鄭 晶
(南京博物院 江蘇南京 210016)
內(nèi)容提要:21世紀(jì)以來,教育型游戲數(shù)量明顯增長(zhǎng),同時(shí)博物館也逐漸采用游戲型教育模式開展教育。中國(guó)大運(yùn)河博物館青少年互動(dòng)體驗(yàn)展“大明都水監(jiān)之運(yùn)河迷蹤”將中國(guó)大運(yùn)河作為“百科全書”,并以此為出發(fā)點(diǎn),結(jié)合大運(yùn)河線性、多元、活態(tài)的特征,將游戲型教育模式融入和貫穿教育空間、活動(dòng)的設(shè)計(jì)與開展,設(shè)置角色扮演型的互動(dòng)游戲,立體化、多方位拓展、探索和實(shí)現(xiàn)博物館公眾教育功能。同時(shí)借由可視化技術(shù)與沉浸式交互體驗(yàn)等媒介主導(dǎo)的創(chuàng)造性游戲,以“寓教于樂”的方式提高青少年對(duì)大運(yùn)河的認(rèn)知。以往鑒來,將游戲型教育植入博物館的相關(guān)展覽架構(gòu)、設(shè)計(jì)與開發(fā),能夠深刻影響觀眾,并推動(dòng)今后的持續(xù)溝通和互動(dòng)。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,圍繞游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)踐和研究在世界范圍內(nèi)蓬勃興起,成為教育領(lǐng)域重要的發(fā)展趨勢(shì)之一[1]。近年來,我國(guó)博物館教育界也逐步關(guān)注研究并實(shí)踐此種新型的游戲化教育方式,越來越多的博物館開始將游戲或游戲元素融入博物館的教育活動(dòng)之中。
對(duì)于游戲的目的,西方學(xué)者給出諸多解釋。例如,約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)認(rèn)為“游戲可以被推遲或被任意打斷,游戲并不被賦予物質(zhì)需要或道德責(zé)任,它永遠(yuǎn)不是一樁任務(wù),它只是在打發(fā)閑暇”;英國(guó)哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)認(rèn)為游戲是人在完成了維持和延續(xù)生命任務(wù)后剩余精力的發(fā)泄[2]。“游戲化學(xué)習(xí)”這一名詞最早在2011年的游戲者開發(fā)大會(huì)上被提出,其前身是基于游戲的學(xué)習(xí)、教育游戲和嚴(yán)肅游戲[3]。正是由于游戲本身具有的休閑性、放松性和非強(qiáng)制性,基于游戲開展的博物館教育學(xué)習(xí)活動(dòng)也日益興起。
美國(guó)學(xué)者杰克·路登(Jack Ludden)談到,在過去的十年間他見證了游戲數(shù)量的顯著增長(zhǎng),它們被用來改變博物館與觀眾的互動(dòng)方式。自2004年起,美國(guó)加州洛杉磯蓋蒂基金機(jī)構(gòu)(J Paul Getty Trust)已經(jīng)開始致力于為觀眾開發(fā)各種類型的游戲;2007年美國(guó)博物館聯(lián)盟的繆斯獎(jiǎng)(AAM’s MUSE Awards)開始設(shè)立游戲獎(jiǎng)[4]。從事青少年教育的博物館社會(huì)教育人員意識(shí)到,在博物館引入游戲并把對(duì)博物館基礎(chǔ)知識(shí)的考察變成生動(dòng)游戲式的智力解疑具有重要意義。游戲型參與也逐步成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代我國(guó)眾多博物館開展青少年教育的新嘗試,游戲化學(xué)習(xí)正成為博物館學(xué)習(xí)的一個(gè)重要方面。在虛實(shí)融合的博物館中,設(shè)計(jì)者可以借助新興的信息技術(shù)如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、體感驅(qū)動(dòng)等,將游戲要素融入博物館學(xué)習(xí)項(xiàng)目中,從而使學(xué)習(xí)體驗(yàn)過程更具吸引力[5]。
美國(guó)的印第安納波利斯兒童博物館(The Children’s Museum of Indianapolis)有一個(gè)形象的說法:“我聽了,但我忘了;我看了,我記住了;我做了,于是我明白了”[6]。所以,如果合理有效地將游戲作為青少年參與性的教育方式,其參與互動(dòng)的效果毋庸置疑。當(dāng)今信息社會(huì)中,在社會(huì)生活各方面的學(xué)習(xí)領(lǐng)域應(yīng)用趨向游戲化,應(yīng)用游戲?qū)崿F(xiàn)青少年能力培養(yǎng)和知識(shí)獲取的做法也趨向多元。游戲型博物館教育這種新型的學(xué)習(xí)方式不僅能夠成為博物館傳播文化知識(shí)、傳承歷史文明的利器,而且可以提高青少年觀展興趣、吸引青少年公眾參與,因此在針對(duì)青少年教育方面獲得了越來越多國(guó)內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域?qū)W者的關(guān)注。
游戲型參與方式對(duì)于博物館公眾的未來教育發(fā)展的重要性不言而喻,游戲賦予的強(qiáng)大功能正在激勵(lì)人們利用它開拓博物館教育的新途徑、新思路與新方法。然而,目前我國(guó)博物館界對(duì)開展游戲化教育尚無統(tǒng)一的概念與理論,采取多樣化的多媒體數(shù)字技術(shù)融合文化遺產(chǎn)元素,進(jìn)行博物館游戲化教育的探索和認(rèn)知,仍然有待實(shí)踐的進(jìn)一步檢驗(yàn)。譬如目前采用較多的博物館游戲應(yīng)用程序(App),以故事為主線融合游戲元素進(jìn)行App的設(shè)計(jì)開發(fā),作為一個(gè)新的方向逐漸吸引了各類博物館或科普工作者的關(guān)注,但仍然缺乏系統(tǒng)的指導(dǎo)思想和設(shè)計(jì)思路[7]。游戲理論的集大成者胡伊青加(Huizinga)將游戲看作是生命體僅僅出于“喜愛”而進(jìn)行的“多余”活動(dòng),而那些出于物質(zhì)需要和道德義務(wù)而進(jìn)行的“必須”活動(dòng)則不是游戲[8]。博物館屬于青少年教育體系中重要的非正式學(xué)習(xí)場(chǎng)所,今后必然會(huì)有更多的青少年前來參觀學(xué)習(xí)??墒钦?yàn)榇朔N參觀學(xué)習(xí)方式具有隨意性與非強(qiáng)制性,博物館的教育工作者特別需要分析博物館的自身特點(diǎn)和以往成功經(jīng)驗(yàn),結(jié)合當(dāng)今的游戲教育構(gòu)成要素和游戲化教學(xué)理論,探討符合與利于青少年的博物館教育游戲設(shè)計(jì)模式,讓青少年更加向往和樂于參觀博物館。
從建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論、玩樂理論、多元智能理論到沉浸理論,關(guān)于教育游戲的理論和應(yīng)用分析,國(guó)內(nèi)外已經(jīng)做了很多研究并得出了相對(duì)成熟的理論實(shí)踐結(jié)果[9]。參考這些相對(duì)成熟的理論實(shí)踐,游戲型教育模式首先要明確應(yīng)用于博物館青少年教育目標(biāo)的游戲設(shè)計(jì)理念,從中提煉教育功能與價(jià)值相匹配的游戲或體驗(yàn)項(xiàng)目。得益于游戲的普適性,多種游戲類型均可以在博物館教育空間或場(chǎng)景中使用,但是必須遵循與符合博物館分眾教育理念以及青少年教育方式。
當(dāng)然,任何教育游戲都要處理好教育目標(biāo)和游戲趣味之間的關(guān)系。研發(fā)者既不能為了完成教育任務(wù)和目標(biāo)而犧牲游戲趣味,也不應(yīng)為了迎合游戲趣味而放棄預(yù)定的教育目標(biāo)和知識(shí)技能,要銘記教育游戲的設(shè)計(jì)初衷是為了教育[10]。博物館教育游戲的戰(zhàn)略布局應(yīng)特別側(cè)重青少年在自主學(xué)習(xí)過程中的沉浸式積極參與,令其產(chǎn)生可以預(yù)見的互動(dòng)學(xué)習(xí)心理滿足,進(jìn)而明顯提升青少年的學(xué)習(xí)熱情。
博物館是推廣與普及公眾教育不可替代的重要場(chǎng)所之一,中國(guó)大運(yùn)河博物館(以下簡(jiǎn)稱“中運(yùn)博”)不僅要反映與展現(xiàn)中國(guó)大運(yùn)河的文化積淀與發(fā)展史,還要承擔(dān)對(duì)中華文明的傳承、教育功能。當(dāng)下受到世界文化遺產(chǎn)保護(hù)、文旅融合、青少年館校教育等浪潮的影響,我國(guó)的博物館青少年教育可謂方興未艾,更需要向多元融合和外向拓展等方向發(fā)展,將博物館進(jìn)一步發(fā)展為青少年多元化教育的重要基地,這種趨勢(shì)也是博物館未來教育的主流方向之一。
作為中運(yùn)博專門面向青少年觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)展“大明都水監(jiān)之運(yùn)河迷蹤”(以下簡(jiǎn)稱“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”),如何呈現(xiàn)博大精深的運(yùn)河文化,體現(xiàn)中國(guó)大運(yùn)河作為“百科全書”的特點(diǎn),多方位探索、拓展和實(shí)現(xiàn)博物館青少年教育功能?以往展覽實(shí)踐告訴我們,游戲型教育模式無疑是較好的選擇。譬如,在針對(duì)南京博物院(以下簡(jiǎn)稱“南博”)“法老·王——古埃及文明和中國(guó)漢代文明的故事”(以下簡(jiǎn)稱“‘法老·王’展”)、“帝國(guó)盛世:大清與沙俄的黃金時(shí)代”(以下簡(jiǎn)稱“帝國(guó)盛世展”)的觀眾調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),10歲及以下年齡段觀眾瀏覽“帝國(guó)盛世”展的“套娃”文物的時(shí)長(zhǎng)要遠(yuǎn)超其他年齡段觀眾的瀏覽時(shí)長(zhǎng),而“套娃”恰是唯一植入游戲互動(dòng)的文物[11]。此后,南博的“暑期動(dòng)物‘緣’”特展以展覽邏輯為教育體系構(gòu)建基礎(chǔ)內(nèi)容,通過場(chǎng)景設(shè)置和互動(dòng)展項(xiàng)吸引兒童觀眾積極參與其中,在沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn)中更好地領(lǐng)略優(yōu)秀文化和科技知識(shí),參觀后的整體滿意度中“非常滿意”和“滿意”的觀眾合計(jì)占比達(dá)到95.40%[12]。因此,互動(dòng)游戲設(shè)計(jì)與教育內(nèi)容開發(fā)必然成為“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”的重中之重。
基于前述因素的綜合考量,借鑒南博游戲型教育模式的成功經(jīng)驗(yàn),“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”確定為面向10—15歲青少年群體的互動(dòng)解謎。采用青少年喜聞樂見的“密室逃脫”[13]形式,并以歷史文化故事為依據(jù)原創(chuàng)了半虛構(gòu)的劇本《監(jiān)水司》[14],通過引人入勝的劇情打造了一個(gè)以解謎的方式來推演情節(jié)線索的沉浸式空間,青少年觀眾可根據(jù)劇情指引參與展廳游戲。
博物館的游戲型教育模式雖然來源于游戲,卻旨在幫助公眾了解歷史、文化和藝術(shù),幫助他們?cè)谟螒蛑袑W(xué)習(xí)相關(guān)技能與知識(shí),同時(shí)將游戲衍生為一種強(qiáng)大的教育工具,根本上屬于知識(shí)傳授和技能培養(yǎng)的游戲型教育。游戲發(fā)展至今,實(shí)踐開發(fā)的成功案例數(shù)不勝數(shù),從游戲題材選擇、框架構(gòu)架、層級(jí)設(shè)置等都為博物館教育游戲的設(shè)計(jì)提供了借鑒[15]。基于史料的游戲必須分析中運(yùn)博以游戲化學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)青少年教育功能的可行性、必要性和重要性,進(jìn)而以展館的運(yùn)河文化背景為游戲題材的選擇方向,研究博物館社會(huì)教育功能實(shí)施中存在的問題,最后找到如何根據(jù)館內(nèi)陳列格局因地、因時(shí)制宜地引導(dǎo)實(shí)施教育活動(dòng)的辦法,這樣才會(huì)對(duì)主題游戲的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)有所助益,將游戲融入實(shí)現(xiàn)博物館的現(xiàn)代社會(huì)教育功能。
“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”首先借鑒教育游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)理論,兼顧趣味性、知識(shí)性和探索性;其次從教育游戲中契合青少年的互動(dòng)設(shè)計(jì)策略出發(fā),規(guī)劃與架構(gòu)教育和游戲的良好結(jié)合,從而界定教育型游戲內(nèi)容與形式,嘗試總結(jié)出以故事為主線、與博物館游戲教育模式相宜的應(yīng)用方式?!扒嗌倌昊?dòng)體驗(yàn)展”秉承多重設(shè)計(jì)指導(dǎo)原則,明確用戶體驗(yàn)以青少年為中心,教育性與游戲性兼顧的設(shè)計(jì)理念,以故事形式呈現(xiàn)游戲空間,讓青少年觀眾作為“游戲玩家”參與其中?;?dòng)沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)有助于他們?cè)谟螒蜻^程中自主應(yīng)用自身能力,學(xué)習(xí)認(rèn)知和解讀運(yùn)河文化。大運(yùn)河的歷史文化積淀深厚,可作為游戲內(nèi)容的知識(shí)點(diǎn)很多。所以,在搭建整體游戲框架時(shí)選擇以“大運(yùn)河上的古代科技”為主要切入點(diǎn)。首先,大運(yùn)河上的古代科技涉及數(shù)學(xué)、物理、歷史、人文等多學(xué)科,有助于啟發(fā)青少年的學(xué)科興趣;其次,中國(guó)古代科技成果中有諸多大型機(jī)械,可在游戲中構(gòu)建互動(dòng)性強(qiáng)的機(jī)械裝置,優(yōu)化體驗(yàn)感;再次,大運(yùn)河上的古代科技是大運(yùn)河文化的重要組成部分,引導(dǎo)青少年了解這一歷史具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。另外,基于互動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的多重指導(dǎo)方針,該展覽與常規(guī)展覽完全不同,其更像是一間設(shè)在博物館內(nèi)的大運(yùn)河主題的沉浸式密室,不僅有逼真的場(chǎng)景還原、炫酷的沉浸式數(shù)字化展廳,還有配套的劇情和謎題,讓青少年能迅速代入角色參與互動(dòng)并根據(jù)提示信息解謎過關(guān)。
在“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”中,通過“密室逃脫”的形式,青少年觀眾需要以一個(gè)人游歷大運(yùn)河的視角梳理大運(yùn)河簡(jiǎn)史,了解與大運(yùn)河有關(guān)的古代科技,感受因大運(yùn)河而興起的城市美景,領(lǐng)略大運(yùn)河上林林總總的風(fēng)物與人群,思考大運(yùn)河給國(guó)家、城市和民眾帶來的變化,最終在展廳中找到相關(guān)知識(shí),在劇情及道具的引導(dǎo)下解謎并層層通關(guān)。在通關(guān)的過程中,既能參觀完整的互動(dòng)體驗(yàn)展,還能收獲大運(yùn)河的相關(guān)知識(shí)。展覽以游戲的感性契合青少年學(xué)習(xí)主體的心理特征,用博物館教育的文化特性將青少年不斷引向理性,展覽游戲和博物館青少年教育相輔相成。
中國(guó)大運(yùn)河流淌千百年,不僅見證了金戈鐵馬、商貿(mào)交流,更濃縮了一部中國(guó)古代城市變遷史?!扒嗌倌昊?dòng)體驗(yàn)展”嵌入的歷史信息分四部分,互動(dòng)游戲蘊(yùn)含的教育內(nèi)容包括“時(shí)空中的大運(yùn)河”“舟楫往來看門道”“煙花三月下?lián)P州”“無處不運(yùn)河”,每部分均對(duì)應(yīng)不同的教育內(nèi)容知識(shí)點(diǎn)、互動(dòng)體驗(yàn)與復(fù)原場(chǎng)景。
1.第一部分“時(shí)空中的大運(yùn)河”
該部分以探索大運(yùn)河為展陳方式,在第一單元內(nèi)提出問題“誰需要建造大運(yùn)河”,通過第一節(jié)至第三節(jié)的政治、軍事、經(jīng)濟(jì)需求進(jìn)行詳細(xì)闡述;第二單元“大運(yùn)河只能這么流”以第一節(jié)“歷史上政治中心的東遷”和第二節(jié)“中國(guó)的地形影響”說明大運(yùn)河不僅是一條水上通道,也是王朝的經(jīng)濟(jì)與政治命脈;第三單元綜述大運(yùn)河的發(fā)展簡(jiǎn)史,充分表明大運(yùn)河不只是一條河,同時(shí)擴(kuò)展介紹大運(yùn)河大事記以及大運(yùn)河的管理機(jī)構(gòu)和官員。觀眾需要從歷史地理的角度了解大運(yùn)河的基本情況、找到相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),才能在密室游戲中順利通關(guān)。
第一部分有兩大謎題。謎題一為信息搜集提取類,依托第一單元“誰需要建造大運(yùn)河”進(jìn)行。觀眾需要解謎卷宗中的信息關(guān)鍵點(diǎn),再根據(jù)提示,在詳細(xì)閱讀“政治需求”“軍事需求”“經(jīng)濟(jì)需求”圖版后,匹配相符合的信息點(diǎn),根據(jù)卷宗的提示通過打孔操作將信息點(diǎn)轉(zhuǎn)換為答案,答案即為通向下一謎題的指引。搜集和匹配信息的過程使玩家不能走馬觀花,而是要迅速理解并消化相關(guān)信息,達(dá)到迅速獲得重點(diǎn)知識(shí)的目的。謎題二為推理操作類。玩家需要在第二單元“大運(yùn)河只能這么流”的圖版中了解運(yùn)河沿岸地貌特征的信息,并據(jù)此推演,判斷在該地貌條件下運(yùn)河的流向,根據(jù)推理結(jié)果操作立體沙盤。每次操作完成時(shí)都能在沙盤上獲得生動(dòng)的實(shí)時(shí)反饋,即AR投影河水的流通效果。當(dāng)玩家操作成功后,大運(yùn)河整體動(dòng)態(tài)圖便會(huì)呈現(xiàn)在面前。與此同時(shí),明代運(yùn)河管理機(jī)構(gòu)的相關(guān)圖版知識(shí)點(diǎn)會(huì)以投影模式觸發(fā),觀眾將此信息中的關(guān)鍵點(diǎn)與卷宗中的相關(guān)提示相結(jié)合方可獲得答案。此題中,信息獲取—信息推理—機(jī)械互動(dòng)操作—答案信息觸發(fā)是一個(gè)連鎖的過程,既簡(jiǎn)化了觀眾跳躍式推理的復(fù)雜度,也使知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)完整可控。
根據(jù)劇情和游戲內(nèi)容的需要,這一部分復(fù)原場(chǎng)景主要為監(jiān)水司衙署,依據(jù)現(xiàn)今的江蘇淮安漕運(yùn)總督府遺址復(fù)原。監(jiān)水司衙署空間整體風(fēng)格復(fù)古、肅穆和神秘,但也符合游戲的時(shí)尚感。重點(diǎn)復(fù)原點(diǎn)有入口處的大門,第一部分展室內(nèi)的復(fù)原布置也著重體現(xiàn)衙署的歷史樣貌。小密室的機(jī)關(guān)復(fù)原成中式機(jī)關(guān),密室內(nèi)的布置具有神秘感。
2.第二部分“舟楫往來看門道”
該部分承載了大運(yùn)河水利特色的歷史和文化內(nèi)涵。第一單元“船的秘密”由第一節(jié)介紹運(yùn)河上船的類型延伸至第二節(jié)漕船的解析,通過第三節(jié)進(jìn)一步解析船的關(guān)鍵構(gòu)件,如斜桁、四角帆等。第二單元“古人的馭水智慧”剖析古人的馭水智慧,從第一節(jié)解決水量問題到第二節(jié)解決淤塞問題,再到第三節(jié)解決落差問題,均體現(xiàn)古代先民的智慧,他們通過各種工程手段,逐一克服困難,方有這條直至今天依然通航的人工河。第四節(jié)“‘麻煩’的黃河”和第五節(jié)“一張圖看懂大運(yùn)河水利工程”則再次補(bǔ)充說明大運(yùn)河不僅濃縮了古代中國(guó)人的聰明才智,也是中國(guó)古代工程技藝的結(jié)晶。第三單元“大運(yùn)河上的主要職業(yè)”介紹與河、與船有關(guān)的人,重要知識(shí)點(diǎn)是與大運(yùn)河有關(guān)的水利工程與科技設(shè)施。青少年觀眾需要了解這些知識(shí)點(diǎn)并操作相應(yīng)機(jī)械裝置,才能進(jìn)入下一關(guān)。
第二部分也有三大謎題。謎題一為綜合操作式謎題,玩家需要根據(jù)第一單元“船的秘密”綜合處理多種信息。首先,在劇情NPC(non-player character,非玩家角色)游戲角色的引導(dǎo)下簡(jiǎn)單了解運(yùn)河船的類型,根據(jù)游戲需求引導(dǎo)“上船”,并進(jìn)入船艙學(xué)習(xí)“逆水行舟”的機(jī)制原理和操作方法,再迅速到船帆機(jī)械操作處實(shí)際操作。玩家操作成功即觸發(fā)相應(yīng)視頻獲得線索。再次返回船艙,使用獲得的線索觸發(fā)多媒體進(jìn)一步印證操作提示,其后才可前往下一關(guān)。此題中玩家所掌握的知識(shí)點(diǎn)是操作機(jī)械的前提條件,趣味性操作會(huì)引導(dǎo)觀眾主動(dòng)學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。謎題二為推理操作式謎題。玩家根據(jù)第二單元“古人的馭水智慧”和第三單元“大運(yùn)河上的主要職業(yè)”,通過自主學(xué)習(xí)圖版內(nèi)容收集信息點(diǎn)和邏輯推演,以此獲得操作提示和后續(xù)指引。此題既是劇情的過渡部分,觀眾在此自主整合零散的知識(shí)點(diǎn),同時(shí)也是整體解謎過程中節(jié)奏平穩(wěn)的部分,有利于減輕觀眾的疲憊感。謎題三為大型機(jī)械操作式謎題。玩家根據(jù)劇情引導(dǎo)和第二單元“古人的御水智慧”中重要知識(shí)點(diǎn)“澳閘”圖版的操作方式展示,操作完成船舶位置轉(zhuǎn)移的過程。操作成功后即觸發(fā)NPC互動(dòng)視頻,獲得下一步的引導(dǎo)。此題中圖版展示澳閘原理和操作機(jī)制的形式直觀、利于理解,且機(jī)械操作實(shí)時(shí)反饋,視覺效果極佳,有利于加深觀眾記憶。
第二部分展廳主要復(fù)原大運(yùn)河上的風(fēng)貌,以運(yùn)河邊的水生植物等作為點(diǎn)綴,營(yíng)造真實(shí)環(huán)境氛圍感。根據(jù)空間環(huán)境與游戲情節(jié),采用統(tǒng)一的風(fēng)格整合展廳中較為復(fù)雜的內(nèi)容,整體風(fēng)格明快、輕松,復(fù)古感強(qiáng)。重點(diǎn)復(fù)原場(chǎng)景有比例較大的漕船場(chǎng)景和艙室,艙室既是機(jī)關(guān),也是配置大型水利工具的景觀。通過有趣的堰埭場(chǎng)景,觀眾可以體驗(yàn)逼真的船舶過壩復(fù)原動(dòng)作。
3.第三部分“煙花三月下?lián)P州”
揚(yáng)州地處長(zhǎng)江之濱,運(yùn)河在這里與大江交匯。運(yùn)河開鑿暢通后,這座城市依靠漕運(yùn)、河運(yùn)蓬勃發(fā)展,成為一顆璀璨的明珠。第三部分“煙花三月下?lián)P州”圍繞這樣一個(gè)經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、文化昌盛、人文薈萃的運(yùn)河城市,闡釋類別多樣且特色鮮明的運(yùn)河文化,彰顯運(yùn)河史中“船舶往來,商旅輻輳”帶來的相互交融、滲透、碰撞。
第一單元“因大運(yùn)河而興旺”分述不同朝代的揚(yáng)州城及其運(yùn)河遺跡;第二單元“維系大運(yùn)河運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)構(gòu)”,以驛站、鈔關(guān)和漕倉(cāng)為主要內(nèi)容來敘述;第三單元“繁榮的民間商貿(mào)”包含鹽商的崛起、繁華的揚(yáng)州市集、“海上絲綢之路”與揚(yáng)州等場(chǎng)景,這里采用環(huán)幕展示,青少年觀眾在環(huán)幕中了解古代揚(yáng)州城的信息,繼而了解運(yùn)河如何改變了揚(yáng)州城。
此部分謎題為一道綜合性互動(dòng)推理題,展廳本身以360°環(huán)屏為主題,知識(shí)點(diǎn)散落在屏幕中,涵蓋第三部分的內(nèi)容。觀眾需要根據(jù)已有的卷宗信息,在模擬揚(yáng)州城運(yùn)河沿岸景象的環(huán)屏中與NPC互動(dòng),觸發(fā)有價(jià)值的知識(shí)推理點(diǎn),并結(jié)合驛站、鈔關(guān)、碼頭的相關(guān)信息,在驛站地圖形式的迷宮中操作并解答謎題。此題中,環(huán)屏這一體驗(yàn)感極佳的形式與知識(shí)形成較好的結(jié)合,引導(dǎo)觀眾將關(guān)聯(lián)的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行由點(diǎn)到面的整合。
第三部分的整個(gè)展室都是場(chǎng)景還原,還原的揚(yáng)州城給青少年以身臨其境之感,并通過解謎觸發(fā)更多的畫面。場(chǎng)景復(fù)原的重點(diǎn)首先是觀眾由大運(yùn)河通過碼頭進(jìn)入揚(yáng)州城;其次引入揚(yáng)州的古代街景、市集和大運(yùn)河遺跡點(diǎn)復(fù)原,呈現(xiàn)其繁華景象;最后串聯(lián)揚(yáng)州的大運(yùn)河地方機(jī)構(gòu),諸如鈔關(guān)、驛站、漕倉(cāng)等。此處環(huán)屏是整個(gè)展覽的亮點(diǎn),采用二次元與古風(fēng)結(jié)合的風(fēng)格,在數(shù)字化的呈現(xiàn)方式上增強(qiáng)青少年觀眾的體驗(yàn)感。
4.第四部分“無處不運(yùn)河”
運(yùn)河究竟改變了什么?似乎沒有唯一的答案。大運(yùn)河貫通中國(guó)南北,盡管其路線曾幾經(jīng)變遷,但它一直是中國(guó)古代溝通內(nèi)河、聯(lián)系海港的南北水運(yùn)大動(dòng)脈?!盁o處不運(yùn)河”力求通過第一單元“國(guó)家的經(jīng)濟(jì)命脈”和第二單元“城市的生命線”呈現(xiàn)運(yùn)河融入國(guó)家、社會(huì)與百姓生活的方方面面。青少年觀眾需要了解運(yùn)河的倉(cāng)儲(chǔ)布局、防腐措施以及運(yùn)河往來的物產(chǎn),才可以最終解密通關(guān)。
此部分有兩大謎題。謎題一屬于機(jī)械操作和信息收集類,依托第一單元內(nèi)第一節(jié)“大運(yùn)河上來來往往的物產(chǎn)”。玩家身處運(yùn)河物產(chǎn)組成的場(chǎng)景之中,全方位接收相關(guān)的信息,同時(shí)在卷宗和劇情的引導(dǎo)下進(jìn)行趣味機(jī)械操作并獲得后續(xù)線索。此過程中玩家需要重點(diǎn)關(guān)注漕糧等重要信息點(diǎn),并理解物產(chǎn)、倉(cāng)儲(chǔ)和漕運(yùn)之間的聯(lián)系。謎題二為圖形類機(jī)械操作,依托第一單元內(nèi)第二節(jié)“物產(chǎn)如何被運(yùn)輸和處理”。觀眾通過觀看以含嘉倉(cāng)為代表的倉(cāng)儲(chǔ)建造過程和倉(cāng)儲(chǔ)結(jié)構(gòu)的示意視頻獲得相關(guān)信息,在模型上實(shí)踐還原倉(cāng)儲(chǔ)結(jié)構(gòu)并觸發(fā)線索,將線索整理后進(jìn)入最終的游戲驗(yàn)證環(huán)節(jié)結(jié)束整個(gè)游戲。對(duì)模型逐步還原的過程也是玩家對(duì)獲得的倉(cāng)儲(chǔ)結(jié)構(gòu)逐步解析的過程,便于加強(qiáng)理解和記憶。
根據(jù)劇情和場(chǎng)景復(fù)原的內(nèi)容要求,此部分空間風(fēng)格神秘而幽暗,且機(jī)械互動(dòng)部分燈光略暗于其他部分,主要復(fù)原場(chǎng)景以含嘉倉(cāng)為原型,其他的倉(cāng)儲(chǔ)類型采用手繪方式復(fù)原在展墻上。
中國(guó)大運(yùn)河自開通以來,古人陸續(xù)開拓水源、設(shè)置水柜、建立閘壩、分離河運(yùn),最終匯聚成一個(gè)偉大的水利工程。因此,游戲的每個(gè)單元框架需要借鑒游戲交互機(jī)制,在密室游戲的設(shè)計(jì)上凸顯大運(yùn)河知識(shí)的細(xì)節(jié)與特點(diǎn),細(xì)致推敲復(fù)原場(chǎng)景與機(jī)關(guān)開發(fā),進(jìn)行系統(tǒng)知識(shí)傳遞,將重點(diǎn)內(nèi)容持續(xù)而全面地傳遞給青少年,在互動(dòng)游戲中凸顯潛移默化的影響力。
此外,展覽配套的解謎游戲伴有半虛構(gòu)歷史劇情貫穿始終。青少年觀眾一步步解謎,從而推進(jìn)劇情的發(fā)展,劇情中貫穿的知識(shí)線是古代運(yùn)河管理機(jī)構(gòu)的運(yùn)轉(zhuǎn)流程。作為互動(dòng)游戲的有效銜接與總體交互,復(fù)原場(chǎng)景與機(jī)關(guān)開發(fā)引入對(duì)應(yīng)的游戲元素,側(cè)重對(duì)展覽知識(shí)的探索性參與,融入整個(gè)展覽的主要游戲環(huán)節(jié),有效提升了趣味性與體驗(yàn)性。結(jié)合游戲交互機(jī)制的演繹突破了時(shí)空限制,用全新的方式向青少年傳達(dá)了“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”核心教育內(nèi)容:大運(yùn)河是世界上最長(zhǎng)的運(yùn)河,也是中國(guó)古代最偉大的水利工程。一條大運(yùn)河,兩千余年文明史。
21世紀(jì)以來,教育型游戲的數(shù)量明顯增長(zhǎng),由博物館開發(fā)的游戲也顯著增多并越來越豐富多彩,游戲型教育模式已然成為改變博物館與公眾聯(lián)系互動(dòng)的重要方式與途徑。毫不夸張地說,其也是今后博物館教育工作取得成功必不可缺的重要因素之一。更為重要的是,信息技術(shù)革新要求新時(shí)期博物館教育必須及時(shí)應(yīng)對(duì)快速的社會(huì)變化,包括以游戲在內(nèi)的信息技術(shù)也正在高效推動(dòng)和改變整個(gè)博物館界教育的發(fā)展戰(zhàn)略、學(xué)術(shù)成果和體現(xiàn)形式。
“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”以運(yùn)河“百科全書”的文化特征屬性指導(dǎo)具體的游戲單元設(shè)計(jì),串聯(lián)與表征運(yùn)河的教育知識(shí)內(nèi)容,拓展了蘊(yùn)含運(yùn)河文化傳承的渠道,為博物館數(shù)字化建設(shè)的多元化提供了新思路。展覽不僅提升參與游戲的青少年自主探索學(xué)習(xí)的興趣,也提供了一種良好的參與體驗(yàn),令他們?cè)趯W(xué)習(xí)相關(guān)運(yùn)河知識(shí)的同時(shí)了解到:在兩千余年的時(shí)間里,大運(yùn)河并非一成不變,人們因?yàn)樾枰_鑿人工運(yùn)河,政治、經(jīng)濟(jì)、文化等方面的互補(bǔ)交流也循著河流而擴(kuò)展,繼而又帶來了新的溝渠之延伸穿鑿,運(yùn)河也隨著社會(huì)發(fā)展而變化。
綜上,從南博的“法老·王”展、“帝國(guó)盛世展”到“暑期動(dòng)物‘緣’”特展,青少年教育工作中相應(yīng)游戲的植入收到了令人滿意的效果,再到以游戲?yàn)橹黧w開發(fā)的“青少年互動(dòng)體驗(yàn)展”,一系列實(shí)踐都顯示:游戲型教育植入博物館的相關(guān)展覽架構(gòu)、設(shè)計(jì)與開發(fā),能夠深刻地影響公眾,并推動(dòng)今后博物館與觀眾的持續(xù)溝通和互動(dòng)。與此同時(shí),以相應(yīng)與類似的游戲型教育案例為鑒,我們可以從中辨識(shí)、評(píng)估、應(yīng)用與探索對(duì)博物館具有長(zhǎng)久和積極影響的關(guān)鍵因素,激勵(lì)各類博物館致力于開發(fā)信息時(shí)代下對(duì)公眾有意義的參與型教育項(xiàng)目,精心規(guī)劃未來博物館教育健康發(fā)展的戰(zhàn)略目標(biāo)。