文/西安石油大學圖書館 尚雅娜
高校圖書館作為信息資源樞紐、文獻資源中心、人文教育基地,是高校人才培養(yǎng)重要的組成部分。作為高校迎新工作的必備環(huán)節(jié)之一,高校圖書館應通過新生入館教育,提升新生利用圖書館信息資源和服務的能力,激發(fā)新生的學習興趣和動力。但是,高校圖書館多采取集中授課、集體參觀講解的形式開展培訓,新生并非主動參與學習圖書館服務和資源的獲取方式,使得入館教育缺乏科學性和完整性。為吸引新生主動參與入館教育,筆者嘗試通過Metaverse應用程序設計了AR問答游戲,來幫助新生更加快速有效地熟悉圖書館的空間布置、館藏資源獲取方式和服務工作。
增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)技術是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術的延伸,此交互手段為教育者提供了新的表達方式,為學習對象搭建了自主探索的空間。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)是一種實時計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,AR技術將虛擬數(shù)字元素與物理環(huán)境實時疊加在同一空間上,在屏幕上進行虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的互動,駐留在現(xiàn)實世界中的物體通過計算機生成的感知信息得到增強。AR技術可跨越多種感官模式,包括視覺、聽覺、觸覺、體感和嗅覺等。AR技術的硬件組件包括處理器、顯示器、傳感器和輸入設備,隨著科技的進步,智能手機已經(jīng)廣泛支持AR技術,用戶無須特定的設備即可進行AR互動操作。由于AR技術可以實現(xiàn)3D視角的學習內(nèi)容,提供情境化的學習環(huán)境,增加學習者的參與感和沉浸感,建立起線上和線下學習的橋梁,所以AR技術在教育方面具有獨特的優(yōu)勢。AR技術可將虛擬的教學內(nèi)容通過疊加到主題上來,為學生提供新的學習環(huán)境,以便學生根據(jù)自己的興趣來探索信息。使用游戲元素、邏輯和體驗設計來吸引和激勵學習對象實現(xiàn)其學習目標,這種游戲化的概念在教育領域已經(jīng)被廣泛接受并推廣。Johnson等人指出,游戲作為一種新的教學方法,可以在學習環(huán)境中提高學習對象的技能和知識,激發(fā)學生實現(xiàn)課程目標。大量研究表明,基于游戲的教育學習可以提高學習對象的注意力、學習動力、學習參與度,滿意度和知識保留度,增強學生的批判性思維和解決問題的能力。
與社會圖書館相比,高校圖書館的環(huán)境大不相同。高校圖書館擁有更大的空間,更廣泛的館藏,更多的服務部門和工作人員。此外,由于館藏龐大,高校圖書館一般使用兼具實用性和專業(yè)性的美國國會圖書館圖書分類法來管理館藏,其采用英文字母和阿拉伯數(shù)字混合組成的標記法,對于大學新生來說短時間內(nèi)難以掌握并應用。高校圖書館的作用是為教職工的學術課程和學術研究做信息支撐,教授圖書情報的相關知識。隨著游戲化概念與教學實踐融合的趨勢日益增長,許多圖書館都在教學和服務環(huán)節(jié)中加入游戲元素,以促進圖書館服務和館藏資源的使用,為教職工提供生動的學習體驗。近年來,高校圖書館開始引入AR技術進行教學,通過智能手機游戲為學生帶來更好的學習體驗。德州農(nóng)工大學圖書館基于Gamar程序開發(fā)的AR游戲為新生提供互動的圖書館之旅,該游戲作為新生入館教育的重要組成部分,幫助新生自行探索熟悉圖書館的布局與服務內(nèi)容,得到師生的廣泛認可。因此,筆者利用Metaverse應用程序設計了AR問答游戲作為試驗,并希望通過AR技術吸引高校新生充分利用館藏資源學習。
由于缺乏資源(如預算、時間和編程技能),圖書館員在設計相關游戲時常常有心無力。為解決此問題,Metaverse應用程序為沒有編程技能的用戶提供了一種解決方案。該應用程序預設多個場景和命令塊,從而創(chuàng)建交互式體驗,是一種便捷的解決方案,可用于為建立交互式學習體驗的教育者開發(fā)簡單的AR游戲,用戶可從通過軟件掃描創(chuàng)建者生成的二維碼開始AR體驗。
西安石油大學鄠邑校區(qū)圖書館建筑面積4.5萬平方米,設有閱覽室、電子閱覽室、智慧閱讀體驗空間、特色資源展廳等區(qū)域,帶領新生參觀了解圖書館是每年迎新活動的重要組成環(huán)節(jié)。筆者利用Metaverse應用程序工具設計了AR問答游戲,該游戲要求新生按照智能手機上的AR游戲指導來參觀圖書館,鼓勵學生與圖書館服務點的電子設備和館員互動。在游戲歡迎頁面后,按順序訪問圖書館里的5個地點(咨詢臺、流通臺、圖書/報刊閱覽室、電子閱覽室和自習室),通過服務點的電子設備或館員了解圖書館中這些服務的工作內(nèi)容,新生了解完每個服務點的概況后必須回答問題,全部回答正確后獲得5個數(shù)字密碼,以正確的順序輸入即可以解鎖寶箱,最后手機屏幕上會彈出祝賀的動態(tài)圖片,新生可憑借該截圖返回咨詢臺領取圖書館獎品。在游戲結(jié)束時,AR游戲界面鼓勵新生對其進行評價反饋。
在高校迎新期間共有71名學生完成了游戲,根據(jù)游戲結(jié)束后的評價等級(好、一般和差)評估學生的游戲體驗,其中有56人(78.9%)評為好,有15人(21.1%)評為一般。新生們對游戲的反饋是,AR游戲具有啟發(fā)性和實用性,并且使用AR技術作為入館教育組成部分的想法具有創(chuàng)造力,該游戲幫助他們了解圖書館的布局與館藏資源,與圖書館員建立了聯(lián)系,對于圖書館有了初步的認識,并希望了解更多內(nèi)容,如圖書館各部門的開放時間、圖書的借閱方式等,同時樂意將AR游戲推廣給其他新生。
AR技術為學習者提供了虛擬操縱各種學習對象并以新穎的交互方式來處理信息,其真實感促進了學習者對動態(tài)模型和復雜概念的理解,并增加了學生的動機和興趣,學生的空間能力得到提高,從而最大限度地提升學習效率。借助AR技術設計游戲開展入館教育,將移動設備融入物理環(huán)境中,由于AR導覽與用戶互動和傳播信息的獨特能力,比傳統(tǒng)導覽更有效。由于這是一項探索性研究,并鑒于已完成體驗的學生數(shù)量有限,因此應將學生的反饋視為參考性和指導性的意見。
新生在大約30分鐘內(nèi)完成了游戲,這與傳統(tǒng)的參觀講解時間相當??傮w而言,整個游戲?qū)⒈粍訉W習轉(zhuǎn)化為主動接受挑戰(zhàn),保持學生的興趣,學生對游戲的設計印象深刻,并認可圖書館設計的入館教育培訓方式。
筆者從AR游戲的最終反饋中確定了未來改進的方向,計劃從兩個方向?qū)R游戲進行改進和提升。首先,完善當前游戲的敘述邏輯,并將添加音頻片段,讓學生可以在游覽過程中選擇收聽該區(qū)域的文字介紹,為學生提供比文本更豐富有效的信息內(nèi)容。其次,在游戲中設置多組謎題,創(chuàng)建具有學科特色的AR游戲,通過教學視頻和測驗問題的組合來幫助專業(yè)不同的學生熟悉圖書館館藏資源的應用。
AR技術在圖書館的應用可以為新生帶來更加方便、快捷的服務,更好地體現(xiàn)圖書館以讀者為中心的服務宗旨,通過讓AR技術進行入館教育,利用高校圖書館受眾量大,學生接受能力強的特點,更有效地履行了圖書館科教的職責,提升圖書館的服務效率和質(zhì)量。對于大學新生來說,高校圖書館作為知識的樞紐,為學生學習和科研提供了重要的資源獲取方式,其有必要了解圖書館的設施和資源、館內(nèi)各部門的職責,并與圖書館員建立融洽關系。在新生入館教育中融入AR體驗是一種有效的互動方式,其具有以下特點:1.適應當前社會的實際發(fā)展。在數(shù)字化時代中,高校圖書館應該結(jié)合數(shù)字技術,發(fā)揮教育功能。2.更好地培養(yǎng)綜合發(fā)展的學生。高校圖書館借助虛擬技術,使得校園的文化氛圍、人文精神在時空上得以延伸,學生在主動參與學習的同時,能得到人文熏陶,提高綜合素養(yǎng)。3.營造自主探索空間,滿足個性化學習需求。AR技術為學生提供更為自主的創(chuàng)新環(huán)境與學習環(huán)境,學生個性得以發(fā)展。這種開放性的技術充分體現(xiàn)了時代發(fā)展的特征和網(wǎng)絡學習的優(yōu)勢,可以進一步用于校史、思政和入學教育相關的課程計劃中。
如今,高校圖書館作為人類社會重要的知識資源中心,師生可從中查找信息、探索思想和培養(yǎng)興趣。入館教育是展示圖書館設施、服務、資源和人員的最理想選擇之一,將AR體驗與入館教育相結(jié)合是一種增加互動、提高效率的學習方式,能更好地培訓學生的信息技術能力。此外,AR游戲可以進一步融入高校專業(yè)的課程計劃中,作為授課講解的補充手段,幫助學生更好地完成學業(yè)??偟膩碚f,這是在學生和圖書館之間建立聯(lián)系的一種有效方式。