發(fā)現(xiàn)問題的本質(zhì),進行系統(tǒng)性思考,內(nèi)化知識和能力。
3.激勵機制的設(shè)計
激勵機制主要以量化成就的方式驅(qū)動學(xué)生的外在動機,作用于學(xué)習(xí)行為的調(diào)節(jié),結(jié)合內(nèi)在需求的驅(qū)動,對學(xué)生的內(nèi)外部動機進行整合,實現(xiàn)專業(yè)知識和能力的內(nèi)化。對學(xué)生的參與度和成就進行量化、評價與共享,以實現(xiàn)正向激勵作用。具體實施采用網(wǎng)絡(luò)共享平臺建立評價體系,對學(xué)生平時的參與度和成就(以積分形式)進行量化統(tǒng)計和共享;學(xué)生只有完成各階段性分解任務(wù)才可進入最終任務(wù);以挑戰(zhàn)最終關(guān)卡的方式來進行期末成績測評。
4.反饋機制的設(shè)計
游戲中的信息反饋可以提高參與者的自主性和自我報告的內(nèi)在動機,參與者希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋,并根據(jù)提供的反饋調(diào)整自己的行為。反饋機制的設(shè)計主要從課內(nèi)和課外兩方面進行,在課內(nèi)和課外對知識點理解、小組討論和綜合性調(diào)研實踐進行指導(dǎo)和互動交流,對于學(xué)生行為給出持續(xù)性的即時反饋,以促進最終任務(wù)的完成。
根據(jù)課內(nèi)觀察到的外在效果來看:學(xué)生在課堂小組討論環(huán)節(jié)展現(xiàn)出較高的的主動性和積極性,包括在確定選題、制定調(diào)研方案和設(shè)計調(diào)研問卷等各階段性任務(wù)中伴隨的小組討論;這種能動性又促進了學(xué)生對于課堂講授內(nèi)容的學(xué)習(xí)和掌握,形成課堂講授與討論教學(xué)的良性循環(huán)。同時,此次教學(xué)實踐的效果還主要體現(xiàn)為學(xué)生在游戲機制的激勵下,充分參與到各項任務(wù)當(dāng)中,促成各階段性任務(wù)和最終任務(wù)的順利完成。
內(nèi)在效果的評價主要依據(jù)筆者在網(wǎng)絡(luò)課程平臺上發(fā)布和收回的由學(xué)生匿名填答的問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。調(diào)查結(jié)果顯示以下四點結(jié)論。第一,對于圍繞選題的問題探究式學(xué)習(xí)方式,學(xué)生的整體評價和滿意度較高。90%以上的學(xué)生對于以小組形式進行問題探究式學(xué)習(xí)的方式表示認(rèn)同或比較認(rèn)同。分析其原因在于基于階段性任務(wù)和終極任務(wù)的游戲化教學(xué)情境的有效設(shè)計和實施提高了學(xué)生的參與感和代入感。第二,以積分形式對學(xué)生平時參與度和成就進行量化的做法在一定程度上提高了學(xué)生的積極性和參與性。絕大部分學(xué)生認(rèn)為對平時參與和討論進行加分獎勵的措施對于學(xué)習(xí)積極性和參與性有一定提高或較大提高。第三,對于學(xué)習(xí)過程中任課教師給予的持續(xù)的即時反饋學(xué)生的總體滿意程度較高。任課教師在學(xué)習(xí)過程中各個環(huán)節(jié)給出持續(xù)性的即時反饋是游戲化教學(xué)中不可缺少的組成部分。第四,從最終學(xué)習(xí)效果來看,課程教學(xué)達到了預(yù)期目的,學(xué)生評價對于專業(yè)知識的掌握和包括分析思考能力、動手操作能力和團隊合作能力在內(nèi)的多方面的能力都有所提升。這表明基于游戲化理念設(shè)計的課程教學(xué)達到了預(yù)期的目的,課程內(nèi)容的教學(xué)效果有明顯提升。
從此次游戲化教學(xué)的設(shè)計、實施與效果來看,提升游戲化設(shè)計與課程教學(xué)的契合度,圍繞教學(xué)目標(biāo)設(shè)計游戲情境、構(gòu)建游戲場景和規(guī)則任務(wù)從而形成有效的激勵機制,是游戲化教學(xué)設(shè)計的關(guān)鍵問題。本研究通過游戲化教學(xué)設(shè)計和實踐,在一定程度上提升了課程內(nèi)容的教學(xué)效果,培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)造性、主動性和運用專業(yè)知識解決實際問題的能力,驗證了游戲化學(xué)習(xí)的效果和教育價值。
游戲化教學(xué)的本質(zhì)是采用游戲機制激勵學(xué)生的主動參與行為,應(yīng)用游戲思維促進學(xué)習(xí)和解決問題,并提升學(xué)習(xí)體驗。技術(shù)變革的背景下,高校大學(xué)生對于知識的需求日趨個性化和多元化,且更加注重學(xué)習(xí)過程中的情感體驗和愉悅性,強調(diào)個人在學(xué)習(xí)過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展的非功利性的學(xué)習(xí)將成為占主導(dǎo)地位的學(xué)習(xí)方式。隨著媒介技術(shù)的進一步發(fā)展以及信息盈余時代的到來,受眾的身份從單一的信息接受者變?yōu)樯a(chǎn)與消費一體的“產(chǎn)消者”,人的主體性和能動性得到空前的強化和重視。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的普及將帶來的沉浸式、游戲化的傳播體驗,使得游戲與傳播的界限更加模糊;未來在人工智能與大數(shù)據(jù)驅(qū)動下,人的主體意識將進一步加強。信息盈余時代的有效傳播必然關(guān)注受眾的內(nèi)在需求、主動參與、反饋互動、沉浸性體驗和情感代入,而這些正是游戲機制的內(nèi)在邏輯和游戲精神的體現(xiàn)。從游戲的角度來理解教育教學(xué)活動,就是強調(diào)教學(xué)活動中學(xué)生的主觀感受和自我意識,尊重學(xué)生學(xué)習(xí)過程中內(nèi)在的游戲邏輯和人性化需求??傊螒蚶碚撘曈蛳碌慕逃虒W(xué)活動需要更加關(guān)注參與式、沉浸式、反饋式的有效傳播特征,遵循以人為本的教育理念,關(guān)注基于游戲心理的人性內(nèi)在需求。
面對在電子游戲環(huán)境中成長起來的新一代時,無論是企業(yè)、政府還是非營利機構(gòu)組織,都需要尋找新的路徑,用新時代的方式和話語來實現(xiàn)自己的目標(biāo)。游戲的語言,是新一代人集體的記憶和最能激發(fā)認(rèn)同感的東西。隨著VR、人工智能等新技術(shù)的深入發(fā)展及其對高等教育領(lǐng)域的滲透和融合,游戲化勢必成為未來高等教育教學(xué)的新趨勢,值得引起高校教育工作者的高度重視。