田崑 李建 陳江
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)10-0102-04
紅色文化教育是兒童成長過程中重要的思想教育內(nèi)容,它可以讓兒童樹立愛國主義思想和情懷。隨著互聯(lián)網(wǎng)滲入到生活的各個方面,互聯(lián)網(wǎng)+教育產(chǎn)業(yè)也得到了蓬勃發(fā)展。據(jù)報告顯示,在互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品應用中有80%的教育類產(chǎn)品都是為兒童研發(fā)的,可見兒童教育類產(chǎn)品是互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品的主流。就目前而言,針對兒童紅色文化教育的新媒體平臺種類較少,而且大多以非兒童認知視角呈現(xiàn),這樣會給兒童在使用新媒體過程中造成認知和識別等一系列問題。本文以心流理論為基礎,分析兒童心理、行為狀態(tài),同時結(jié)合信息、交互設計等設計研究方法,為兒童紅色文化教育新媒體平臺的搭建提供設計思路,更好地推動我國紅色文化教育事業(yè)的發(fā)展。
紅色文化的核心內(nèi)容主要包括無產(chǎn)階級價值觀、優(yōu)良的革命文化傳統(tǒng)和高尚的思想道德情操。這種優(yōu)秀的文化內(nèi)涵對中華民族的偉大復興十分重要。習近平總書記于2016年4月在安徽金寨縣紅軍紀念堂曾說“革命傳統(tǒng)教育要從娃娃抓起,既注重知識灌輸,又加強情感培養(yǎng),使紅色基因滲進血液、浸入心扉,引導廣大少年兒童樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀”??梢娂訌妼ι倌陜和M行紅色文化教育對社會和國家的意義十分重大。
紅色文化主要有革命物質(zhì)文化和精神文化特征,兒童對這些文化特征的理解是困難的。特別是現(xiàn)在兒童紅色文化教育方式,基本都以組織紅色文化活動、參觀紅色文化基地等形式為主。這種短暫的學習方式不能讓兒童很好地理解紅色文化內(nèi)涵特征,甚至造成兒童抵觸的心理,在一定程度上影響了紅色文化教育的傳播。隨著5G時代的到來,互聯(lián)網(wǎng)模式給兒童紅色文化教育提供了多樣的傳播載體,它可以讓兒童便捷和持續(xù)的接受紅色文化教育。但是如何能讓兒童更好地理解,主動地去學習紅色文化又成為新的問題。所以探討紅色文化以何種方式展現(xiàn)能滿足兒童的需求,對紅色文化有效傳播具有重要意義。
(一)心流理論與心流體驗
心流理論是由美國著名積極心理學家Csikszentmihalyi在1975年提出的,心流是指人全身心投入某種活動并達到一種極致愉悅的心理狀態(tài)。心流體驗主要包括九種要素:清晰的目標、及時的反饋、意識中排除干擾、無懼失敗、自我意識的消失、忽略時間的流逝和專注于活動本身價值。Novak和Hoffman把心流體驗的九種要素歸納為三類:前提條件、認知特征和體驗結(jié)果見表1。
盡管不同學者對心流理論因素的分類稍有不同,但是影響用戶心流最主要的因素是一致的——挑戰(zhàn)和技能。用戶在進行任務時,當遇到的挑戰(zhàn)大于自身技能,就會產(chǎn)生焦慮心理,反之就會降低其興奮度和新鮮感。所以在進行任務時,挑戰(zhàn)的難度和自身技能達到匹配狀態(tài)下才會產(chǎn)生心流,讓用戶達到愉悅狀態(tài),滿足用戶進行任務時的心理需求,見圖l。
(二)兒童行為心理需求分析
兒童時期是一個人成長過程中心理和行為習慣養(yǎng)成的重要階段。在這個階段里,兒童會對很多事物充滿好奇心,盡自己最大能力去探索和感知未知世界,而在這個過程中,他們的心理和行為會發(fā)生變化,這樣會對用戶體驗造成影響。因此,對兒童行為心理需求分析是研究兒童用戶心流體驗的重要依據(jù)。
1.不同年齡階段兒童的身心變化特點
兒童的身心特點隨著年齡變化而發(fā)生改變,低齡段的兒童,他們的行為方式開始從無意識行為發(fā)展成有意識行為,能夠積極地運用看、聽、動、觸等感官方式,從簡單的模仿和自我想象探究未知事物。高齡段兒童,自我有意識行為和思維能力進一步加強,有更為強烈的求知欲望,已經(jīng)在思維模式上具有抽象思維能力,可以理解具體的事物情節(jié)和抽象符號,形成自己的價值觀和自我意識。
2.兒童身心變化對其心流體驗的影響分析
兒童的身心變化對其心流產(chǎn)生影響,而心流變化可以影響他們的用戶體驗,包括自我認同感、價值感、滿意度等。先前不少學者對兒童受歡迎的產(chǎn)品進行研究,如Pejtersen發(fā)現(xiàn)在兒童受歡迎的書籍往往是容易被他們打開使用的,可見當兒童遇到自己認同和滿意的產(chǎn)品時,他們更愿意主動地去付諸行動。反之則會出現(xiàn)拒絕的行為狀態(tài),甚至會產(chǎn)生厭惡和抵觸的情緒,對產(chǎn)品的使用帶來負面影響。兒童的心流體驗隨著年齡的增長發(fā)生變化,同時也會受性別差異的影響。低齡段的兒童由于自身技能有限等原因,往往選擇一些與自己技能匹配的簡單任務。例如,Boraks在研究兒童閱讀行為發(fā)現(xiàn),低齡段兒童會選擇簡單易懂的讀物,高齡段兒童選擇現(xiàn)實主義題材的讀物。在性別差異上,女生喜歡細致溫和的一些任務,男生更偏好于空間動感的任務。綜上所述,在對兒童紅色文化教育新媒體平臺設計時,必須考量兒童的心理、年齡和性別等相關因素,才能讓兒童在使用平臺產(chǎn)生良好的心流體驗,以達到紅色文化新媒體平臺設計的目的和意義。
兒童紅色文化教育新媒體平臺構(gòu)建是一種信息服務設計,它具有信息設計、服務設計、用戶體驗設計等相關內(nèi)容,其目標是為用戶開發(fā)有用、好用、想用的產(chǎn)品。心流作為兒童用戶體驗中最佳的體驗狀態(tài),設計師必須對影響兒童用戶的多種因素進行考量,為他們設計具有良好體驗感受的產(chǎn)品。如何提高兒童用戶新媒體平臺的心流體驗,關鍵是探究兒童用戶和新媒體平臺之間的關系,讓二者構(gòu)建和諧高效的交互情景,從平臺的信息內(nèi)容、視覺呈現(xiàn)、使用方式等進行設計,去滿足兒童用戶的識別、操作等能力,降低兒童用戶在平臺的使用過程中產(chǎn)生的阻力,從而提高其心流體驗,見圖2。
(一)兒童用戶多感官模式探索
兒童用戶獲取信息的主要方式是通過視覺獲取,而這又受到其技能程度的影響。對于正常的成年用戶而言,他們的認知水平程度較高,通過視覺獲取的絕大部分信息都可以被理解。對于兒童用戶,由于受認知水平等多種因素的影響,他們不能很好地對正常的視覺信息進行分析處理,這就需要從聽覺、觸覺等多感官層面進行補充,達到從不同的維度進行信息的攝取,提高對信息的獲取和理解能力。對兒童新媒體平臺多感官設計,要充分考慮兒童多感觀層面內(nèi)容,從視覺、聽覺、操作行為等方式上進行全面考量,設計符合兒童心流需求的平臺,降低其困難度和挑戰(zhàn)性。在這樣的過程中,可以有效提升兒童正向情緒,使他們產(chǎn)生心流體驗[14],達到對平臺使用的滿意度。
(二)新媒體平臺多模式的設計探索
為了滿足兒童多感官需求,需要從平臺的視覺、聽覺、操作模式等設計進行探索,這樣才能更好地完善平臺功能,匹配兒童用戶心理和使用需求,提高兒童用戶心流體驗。
1.視覺一圖形界面模式
圖形界面作為新媒體平臺信息呈現(xiàn)的媒介,它對信息的傳遞有著非常重要的作用。兒童用戶通過界面的圖形含義去認識了解平臺作用功能。通俗易懂的圖形界面能讓兒童用戶在使用過程中產(chǎn)生愉悅的心理感受,形成沉浸式的感知。所以在對待兒童用戶上要減輕認知負擔,側(cè)重具象的圖形圖像設計,特別是對于紅色文化這種抽象的概念,更要應用簡單的界面、鮮艷的顏色和具象圖形去吸引兒童的注意力,采用直觀的圖形視覺表現(xiàn)方式提高他們對抽象內(nèi)容的理解。以減少他們不必要的信息認知負擔,提高新媒體平臺信息內(nèi)容識別度,匹配兒童用戶視覺獲取能力。
2.聽覺—語音模式
隨著人工智能技術的發(fā)展,語音交互方式變的越來越普及。它的應用增加了新媒體平臺使用方式的多樣性,提高了用戶平臺使用的體驗感受。就目前兒童新媒體語音交互形式而言,基本以簡單枯燥的語音交流為主,缺乏情感性的互動交流。特別是在平臺的使用過程中,不能提供使用情境下的語音互動,使兒童用戶缺乏沉浸式體驗,甚至會讓他們產(chǎn)生厭煩心理。所以在設計兒童紅色文化教育平臺的過程中,依據(jù)不同的故事模塊和過程節(jié)點,設計不同類別符合兒童溝通方式的語音交互,以兒童語言模式與平臺進行交流互動產(chǎn)生情感機制,構(gòu)建高效的情境模式體驗,更好地促進兒童用戶和平臺之間的交互關系,讓兒童用戶在使用平臺過程中產(chǎn)生心流體驗。
3.操作一行為模式
操作模式是新媒體平臺多維度設計的內(nèi)容之一,它可以讓兒童用身體與平臺直接發(fā)生互動作用產(chǎn)生信息回饋,滿足他們的好奇心。目前兒童新媒體平臺的操作方式,基本以復雜的操作方式為主,這會給兒童帶來諸多不良的使用體驗,甚至會造成一些操作困難和障礙。對于兒童紅色文化新媒體平臺行為操作模式設計,既要滿足平臺使用的方式,又要提高操作流暢度。所以在操作方式設計中需要從兒童日常行為中提取其行為習慣,歸納行為特征并應用到平臺操作設計中,讓兒童根據(jù)自身的習慣使用平臺。這樣可以降低兒童用戶對平臺使用的學習成本,減少使用過程中的操作失誤率,提高兒童用戶滿意度,促發(fā)心流體驗的產(chǎn)生。
(三)設計實踐應用案例
筆者以心流理論為基礎,分析兒童用戶心理和行為特點,應用平臺多模式設計方式構(gòu)建紅色文化教育新媒體平臺一《星火燎原》。該平臺通過前期的調(diào)研、資料收集和分析,選取了相關紅色歷史人物、事件等為平臺的信息內(nèi)容。為了讓平臺更好地滿足兒童用戶需求,應用心流理論因素三階段的分類概念對平臺的設計進行了三方面的考量:第一,平臺信息設計與兒童興趣喜好匹配。第二,平臺任務要求與兒童用戶需求匹配。第三,平臺操作模式與兒童行為模式匹配,以此來完成兒童紅色文化教育平臺的設計流程,如圖3。
1.平臺信息設計與兒童興趣喜好匹配
兒童紅色文化教育是一個長期持續(xù)的過程,如何讓兒童不厭其煩地接受紅色文化教育是關鍵。所以需要對不同年齡段的兒童進行分析確定平臺信息內(nèi)容。從他們的視角和興趣愛好出發(fā),對紅色文化信息進行設計轉(zhuǎn)化,以直觀簡潔的信息設計滿足不同年齡段兒童的需求。例如,低齡段兒童和平臺發(fā)生互動時,由于自身能力有限,主要以聆聽者的角色進行紅色文化的學習,這時要設計簡約圖形配合鮮艷色彩平臺界面吸引兒童注意力,延長他們的聆聽時間。對高齡段兒童,要設計較真實的趣味卡通游戲場景讓其達到身臨其境的感受,滿足他們的體驗需求。而不同的紅色文化內(nèi)容形式也會以不同的方式呈現(xiàn),例如歷史事件設計主要以動畫、游戲的形式呈現(xiàn);歷史人物設計以卡通人物故事對話的形式進行呈現(xiàn);歷史遺跡以卡通樣式的3D虛擬現(xiàn)實方式呈現(xiàn)。這樣綜合性的展現(xiàn)紅色文化內(nèi)容,既可以讓兒童在學習過程中不會感到枯燥,又可以讓他們在平臺的使用中更高效的對紅色文化進行認識、理解和記憶。
2.平臺任務要求與兒童用戶需求匹配
為了更好地對兒童進行紅色文化教育,以不同的模塊與兒童需求進行匹配,主要的模塊有:
(1)娛樂模塊設計
根據(jù)電子游戲的形式把紅色文化歷史事件和人物匹配,兒童以第—人稱的角色出現(xiàn)在該模塊,并按照歷史事件解鎖不同的任務獲取學習獎勵并得到相應的歷史遺跡部件,全部任務完成后會解鎖全部的歷史遺跡,同時授予成為一名優(yōu)秀的小紅軍稱號。在游戲過程中兒童會沉浸在整個歷史背景環(huán)境中,緊密的交互方式會加深兒童對紅色歷史事件和人物的認識和學習。而適當?shù)膴蕵纺J狡ヅ淞藘和瘖蕵沸枨螅源似鸬綄W習的促進和激勵作用。同時平臺會按時定量的提供任務,這樣可以平衡娛樂和學習的關系,防止兒童沉迷于游戲中,有助于培養(yǎng)兒童良好的學習和娛樂并行的習慣。
(2)學習模塊設計
通過兒童在娛樂模塊的體驗后,已經(jīng)對紅色文化歷史和人物有了一定的了解,所以在學習模塊中平臺提供了不同種類紅色文化內(nèi)容進行學習,主要有詩歌、音樂、故事等。這些學習內(nèi)容會以適合兒童使用的人機界面為基礎,加以圖文并貌的設計形式呈現(xiàn),同時匹配娛樂模塊中的歷史事件和人物故事。當娛樂模塊和學習模塊的內(nèi)容同時完成后,新的任務內(nèi)容才會解鎖。設計這樣的交互機制可以有效地激勵兒童進行學習,同時也不會讓他們對學習內(nèi)容產(chǎn)生抵觸心理,滿足其學習需求。通過娛樂和學習模塊的交叉作用,讓兒童從娛和教兩方面加深對紅色文化的學習。
(3)交流模塊設計
兒童之間可以在新媒體平臺中建立交流小組,發(fā)布平臺任務和學習中遇到的困難和經(jīng)驗,同時建立線下社區(qū)服務關系并組織線下活動。構(gòu)成線上線下一體的服務體系。例如,以家庭為單位組織線下的紅色文化學習活動,這種方式可以彌補線上學習交流的不足和局限性,輔助兒童從虛擬的互聯(lián)網(wǎng)平臺走進真實的生活交流圈,滿足兒童真實的情感交流需求。改善兒童網(wǎng)絡交際的陌生感,提升兒童真實的社交經(jīng)驗。
(4)挑戰(zhàn)模塊設計
通過之前模塊的學習,兒童對紅色文化有了更深刻的認識。平臺會定期布置難度較大的任務并提高獎勵機制,同時兒童之間也可以發(fā)出學習任務挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功的一方可以獲取更多的學習獎勵,以此滿足兒童的競爭需求。在這種激勵制度下,兒童會在平時更認真的完成基礎知識的學習,積極的提高自身能力。久而久之他們主動學習的意愿也會進一步提高,形成良好的學習習慣。
以上模塊的設計都是根據(jù)兒童不同年齡階段的心理需求和技能進行分析和匹配,循序漸進地增加相應的任務和難度。同時模塊之間也互相具有交互作用,使兒童在使用平臺的過程中寓教于樂,產(chǎn)生好的心流體驗,促進對紅色文化更高效的學習,如圖4。
3.平臺操作模式與兒童行為模式匹配
信息設計是一種綜合性的表達,它涉及到兒童用戶與平臺內(nèi)容間的各種維度關系。兒童天性活潑好動,注意力集中時間短暫。通過對兒童行為歸納可分為動態(tài)行為和靜態(tài)行為時間。因此在平臺的設計中,為了滿足兒童的使用方式,采用了互聯(lián)網(wǎng)智能平臺和移動端平臺兩個端口,應用明亮鮮艷的顏色和簡明易懂的卡通界面圖形去吸引兒童的注意力,如圖5。依據(jù)兒童不同的行為時間設計不同的交互行為,在兒童在動態(tài)行為時間里,盡可能滿足他們好動的天性,應用體感交互的方式讓兒童和智能平臺產(chǎn)生學習互動關系,采用Kinect等設備完成體感交互行為過程,結(jié)合實時語音進行沉浸式體驗,使他們更好地在動態(tài)時間內(nèi)完成紅色文化的娛樂任務。在兒童靜態(tài)行為時間里,應用移動互聯(lián)網(wǎng)平臺,利用短暫的碎片化和注意力時間,通過簡單易懂的信息內(nèi)容和視覺圖形表現(xiàn)方式吸引兒童,提高對紅色文化的學習效率。最終通過兩種方式的結(jié)合讓兒童對紅色文化的學習產(chǎn)生心流體驗,以達到最好的學習效果。
心流理論對用戶體驗的提升具有重要的作用和意義。本文以互聯(lián)網(wǎng)時代兒童紅色文化教育為出發(fā)點,應用心流理論分析兒童的心理、行為需求。以此為基礎綜合性的構(gòu)建新媒體平臺多種任務方式與兒童需求和技能的匹配,并將其運用到具體的實際案例中。心流理論指導下的兒童紅色文化教育新媒體平臺不僅讓兒童獲取了更好的用戶體驗,同時對紅色文化的宣傳也起到促進作用,也為兒童的其他新媒體平臺構(gòu)建提供了理論和實踐參考。