張政 (安徽理工大學(xué)機(jī)械工程學(xué)院)
從20世紀(jì)90年代起,利用家用電腦開(kāi)始進(jìn)行電子游戲開(kāi)發(fā),眾多種類(lèi)的電子游戲進(jìn)入人們的視野。近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,電子游戲種類(lèi)日漸繁多,受到人們?cè)絹?lái)越多的關(guān)注,使游戲逐漸提升到了競(jìng)技層面,電子競(jìng)技行業(yè)也成為就業(yè)的新選擇,從而誕生了許多職業(yè)電競(jìng)選手。由于職業(yè)電競(jìng)選手的高收入及高關(guān)注度,使“00后”大學(xué)生對(duì)此滿(mǎn)懷憧憬,他們夢(mèng)想有朝一日走進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的大門(mén),成為其中的一員。作為高校輔導(dǎo)員,應(yīng)當(dāng)積極認(rèn)識(shí)電競(jìng)行業(yè)本身的優(yōu)勢(shì),大力引導(dǎo)學(xué)生形成正確的擇業(yè)觀,盡量避免對(duì)學(xué)生造成負(fù)面影響。
從20世紀(jì)90年代至今,電競(jìng)行業(yè)迅猛發(fā)展。從最早的掌機(jī)游戲到電視游戲,再到現(xiàn)在的電腦游戲,短短幾十年的時(shí)間,游戲形態(tài)及方式發(fā)生了巨大改變,同時(shí)也帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。
“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”,這是由多個(gè)體育專(zhuān)家給予它的一個(gè)完整的、屬于體育項(xiàng)目門(mén)類(lèi)的專(zhuān)業(yè)性稱(chēng)呼。許多學(xué)者認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以數(shù)字信息技術(shù)為核心,電腦設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,通過(guò)制定有效的比賽規(guī)則,進(jìn)行的人與人之間較為公平的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)集互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、家庭電腦軟硬件技術(shù)、人工智能技術(shù)、高端圖像處理和自動(dòng)控制技術(shù)之大成,這與拳擊運(yùn)動(dòng)員借助拳套、擂臺(tái)和護(hù)齒進(jìn)行對(duì)抗的本質(zhì)是一樣的。[1]
1991年,開(kāi)始出現(xiàn)以Street Fighter(國(guó)內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲?yàn)橹鞯慕謾C(jī)對(duì)抗比賽,1995年韋斯特伍德工作室推出即時(shí)戰(zhàn)略游戲Command& Conquer,實(shí)現(xiàn)了通過(guò)電腦作為媒介進(jìn)行人與人同場(chǎng)競(jìng)技,競(jìng)技類(lèi)游戲也最終擺脫了單一的娛樂(lè)性,正式出現(xiàn)在歷史舞臺(tái)。同年,在美國(guó)的Kali游戲收費(fèi)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了多人共同進(jìn)行游戲。1996年成立了第一個(gè)職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League)職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽,并在1997年舉辦了大型電子競(jìng)技賽事。1999年,歐美地區(qū)出現(xiàn)很多游戲者通過(guò)參加雷神之錘III的比賽來(lái)獲取獎(jiǎng)金作為一種謀生手段。隨著21世紀(jì)全世界互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電腦硬件技術(shù)、電腦軟件制作技術(shù)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技類(lèi)游戲受到越來(lái)越多的人追捧。[2]
從2016年開(kāi)始,國(guó)家對(duì)電競(jìng)行業(yè)制定了諸多有利政策促進(jìn)其發(fā)展。截至2016年底,全球電競(jìng)行業(yè)收入達(dá)3.27億美元,其中,我國(guó)以5600萬(wàn)美元的行業(yè)收入排名世界第三。2016年是我國(guó)電競(jìng)行業(yè)爆發(fā)增長(zhǎng)的一年,2020年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.84億,并且上升勢(shì)頭依舊迅猛。[3]隨著電競(jìng)賽事的日益增多,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的關(guān)注度也隨之提高,傳統(tǒng)品牌的贊助商和電商的不斷涌入,促使電競(jìng)行業(yè)不斷進(jìn)行整合升級(jí),產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步完善,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也進(jìn)一步擴(kuò)大。2016年9月,教育部公布了高等職業(yè)院校的13個(gè)新增專(zhuān)業(yè),“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)位列其中,隨后許多職業(yè)學(xué)院也陸續(xù)開(kāi)設(shè)了與電競(jìng)相關(guān)的專(zhuān)業(yè)。[4]
擇業(yè)觀體現(xiàn)了一個(gè)人對(duì)擇業(yè)目的、要求的看法和態(tài)度,是人們價(jià)值觀、人生觀、世界觀在擇業(yè)問(wèn)題上的綜合表現(xiàn),它隨著社會(huì)職業(yè)的出現(xiàn)而產(chǎn)生并隨著擇業(yè)環(huán)境的變化而不斷豐富。[5]擇業(yè)觀是畢業(yè)生走向人才市場(chǎng)尋找工作必須樹(shù)立的觀念,不僅要考慮自身的需要、興趣、能力等因素,還要考慮社會(huì)發(fā)展的需要。
隨著信息化進(jìn)程不斷深入,大學(xué)生獲取信息的方式更加多樣,來(lái)源不一,獲取速度極快,更新迅速。他們可以通過(guò)與老師、同學(xué)的信息交流得知消息,除了這種傳統(tǒng)渠道,網(wǎng)絡(luò)對(duì)他們的改變更為巨大。他們通過(guò)使用各種前沿的電子產(chǎn)品,使自己暢游在信息的海洋之中,能夠及時(shí)關(guān)注到國(guó)內(nèi)外的頭條新聞,了解世界整體局勢(shì)。日常的溝通也隨著使用QQ、微信等平臺(tái)愈發(fā)便利。bilibili、抖音等各種APP的出現(xiàn),使現(xiàn)在的大學(xué)生通過(guò)簡(jiǎn)單的搜索,隨時(shí)隨地了解到自己感興趣的內(nèi)容,豐富了自己的興趣愛(ài)好,緊跟世界大潮流,不斷開(kāi)拓自己的思維?!?0后”的吃穿住行都被信息化的社會(huì)影響著,已然成為信息化社會(huì)的產(chǎn)物。
“00后”的大學(xué)生大多是獨(dú)生子女,從小嬌生慣養(yǎng),家里人愿為其傾盡所有,在物質(zhì)層面上一直處于相當(dāng)滿(mǎn)足的狀態(tài),根本不清楚金錢(qián)的來(lái)之不易,而且,在校期間一旦生活費(fèi)緊缺,家人都不會(huì)吝嗇,這會(huì)讓他們誤認(rèn)為掙錢(qián)是一件極其容易的事情。所以,當(dāng)他們?cè)趽駱I(yè)過(guò)程中,首先就會(huì)關(guān)注月收入情況,他們會(huì)聯(lián)想到自己在網(wǎng)上所看到的那些每年幾十萬(wàn)甚至百萬(wàn)收入的電競(jìng)選手,哪怕是一名退役的電競(jìng)選手,名下都擁有多套豪宅、多輛豪車(chē),這對(duì)他們的擇業(yè)觀念會(huì)產(chǎn)生很大程度的負(fù)面影響。據(jù)了解,“00后”的大學(xué)生普遍不可以接受月收入5000以?xún)?nèi)的工作,但這與現(xiàn)實(shí)情況是極不相符的,會(huì)造成極大的心理落差。
每個(gè)時(shí)代的人都會(huì)打上屬于那個(gè)時(shí)代的烙印。許多父母依舊是舊時(shí)代的思想,希望孩子畢業(yè)后可以找到一個(gè)穩(wěn)定的、有一定社會(huì)地位的工作,安安穩(wěn)穩(wěn)地過(guò)一輩子,可孩子自己可能并不這么認(rèn)為。他們選擇職業(yè)不再局限、刻板,不一定非要當(dāng)公務(wù)員,入事業(yè)編,進(jìn)國(guó)企、外企等,他們選擇職業(yè)的想法更為自主化、多元化,希望能做自己喜歡做的事情,從事自己感興趣的職業(yè),并且緊緊跟隨當(dāng)今時(shí)代的潮流,像自己開(kāi)網(wǎng)店、當(dāng)主播及成為職業(yè)電競(jìng)選手等。這些職業(yè)是屬于這個(gè)時(shí)代的,順應(yīng)了當(dāng)前潮流的發(fā)展、時(shí)代的變遷。
大學(xué)生的一大特點(diǎn)就是缺乏社會(huì)性,他們所了解的社會(huì)都是間接的,大多都是從老師、家人那里得知,很少有直接社會(huì)經(jīng)驗(yàn),缺乏人際交往的能力。哪怕在大學(xué)期間,也只是跟室友及少數(shù)同班同學(xué)溝通交流,他們害怕與別人交談,逐漸變得內(nèi)向、自閉、喜歡獨(dú)處。在以后工作中,很難處理好與同事及領(lǐng)導(dǎo)的關(guān)系,更傾向于自己獨(dú)立做一些事情。這與職業(yè)電競(jìng)選手的特點(diǎn)基本相符,盡管是團(tuán)隊(duì)的競(jìng)技也只是少數(shù)人的小團(tuán)體,溝通大多在游戲中,用的也是職業(yè)游戲術(shù)語(yǔ),與其懼怕和人相處的心理極為貼合。
成為一名職業(yè)的電競(jìng)選手既滿(mǎn)足了如今大學(xué)生對(duì)于知名度、高關(guān)注度的向往,也滿(mǎn)足了他們渴望榮華富貴、功利化的心理,因此,電競(jìng)行業(yè)對(duì)“00后”大學(xué)生的擇業(yè)觀產(chǎn)生了很大的影響。
首先,電競(jìng)行業(yè)作為新時(shí)代條件下借助互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)而產(chǎn)生的新興行業(yè),其發(fā)展趨勢(shì)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),極大地推動(dòng)了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,特別是促進(jìn)了信息化產(chǎn)業(yè)不斷完善,使大學(xué)生接收信息的方式增多,速度加快,不斷拓寬視野,提高思想層次,從而在擇業(yè)過(guò)程中考慮得更加周全、細(xì)致。其次,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目與現(xiàn)實(shí)的競(jìng)技體育項(xiàng)目相比雖然沒(méi)有純體能類(lèi)項(xiàng)目,但它作為新型體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),要求從業(yè)者具有高超的手腦配合能力、快速的反應(yīng)能力及嫻熟的操作能力,特別是要具備團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力及協(xié)作意識(shí)。這些能力對(duì)于大學(xué)生來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的,為他們進(jìn)入社會(huì)以后保證工作能夠順利進(jìn)行提供了必不可少的主觀條件。最后,電競(jìng)行業(yè)帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)直播以及電商的發(fā)展,為大學(xué)生的自主創(chuàng)業(yè)提供了更大的可能。
首先,電子競(jìng)技行業(yè)的高關(guān)注度帶來(lái)了行業(yè)的高收入,部分職業(yè)電競(jìng)選手以及電競(jìng)主播的收入較高,甚至發(fā)展了自己的副業(yè),比如開(kāi)網(wǎng)店,擁有了屬于自己的工作室等,線上線下共同發(fā)展。再加上網(wǎng)上時(shí)常會(huì)報(bào)道這些人極其富裕且浮夸的生活,直擊大學(xué)生內(nèi)心世界,他們中的絕大多數(shù)人夢(mèng)想可以過(guò)著同樣奢侈的生活,嚴(yán)重動(dòng)搖了“00后”大學(xué)生的擇業(yè)觀,使他們?cè)谶x擇職業(yè)的過(guò)程中過(guò)多注重眼前的利益,將工資收入作為自己擇業(yè)的首要因素,很少顧及自身的發(fā)展前途,不能用長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光去看待事物的發(fā)展。然后,現(xiàn)階段電競(jìng)行業(yè)入行方式較其他行業(yè)相比門(mén)檻偏低,如果想要成為電競(jìng)主播,其要求更少,而且,大學(xué)生只看到了這個(gè)行業(yè)少數(shù)人賺錢(qián)速度極快、光鮮亮麗的一面,忽略了行業(yè)中絕大多數(shù)人并不景氣的生活,這就造成了“00后”大學(xué)生急功近利、急于求成的心理,使大學(xué)生的心境更為浮躁,他們更會(huì)傾向于那些上手快、賺錢(qián)容易的工作,對(duì)于那些在實(shí)習(xí)期工資很少,還要不停輪崗的工作嗤之以鼻,更沒(méi)有耐心去花費(fèi)幾個(gè)月甚至幾年的時(shí)間去學(xué)習(xí)一門(mén)技藝。其次,各種電競(jìng)游戲使大學(xué)生沉溺在虛擬的世界中,造成一種狂妄且自我的狀態(tài),因?yàn)樵谟螒蛑校麄冋J(rèn)為自己就是王者,是這個(gè)世界的主宰,哪怕是團(tuán)隊(duì)游戲,也沒(méi)有或者很少考慮到隊(duì)友的付出,游戲勝利是自己的功勞,失敗則歸因于隊(duì)友,久而久之,自我中心意識(shí)不斷得到強(qiáng)化,驕傲自大的不良心理愈發(fā)嚴(yán)重,潛意識(shí)里會(huì)排斥基層工作,不愿服從組織管理。最后,電競(jìng)行業(yè)在我國(guó)仍處于起步階段,很多條例制度還不夠完善,存在大量漏洞,不少職業(yè)選手及游戲主播借此機(jī)會(huì),發(fā)布不良信息謀取私利,甚至散步不正當(dāng)言論,外加虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的落差,可能會(huì)造成大學(xué)生性格的扭曲,影響科學(xué)世界觀的形成,理想信念也無(wú)法得以堅(jiān)定,從而動(dòng)搖了當(dāng)代大學(xué)生的擇業(yè)觀。
電競(jìng)行業(yè)的興起對(duì)“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀產(chǎn)生了多方面的影響,為了使大學(xué)生樹(shù)立正確的擇業(yè)觀,我們應(yīng)當(dāng)大力發(fā)揮其積極影響,揚(yáng)長(zhǎng)避短,用學(xué)生感興趣的方式開(kāi)展相關(guān)教育活動(dòng),及時(shí)糾正大學(xué)生錯(cuò)誤觀念,樹(shù)立起牢固且正確的擇業(yè)觀。
“00后”的大學(xué)生剛剛進(jìn)入大學(xué),仍處于適應(yīng)階段,心智還未完全成熟,是非善惡的辨別能力有待提高,而且虛擬世界較現(xiàn)實(shí)世界相比更加紛繁復(fù)雜,對(duì)于剛剛成年的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們沒(méi)有辦法認(rèn)識(shí)清楚游戲世界帶來(lái)的弊端,也沒(méi)有辦法在如此的環(huán)境中樹(shù)立崇高的理想,更無(wú)法形成正確的世界觀、人生觀、價(jià)值觀,對(duì)自己的身心發(fā)展帶來(lái)許多不良影響。在這種情況下,就要求高校專(zhuān)職教師、學(xué)生管理工作者及學(xué)生家長(zhǎng)聯(lián)合起來(lái),同向同行,形成協(xié)同效應(yīng)。教師根據(jù)自己教學(xué)內(nèi)容,結(jié)合相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)知識(shí),用學(xué)生感興趣的方式,讓學(xué)生真正了解網(wǎng)絡(luò)世界的利與弊,正確認(rèn)識(shí)電競(jìng)游戲給自己帶來(lái)的影響。在學(xué)生課下時(shí)間,學(xué)生輔導(dǎo)員及其他的學(xué)生管理人員要加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生的監(jiān)管,加強(qiáng)班級(jí)建設(shè),盡量控制大學(xué)生游戲時(shí)間,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣。與學(xué)生談心談話,開(kāi)展相關(guān)主題教育活動(dòng),認(rèn)識(shí)隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲背后的危害。加強(qiáng)寢室良好風(fēng)氣建設(shè),使沉溺游戲的現(xiàn)象在寢室中銷(xiāo)聲匿跡。有些學(xué)生家長(zhǎng)在距學(xué)校很遠(yuǎn)的地方,長(zhǎng)時(shí)間無(wú)法見(jiàn)面,這就要求學(xué)生家長(zhǎng)更要加強(qiáng)與學(xué)校老師的溝通交流,了解掌握學(xué)生的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài),及時(shí)關(guān)注到他們的在校表現(xiàn),有針對(duì)性地對(duì)學(xué)生進(jìn)行管理,形成老師、學(xué)生、家長(zhǎng)三方良好互動(dòng)機(jī)制,避免網(wǎng)游上癮,保證學(xué)業(yè)順利進(jìn)行。
如今,社會(huì)中流傳的不良輿論大多都來(lái)自網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)上的信息推送及時(shí),傳播迅速,這就要求學(xué)校及相關(guān)部門(mén)乃至整個(gè)社會(huì)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管及意識(shí)形態(tài)建設(shè),避免負(fù)面網(wǎng)絡(luò)輿情。加大電競(jìng)選手及游戲主播負(fù)面案例的宣傳,讓大學(xué)生切實(shí)了解到電競(jìng)行業(yè)中的大多數(shù)人的生活并不是多姿多彩的,其中許多人的收入是遠(yuǎn)低于地方平均收入,而且其職業(yè)生涯也并非一帆風(fēng)順,不是他們所想的只是每天打打游戲,就能拿到許多金錢(qián),過(guò)著瀟灑舒服的生活。要明白那些頂尖的職業(yè)電競(jìng)選手之所以能夠登上如此高規(guī)格的電競(jìng)舞臺(tái),有如此多的關(guān)注度,拿著如此豐厚的薪資,是因?yàn)樗麄兤饺绽锬匦量喔冻?。任何行業(yè)都是一樣,沒(méi)有私底下的辛勤耕耘,就沒(méi)有日后的碩果累累。
大學(xué)生作為真正的意識(shí)主體,要積極主動(dòng)地?cái)[正自己的觀念,糾正自己錯(cuò)誤思想,樹(shù)立起牢固且正確的擇業(yè)觀。自覺(jué)抵制網(wǎng)絡(luò)中不良信息及各種網(wǎng)絡(luò)誘惑,排斥電競(jìng)游戲所帶來(lái)的負(fù)面影響,培養(yǎng)自己敏銳的洞察力及自覺(jué)性;杜絕自己一切消極不端的思想,要將那些功成名就的職業(yè)電競(jìng)選手作為自己的榜樣,學(xué)習(xí)其成功背后那些不為人知的艱辛努力,不斷激勵(lì)自己一步一步向前邁進(jìn),意識(shí)到只有真正努力才能達(dá)到自己的目標(biāo);結(jié)合自己實(shí)際情況,明確自己職業(yè)理想方向,制定相關(guān)計(jì)劃措施,朝著擬定的方向不斷努力。
本文首先分析了“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀的特點(diǎn),然后研究了電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展對(duì)大學(xué)生擇業(yè)觀的形成帶來(lái)的正面及負(fù)面影響,最后對(duì)于其消極影響,給出了相應(yīng)的解決方法?!?0后”的大學(xué)生接受新鮮事物的能力極強(qiáng),對(duì)于這些新鮮事物的把握足以改變他們?nèi)蘸蟮陌l(fā)展方向,正因如此,我們應(yīng)當(dāng)大力發(fā)揚(yáng)電競(jìng)行業(yè)對(duì)大學(xué)生帶來(lái)的有利影響,培養(yǎng)大學(xué)生良好的人格品質(zhì),盡量減少電競(jìng)行業(yè)給大學(xué)生群體帶來(lái)的負(fù)能量。并且,應(yīng)當(dāng)加速完善電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部制度體系建設(shè),修補(bǔ)行業(yè)漏洞,加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管與控制,從行業(yè)自身出發(fā),杜絕一切不良現(xiàn)象出現(xiàn)及事件的發(fā)生,促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展。