黃仁輝 上海交通大學
電子競技在我國蓬勃發(fā)展已經(jīng)成了不爭的現(xiàn)實,依托其自身的特性,參與者并不需要物理在場就能享受近乎完整的觀賽體驗。低參與成本和其依托不同電競游戲能夠存在不同形式變化的高趣味性成就了目前電競產(chǎn)業(yè)的輝煌,然而在目前電競的發(fā)展中,其自身的優(yōu)勢卻似乎在實體經(jīng)濟發(fā)展這一賽道上成了掣肘,本文將從電競目前的發(fā)展現(xiàn)狀出發(fā),發(fā)現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)目前實體經(jīng)濟市場不足的問題,并給出相應的發(fā)展對策和建議。
電子競技(Electronic Sports)是一種依托于電子游戲比賽的體育競技運動,這種運動依托硬件或軟件的支持,由參與者之間進行的腦力智力層面上的競技對抗而產(chǎn)生競技性,基本上競技模式與傳統(tǒng)競技體育項目決出勝利者的競技模式相類似,都是在既定規(guī)則下通過公平競技的方式?jīng)Q出勝利者的競技運動。在西方發(fā)達國家,游戲軟件和電子設備等硬件的高速發(fā)展,漸漸促使了游戲玩家之間競技活動的出現(xiàn),并在此基礎上不斷地完善此類競技活動的規(guī)則、賽制,電子競技賽事的規(guī)模也不斷擴大。而在東方,最早關注到電子競技這一行業(yè)的國家是韓國,在韓國電信技術與電子設備齊飛的階段,他們選取了電子游戲作為填充內(nèi)容,來豐富自身高速發(fā)展的傳媒業(yè)。在2018年我國電子競技連續(xù)獲得多項國際賽事的冠軍以及正式成為亞運會官方承認的表演羨且中國參賽隊伍在比賽上上獲得金牌等因素的推動下,電子競技逐漸走向我國大眾的視野并高速發(fā)展,國內(nèi)學者的目光也看到了這項具有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。
全球電子競技行業(yè)規(guī)模來看,目前電子競技參與人數(shù)與熱門單項體育活動己經(jīng)可以相提并論。全球?qū)w育運動感興趣的人有22億,其中16億人進行過至少一項體育運動,而NEWZOO報告2015年的數(shù)據(jù)就顯示全世界游戲玩家已經(jīng)有17億,并預測于2017年達到21億。從單項體育活動的數(shù)據(jù)上看,橄欖球和冰球在全球分別有1.51億和9400萬的粉絲量,而電子競技核心用戶2017年已經(jīng)達到了1.91億,數(shù)量上超過了任何一個傳統(tǒng)體育單項的粉絲量。雖然用戶數(shù)量眾多,但在傳統(tǒng)競技體育項目的主賽道上,既刨除掉電競游戲虛擬數(shù)字產(chǎn)品,電競陪玩服務等虛擬產(chǎn)品或服務向的消費,基于對電競賽事,電競活動,電競元素喜好產(chǎn)生的電競賽事活動等實體經(jīng)濟市場,目前中國乃至全球普遍存在著粉絲經(jīng)濟效益不強的問題,從全球視角下來看,根據(jù)NEWZOO的行業(yè)報告,2017年每個核心電競用戶的平均支出僅為3.64美元,特別是在商品、門票和訂閱方面的平均消費僅0.33美元。在傳統(tǒng)運動每個粉絲在該市場貢獻的收入是體育項目“貨幣化”的關鍵指標,它包括所有收入來源,媒體權利,贊助和消費支出。隨著電競行業(yè)的成熟和本地賽事、聯(lián)賽和媒體版權交易的增加,2021年每個粉絲貢獻的電競平均收入到增長到4.4美元。但是這仍然不到達不到主流體育項目例如籃球的三分之一,甚至也達不到世界上商業(yè)價值最高的聯(lián)賽美國橄欖球大聯(lián)盟NFL的十分之一。從中國視角下來看,2021年每個電競核心愛好者對該市場的平均支出為3.88美元,低于全球平均水平。所以提升電子競技產(chǎn)業(yè)的實體經(jīng)濟,是目前中國電競行業(yè)急需做到的事情。
盡管電子競技已經(jīng)成了能夠與熱門體育項目相提并論的競技類體育項目,目前電競官方賽事的線下舉辦場館比起傳統(tǒng)的熱門體育競技場館還是有著數(shù)量及質(zhì)量上雙方面的不足,以國內(nèi)熱門體育項目“籃球”為例,國內(nèi)最高等級的籃球聯(lián)賽CBA聯(lián)賽,聯(lián)賽中俱樂部的主場平均能容納的觀眾數(shù)量高達1萬人以上,其中可容納觀眾數(shù)最多的南京青奧公園體育館更是擁有高達21000人的可容納觀眾量。反觀電競,目前國內(nèi)受眾量最大的LPL賽事,即將建成的最大場館可容納觀眾數(shù)量也只達到了6000人,LPL賽事俱樂部主場的平均容納量低于2000,賽事的大多數(shù)參賽俱樂部主場的甚至存在著許多電競俱樂部沒有自己的主場的情況。官方線下場館的缺乏導致了比賽門票收入與傳統(tǒng)熱門體育競技賽事的巨大差異。
電子競技目前的主要產(chǎn)品都集中在線上,以電競端游及電競手游的數(shù)字虛擬產(chǎn)品收入為市場主要的營收,在發(fā)展實體經(jīng)濟產(chǎn)品的賽道上缺乏創(chuàng)新和努力,目前電競主要發(fā)行的實體產(chǎn)品為電競比賽門票,電競文創(chuàng)衍生品(電競游戲手辦等)這兩類產(chǎn)品,電競作為存在著巨大IP價值的產(chǎn)業(yè),官方缺乏對于以電競IP賦能的文創(chuàng)衍生品的發(fā)掘和創(chuàng)造,以同樣是通過IP來創(chuàng)造經(jīng)濟利益的迪士尼為例,位于中國上海的迪士尼樂園每年的收入有高達50%來自于非門票收入,包含餐飲、酒店住宿、停車收費以及其他一些服務,官方將IP賦能產(chǎn)生的經(jīng)濟收入高效地納入自身的營收范圍,反觀電競市場,上海市體育局發(fā)布的《2020年上海市體育賽事影響力評估報告》顯示,“S10英雄聯(lián)盟全球總決賽”綜合影響力位列第二。具體數(shù)據(jù)方面,英雄聯(lián)盟賽事全球總決賽S10通過吃住、旅游、購物、娛樂、交通等維度產(chǎn)生的直接經(jīng)濟效益超過3000萬元,產(chǎn)出效應超過8600萬元,產(chǎn)生稅收效應超過320萬元,然而這一系列的收入并沒有被電競賽事官方“分一杯羹”,而是流失在了別的市場中。
從電競賽事的起源到現(xiàn)在,電競比賽和電競游戲一直保持著以“免費”的方式提供內(nèi)容給受眾的習慣,這一舉措推動了電子競技的高速發(fā)展,但同時也養(yǎng)成了電競受眾并不喜歡因為電競(電競官方)產(chǎn)生消費的習慣,電競受眾的大量消費集中在以為自身擁有的電競游戲賬號購買虛擬產(chǎn)品這一方面,國內(nèi)最大的電競聯(lián)賽LPL,除了EDG一家俱樂部勉強維持收支平衡之外,其余16家電競俱樂部均處在虧損的狀態(tài),可見電競,尤其是電競比賽這一推動電競產(chǎn)業(yè)最高效的市場,受眾的低消費傾向。
目前電競的線下載體還存在許多的可能性,從建造更大的比賽場館以創(chuàng)造更多的門票收入,到打造以沉浸式體驗為賣點的電競體驗場館、電競主題樂園,電競自身擁有著其他體育項目并不具備的高度靈活性,從最為成功的MOBA類電競游戲,到前幾年爆火的大逃殺類型“吃雞”游戲,不斷變化的是電競的內(nèi)容和趣味維度,不變的是電競自身強調(diào)的競技內(nèi)核,也是電競能夠作為新型體育項目受到年輕一代廣泛喜愛的核心,若能夠高度發(fā)揮電競自身千變?nèi)f化的特性,打造更多的如電競比賽場館、電競體驗場館、電競元素博覽館等電競線下載體,電競或許能夠在線下載體這一賽道上“以量取勝”。
電子競技賽事是一項深受年輕群體喜愛的活動,年輕人作為電競受眾的最主要群體,具有對新事物的高接受度和對IP賦能產(chǎn)品的消費習慣。若電子競技能夠效仿目前市面上以IP賦能實體經(jīng)濟的成功例子,將科技、文化、旅游、動漫、音樂、娛樂等文化表現(xiàn)形式融合在一個場景里面,將會是電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)擴大消費群體、促進消費場景升級的一項有效創(chuàng)新舉措,電競產(chǎn)業(yè)官方應該擴大自身的合作領域,將電競的潛力擴展到線下,無論是品牌餐飲,還是商圈百貨,抑或是娛樂綜合體各行業(yè)都能在相關場景下與英雄聯(lián)盟實現(xiàn)共融,達到持續(xù)和深度營銷的目的。
目前看來,借助數(shù)字化的手段,將時下熱門的電競IP與地方城市文化、旅游景點、網(wǎng)紅街區(qū)等場景相結(jié)合,是文旅融合新途徑,電競產(chǎn)業(yè)也能通過這樣合作的方式慢慢擴大電競自身的市場設計維度,進而將以電競為核心的一站式文旅+電競納入電競行業(yè)的營業(yè)范圍,最大化吸收那些受到電競直接影響而產(chǎn)生的經(jīng)濟利益。
電競官方應該努力培養(yǎng)國內(nèi)電競受眾對于電競項目的消費習慣,以目前電競的相關新聞和社會事件來看,電競擁有高度調(diào)動受眾情感能量的特點,電競產(chǎn)業(yè)官方應該挖掘這部分隱藏在電競受眾情感能量中的潛在經(jīng)濟利潤,在國外,實際從這一方面擴大收入的電競官方實踐已有先例,dota2國際邀請賽是由開發(fā)商valve舉辦的官方賽事。2014年,valve推出創(chuàng)新的獎金籌集模式:每售出一本虛擬觀賽指南(售價10美元),25%的金額會投入比賽的獎金池,極大地調(diào)動了玩家熱情,2015年僅虛擬觀賽指南這一項就為valve帶來了超過5000萬美元的收入。電競賽事官方應該尋求在不影響目前電競受眾情緒培養(yǎng)前提下深挖基于電競受眾情感的經(jīng)濟收入的方式,從目前電競受眾普遍愿意消費的線上消費端出發(fā),逐步培養(yǎng)電競受眾的消費習慣,使得電競用戶能夠在面對日后電競推出的實體經(jīng)濟產(chǎn)品之時能夠有更高的可能性產(chǎn)生消費行為,為上述提供的電競實體發(fā)展對策建立基礎。
電子競技作為受到當代年輕人追捧的體育項目,在未來擁有無限的可能性,其核心受眾經(jīng)過市場的檢驗,具有對情感消費的高適應性,也愿意對新型消費產(chǎn)品進行嘗試。若電競產(chǎn)業(yè)能夠在未正視自己的短板-實體經(jīng)濟,重視電競產(chǎn)業(yè)健康且良性的全產(chǎn)業(yè)發(fā)展,來深耕在自己的薄弱向,打造更多的線下載體作為據(jù)點,大力推動與文旅產(chǎn)業(yè)的合作發(fā)揮自身具有IP屬性的先天優(yōu)勢,同時積極培養(yǎng)自身受眾的消費習慣,相信我國的電子產(chǎn)業(yè)將會走向更輝煌的前景。