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        基于用戶體驗的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺交互設(shè)計研究

        2021-11-21 08:12:05田雨琪
        關(guān)鍵詞:彈幕主播游戲

        田雨琪

        (哈爾濱師范大學,黑龍江哈爾濱 150080)

        1 網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        21世紀以來,互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展帶動了全球經(jīng)濟文化的發(fā)展,而近五年間,網(wǎng)絡(luò)視頻直播逐漸顯露頭角,成為互聯(lián)網(wǎng)多觸角發(fā)展中最受關(guān)注的部分。數(shù)字科技的不斷進步推進了受眾人群對網(wǎng)絡(luò)互動行為的渴求,網(wǎng)絡(luò)視頻直播則以最直觀的方式走入大眾視野,國內(nèi)外的視頻網(wǎng)站,如YouTube、騰訊、Bilibili等,都在網(wǎng)站中加大了網(wǎng)絡(luò)視頻直播部分,而在網(wǎng)絡(luò)視頻直播中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播迎合受眾需求,以迅猛之速形成了區(qū)域型的傳播鏈條,繼而逐步成為網(wǎng)絡(luò)視頻直播中最重要的分支之一。

        2019年起,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)競爭格局愈發(fā)明顯,大規(guī)模的用戶愿意參與到網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,導致市場供不應(yīng)求,隨之各大網(wǎng)游直播平臺應(yīng)時而生。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年中國獨立游戲直播平臺市場規(guī)模達到208億元。市場規(guī)模擴大化,平臺盈利穩(wěn)步提升。企鵝電競、斗魚TV、虎牙直播等平臺大勢發(fā)展,其中虎牙直播2019年總營收同比增長79.6%,預計在2021年整體市場規(guī)模將擴張至近400億元[1]。

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)能發(fā)展得如此迅猛,從傳播的角度來看,實則是以滿足受眾“使用感與體驗感”需求為核心的,由于游戲本身具有的娛樂意義,使網(wǎng)絡(luò)游戲直播能帶給受眾的雙向互動性傳播更為直接,游戲主播作為主導傳播者,既可以在直播期間進行內(nèi)容產(chǎn)出,還可以與粉絲進行實時的評論交流,這種高效的傳播方式能帶來相對精準的信息反饋,解決了單一傳播模式的弊端,而主播在由點及面的傳播過程也不斷在轉(zhuǎn)變自己身份,時而是受眾本身,時而是傳播主體,不僅提升了傳播速度和傳播效率,也豐富了受眾的用戶體驗。

        總體來看,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的發(fā)展得益于三方面。首先,是日益成熟的互聯(lián)網(wǎng)娛樂市場,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲直播提供了穩(wěn)定的技術(shù)支撐;其次,是網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)成本的控制,平衡平臺、主播、用戶需求之間的利益關(guān)系,使用戶在娛樂體驗感方面得到認同;最后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)擴大衍生板塊,運用平臺互動贈禮、付費直播、網(wǎng)絡(luò)直播帶貨等多種方式提高付費用戶的占比,穩(wěn)定資金鏈,使網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的市場版圖迅速擴張。

        2 用戶體驗

        用戶體驗(User Experience)是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。ISO9241—210標準將用戶體驗定義為“人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認知印象和回應(yīng)”[2]。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)中,用戶是主體,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺交互設(shè)計中,給用戶多元化的互動體驗感是十分必要的。以保證網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺交互設(shè)計的可用性為基礎(chǔ),通過對用戶心理、需求、環(huán)境等因素的分析反饋,合理推測交互設(shè)計對用戶互動行為及用戶體驗感的影響。

        (1)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中的用戶互動行為。席勒在《美育書簡》中,首先提出了藝術(shù)起源于游戲的觀點,該學說認為,藝術(shù)活動是無功利無目的自由的游戲活動,是人與生俱來的本能,藝術(shù)就起源于人的游戲本能或沖動[3]。受眾在現(xiàn)實生活無法實現(xiàn)的游戲本能,在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中找尋自由的可能,他們愿意去表達自我從而獲得自我認同。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中,主播——粉絲——粉絲之間的交流形成了穩(wěn)定的互動模式,主播通過開麥、回復評論、回復彈幕等與粉絲互動,粉絲既可以與主播互動,也可以與其他粉絲互動。游戲直播彈幕不同于其他互動行為的特性就是瞬間性和隱匿性,用戶從編輯彈幕到發(fā)出只需幾秒,在彈幕運行期間,他人只能看到彈幕內(nèi)容,由于時間短暫,無法快速找到彈幕發(fā)送者,這種隱匿性提高了用戶表達自我的積極性,刺激用戶互動的主觀能動性。

        網(wǎng)絡(luò)直播游戲平臺的用戶互動行為的主要特點是:主播是內(nèi)容輸出核心,粉絲才是互動核心。以虎牙直播主播卡爾為例,卡爾在虎牙直播平臺擁有千萬粉絲,每次直播在線用戶可達700萬人。直播時,卡爾無法兼顧游戲和彈幕信息,所以實際上,卡爾與粉絲的互動頻次小于粉絲之間的互動頻次。粉絲之間的互動占據(jù)直播互動的主要信息量,他們可以針對主播本身、游戲內(nèi)容等元素進行互動并得到全新內(nèi)容,這些內(nèi)容不同于游戲內(nèi)容又與游戲息息相關(guān),從而吸引到更多的用戶進行互動[4]。

        (2)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中的用戶沉浸感。用戶心理指人們在實踐中形成的審美標準,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)中,滿足用戶心理需求是平臺運行的基本保障。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的設(shè)計中,必須要考慮滿足用戶的精神需求和審美需求,使用戶沉浸到虛擬游戲世界中獲取審美愉悅。

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中的用戶沉浸感體現(xiàn)在兩個方面。一方面,在虛擬的娛樂空間內(nèi)構(gòu)建相對真實的交互環(huán)境。互聯(lián)網(wǎng)打破了人與人的距離,創(chuàng)造虛擬空間,網(wǎng)絡(luò)游戲直播則在虛擬中回歸真實。例如,游戲主播們會選擇在熟悉且固定的空間進行直播,盡可能的拉近自己與用戶粉絲群體的距離,建立主播與用戶間的真實感。在主播直播的過程中,可以頻繁通過對話、評論甚至刷禮物等行為與用戶進行互動,這種討論的方式還原了現(xiàn)實生活中的真實場景,更加滿足了在現(xiàn)實社會中自我認同感缺失人群的需求。

        另一方面,感官體驗對用戶沉浸感的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中感官體驗的設(shè)計是用戶能否沉浸的重要因素。首先,直觀的視覺體驗。流暢的視頻運行和高清的畫質(zhì)能夠帶給用戶良好的視覺體驗,這需要平臺軟硬件設(shè)施的配合來提供技術(shù)支持。其次,符合用戶心理的版面設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲直播一般將游戲畫面作為大屏播出,主播畫面作為小屏,用以展現(xiàn)完整的游戲過程,促使用戶能夠更加身臨其境地沉浸其中。彈幕區(qū)、禮物區(qū)的設(shè)置也需要規(guī)定版面、字體、背景顏色等,例如彈幕數(shù)量、彈幕出現(xiàn)位置等可以將選擇權(quán)交給用戶,用戶能夠自主控制內(nèi)容的多少變相決定了用戶的沉浸深度。最后,聽覺體驗。一般主播在直播游戲內(nèi)容時,會輔以相應(yīng)的背景音樂作為支撐,甚至一些主播會固定音樂曲風,將自己準備的背景音樂作為內(nèi)容輸出的符號,使用戶粉絲群體對自己直播內(nèi)容形成從熟悉到習慣的模式,這種聽覺內(nèi)容輸出可以盡量減少外界對用戶的干擾,增強網(wǎng)絡(luò)游戲直播的用戶沉浸感。

        3 人機交互設(shè)計策略分析

        網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的交互設(shè)計需要滿足多感官體驗的人機交互設(shè)計原則,多感官體驗的人機交互界面是將人體的視覺、聽覺和觸覺器官與人機交互界面這個媒介相聯(lián)系,基于交互技術(shù),允許用戶利用本身內(nèi)在感覺和認知技能,使用多個交互通道,以并行、非精確方式與計算機系統(tǒng)進行交互,旨在提高人機交互的自然性和高效性[5]。

        3.1 易用性原則設(shè)計策略

        易用性原則指的是在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺,用戶能夠通過自我認知迅速進行簡單操作,無需通過學習或參考說明書,就可以快速熟悉界面、了解平臺主要內(nèi)容并跟主播和其他用戶互動,保證交互界面的合理性是網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺交互設(shè)計的基礎(chǔ)。界面設(shè)計要做到化繁為簡以及結(jié)構(gòu)一致性,站在用戶心理的角度思考分析界面設(shè)計的合理性,例如建立類別分區(qū),將不同游戲分類,再將人氣較高的主播進行分區(qū),讓用戶可以直接地找到所需要的游戲類型,避免用戶反復進入重復操作,盡量將用戶進入游戲直播間時間縮短,將這一系列動作變成習慣模式化動作,提高用戶接受度,加大容錯率。

        3.2 視覺美觀性原則設(shè)計策略

        視覺美觀性原則是指在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺交互設(shè)計過程中,需要運用好文字元素和圖像元素,并將它們有機結(jié)合,創(chuàng)造出符合大眾操作習慣又獨具個性化的設(shè)計。一方面,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中,文字是輸出內(nèi)容信息的主體,文字的大小、排列等都會影響用戶操作的舒適度。文字內(nèi)容設(shè)計上要盡可能地做減法,畫面的文字需要以簡潔方式突出主題,例如標題文字加粗、段落分隔、重點內(nèi)容加前綴圖標等,用來強化表達文字內(nèi)容含義。另一方面,圖像元素在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中占領(lǐng)重要位置,相較于文字,圖像能夠給予用戶更為直觀的表達。將熱門視頻、推薦直播放大,占據(jù)界面的中心部分,能夠從視覺感官上吸引用戶注意,利用滾屏、動態(tài)短視頻的展現(xiàn)方式,也能夠增加界面的生動感和層次感。圖像作為視覺中心突出主題,直接給出傳播信號,增加界面的視覺刺激感,也可以吸引不同背景、不同文化程度及不同年齡的用戶人群。

        3.3 情感體驗交互設(shè)計策略

        在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的交互設(shè)計中,必須要注重用戶情感體驗的培養(yǎng)。美國認知心理學家唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計》中提出,情感設(shè)計的三個層面是本能層面的設(shè)計、行為層面的設(shè)計和反思層面的設(shè)計[6]。首先,本能層面,指的是即時的情感反饋,注重本能感官的體驗,例如人們聞到辛辣的氣味會被刺激到咳嗽,這些最基本的心理及生理反饋于用戶的生活習性、經(jīng)歷息息相關(guān),是來源于用戶本能的情感體驗。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中,設(shè)計者應(yīng)該有意識地融入色彩、材質(zhì)等元素,例如在直播話題專區(qū)加入小圖標突出信息,設(shè)置主播直播間的背景等,以最直接的方式給用戶情感體驗的刺激。其次,行為層面,指的是互動的情感反饋,注重人機交互的行為體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺不會自主產(chǎn)生情感,在用戶操作的過程中,平臺會激發(fā)用戶的多種情緒,從而產(chǎn)生情感反饋。設(shè)計者需要盡可能地在用戶操作中給出反饋信號,用以增加用戶心理愉悅感。例如,在刷禮物區(qū)域制作禮物動態(tài)效果吸引用戶,禮物展示畫面設(shè)置為全屏顯示的三維動畫,最大限度突出虛擬禮物的價值等,了解用戶情感需求,在交互層面及時給予反饋。最后,反思層面,指的是通過理解而產(chǎn)生的情感反饋,注重受眾通過思考體會獲得情感體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺設(shè)計可以巧妙地由內(nèi)容傳播引發(fā)用戶的回憶情感,例如,通過計算互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲得用戶感興趣的話題分區(qū)信息,在直播界面上設(shè)計用戶感興趣的關(guān)聯(lián)區(qū)域,刺激引發(fā)用戶回憶,使用戶看到相關(guān)符號或內(nèi)容更加容易思考、沉浸到熟悉的情感體驗中。

        4 結(jié)語

        順應(yīng)高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時代,面對不斷進步的數(shù)字技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的競爭會愈加激烈,良性競爭在帶動行業(yè)發(fā)展的同時,也會帶來更多的用戶需求。本文針對用戶體驗領(lǐng)域,通過研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺中用戶心理、用戶互動行為的變化,提出基于用戶體驗的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺人機交互設(shè)計策略的建議,以了解用戶的需求和目的為基本,盡可能優(yōu)化用戶對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的沉浸式體驗感,穩(wěn)定目標用戶,才能使網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)走的更加長遠。

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