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        中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的 關(guān)系研究*

        2021-11-16 05:23:32朱建芳余祖?zhèn)?/span>
        關(guān)鍵詞:中學(xué)生青少年學(xué)生

        朱建芳 余祖?zhèn)?/p>

        (1.廣州開放大學(xué) 番禺分校,廣東 廣州 511400;2.廣州開放大學(xué) 教學(xué)中心,廣東 廣州 510091)

        一、引言

        美國心理學(xué)家班杜拉(Albert Bandura)從社會學(xué)習(xí)的觀點(diǎn)出發(fā),為了解釋在特殊情景下動機(jī)產(chǎn)生的原因,在1977年提出了自我效能理論。其后班杜拉與申克將自我效能感的概念在學(xué)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行了擴(kuò)充,認(rèn)為學(xué)業(yè)自我效能感(perceived academic self-efficacy)是學(xué)生個體對自身達(dá)到既定學(xué)習(xí)目標(biāo)的能力的主觀判斷。Schunk認(rèn)為學(xué)業(yè)自我效能感是自我效能感在學(xué)業(yè)領(lǐng)域的特殊表現(xiàn),是個體在指定的水平上能否成功完成給定學(xué)習(xí)任務(wù)的一種信念。[1]學(xué)業(yè)自我效能感與學(xué)生學(xué)習(xí)活動的各個方面、情緒以及行為具有密切的關(guān)系,青少年低學(xué)業(yè)自我效能感與學(xué)習(xí)倦怠、消極應(yīng)對方式和情緒焦慮高度相關(guān),并導(dǎo)致不良的學(xué)業(yè)成績、學(xué)業(yè)拖延等學(xué)習(xí)和行為問題[2][3][4]。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指個體不能自我控制、強(qiáng)迫性地或過度性地玩網(wǎng)絡(luò)游戲而導(dǎo)致其身心及社會功能受損的現(xiàn)象[5]。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會影響其學(xué)業(yè)和社會功能,甚至造成抑郁、焦慮、退縮等心理障礙,還可能引發(fā)心理畸形、自閉等嚴(yán)重心理問題。近20年來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及與快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲在人們的娛樂生活中占據(jù)著越來越重要的位置。第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報告》顯示,截至2019年6月,我國網(wǎng)民已達(dá)8.54億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)4.94億,在全部網(wǎng)民中,學(xué)生占比最高,為26%,而10—19歲的網(wǎng)民占16.9%[6]。對于青少年而言,精美的游戲畫面、有趣的娛樂功能加上較弱的自控力,使其難免被網(wǎng)絡(luò)游戲所吸引。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮中國青少年網(wǎng)癮報告(2009)顯示,網(wǎng)癮青少年主要是“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”,近一半的網(wǎng)癮青少年(47.9%)把“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”作為上網(wǎng)的主要目的且花費(fèi)的時間最多最長[7]。已有研究證明,導(dǎo)致青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響因素很復(fù)雜,但總體上可以分為社會、學(xué)校、家庭和個人等因素。但在青少年時期,學(xué)習(xí)活動是他們的主體活動,所占時間最多,對青少年影響最大。如果青少年的學(xué)業(yè)自我效能感低,一般會出現(xiàn)學(xué)習(xí)壓力和學(xué)習(xí)倦怠,從而產(chǎn)生情緒焦慮、學(xué)習(xí)拖延和厭學(xué)等問題行為,并很可能會尋求其他活動來慰藉空虛的心理和逃避學(xué)習(xí)壓力情景,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧绊懢薮?,對青少年最具有?qiáng)烈的吸引力。那么,作為一種問題行為的中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是否與學(xué)業(yè)自我效能感存在某種關(guān)系呢?目前以中學(xué)生為對象的研究缺乏,為了深入探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響機(jī)制,本研究采用中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感問卷和“線上游戲成癮量表”,對廣州市9所中學(xué)初一至高二5個年級的中學(xué)生進(jìn)行了調(diào)查,試圖探討中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,為采取有效干預(yù)措施提供某些依據(jù)。

        二、研究方法

        (一)對象

        采用整群隨機(jī)取樣和目的取樣相結(jié)合的方法,對廣州市9所中學(xué)初一至高二5個年級在校中學(xué)生共1500多人進(jìn)行問卷測量?;厥沼行柧?390份,有效回收率為93%,其中男生683人,女生707人;初一365人,初二585人,初三117人,高一204人,高二119人。

        (二)研究工具

        1.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表

        采用黃雅慧所編制的“線上游戲成癮量表”[8]。該量表包括下列癥狀向度:強(qiáng)迫性玩線上游戲、線上游戲耐受性與戒斷退癮癥狀、時間管理問題、人際健康問題。共有27題,使用四點(diǎn)量表。反應(yīng)方式為“極不符合”得1分,“不符合”得2分,“符合”得3分,“非常符合”得4分,本次測量的克隆巴赫α為0.95,將各項(xiàng)目間的得分加總即代表個人線上游戲的成癮程度,總分越高,青少年成癮的傾向就越高。

        2.學(xué)業(yè)自我效能感問卷

        采用由西南大學(xué)尹紅霞編制的“中學(xué)生學(xué) 業(yè)自我效能感(Academic self-efficacy Questionnair,ASEQ)問卷”[9]。該問卷包括能力效能感、行為控制感、適應(yīng)效能感三個緯度。共有16題,使用五點(diǎn)量表。反應(yīng)方式為“完全不符合”得1分,“大部分不符合”得2分,“不能確定”得3分,“大部分符合”得4分,“完全符合”得5分,本次測量的克隆巴赫α為0.95,將各項(xiàng)目間的得分加總即代表個人學(xué)業(yè)效能的程度,總分越高,學(xué)業(yè)效能感程度就越高。

        (三)測試過程

        采用隨機(jī)整群取樣集體施測,在任課老師的協(xié)助下在課堂上向?qū)W生發(fā)放問卷,并要求他們當(dāng)場填寫。在量表施測的同時獲得被試的一般人口統(tǒng)計(jì)學(xué)資料,如年級、性別等。在對全部問卷質(zhì)量進(jìn)行審核的基礎(chǔ)上,剔除無效問卷。全部數(shù)據(jù)采用SPSS17.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。

        三、研究結(jié)果

        (一)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的性別、年級差異

        以中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分為因變量,性別和年級為自變量,進(jìn)行2(性別)×5(年級)兩因素方差分析。結(jié)果表明:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分性別主效應(yīng)顯著(F = 90.315,p<0.05),男生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分顯著高于女生。年級主效應(yīng)顯著(F = 5.152,p<0.05),事后S-N-K檢驗(yàn)表明,高中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著高于初中學(xué)生。性別和年級交互效應(yīng)不顯著。

        (二)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與學(xué)業(yè)自我效能感的相關(guān)分析

        對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與學(xué)業(yè)自我效能感總分及其各個維度進(jìn)行相關(guān)分析,結(jié)果見表1。由表1可知,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分與學(xué)業(yè)自我效能感總分、能力效能感、行為控制感、適應(yīng)效能感都呈顯著負(fù)相關(guān)。戒斷退癮、人際健康、強(qiáng)迫性、時間管理與能力效能感、行為控制感、適應(yīng)效能感也都呈顯著負(fù)相關(guān)。

        表1 網(wǎng)絡(luò)成癮傾向與學(xué)業(yè)自我效能感的相關(guān)分析

        (三)學(xué)業(yè)自我效能感對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的回歸分析

        為了進(jìn)一步考察學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,以被試的性別、年級、學(xué)業(yè)自我效能感的三個維度,即能力效能感、行為控制感、適應(yīng)效能感為自變量,以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為因變量,使用Stepwise方法作多元回歸分析,結(jié)果見表2?;貧w分析表明,性別、年級、能力效能感、行為控制感都對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向有顯著的負(fù)向預(yù)測作用。這表明,男性、高年級中學(xué)生更容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,能力效能感、行為控制感低的中學(xué)生容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

        表2 各變量對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的多元回歸分析

        四、討論

        目前,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題較為嚴(yán)重,引起全社會的關(guān)注。本研究對青少年中學(xué)生群體進(jìn)行了調(diào)查,探究了學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的基本狀況與關(guān)系。下面對研究結(jié)果進(jìn)行分析。

        (一)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在性別、年級上存在顯著差異分析

        本研究結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在性別、年級上都存在顯著差異,其中男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮得分顯著高于女生,高年級顯著高于低年級。這一研究結(jié)果與以往研究結(jié)果一致[10][11]。同時,王濱(2007年)等人對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究結(jié)果也印證了男生比女生、大四學(xué)生比其他年級的學(xué)生個體更易出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)象[12]。這是由于網(wǎng)絡(luò)游戲暴力性、競技性的特點(diǎn)更容易使人沉迷其中,而男生較女生而言,接觸更多、也更喜歡這一類型的游戲。高年級學(xué)生更易于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,可能是由于高年級學(xué)生所面臨的學(xué)業(yè)壓力更大,更傾向于使用網(wǎng)絡(luò)游戲減壓。網(wǎng)絡(luò)游戲在性別與年級上不存在交互效應(yīng),這是一個新的探索結(jié)果。今后還可以對更多因素,例如文理學(xué)科、居住地等變量進(jìn)行進(jìn)一步的探究。

        (二)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與學(xué)業(yè)自我效能感的負(fù)向相關(guān)分析

        本研究對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向與學(xué)業(yè)自我效能感的關(guān)系進(jìn)行探討,結(jié)果顯示學(xué)業(yè)自我效能感各維度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮各維度均呈現(xiàn)顯著的負(fù)相關(guān)關(guān)系。也就是說,學(xué)生個體具有高學(xué)業(yè)自我效能感,就不容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。這與前人對大學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系的研究結(jié)果相符[13]??梢姡谥袑W(xué)生、大學(xué)生群體中都存在相似的情況。因此,學(xué)校教育應(yīng)注意提升學(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能感。一方面,根據(jù)學(xué)生個體的不同情況采取有針對性的方法,適當(dāng)降低學(xué)業(yè)困難學(xué)生的學(xué)業(yè)要求,盡可能提升他們的學(xué)習(xí)興趣;另一方面,學(xué)校和家庭形成合力,要更多關(guān)注高年級男生,多鼓勵、表揚(yáng)學(xué)生,提升其能力效能感和行為控制感,這樣可以降低青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向。

        (三)中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的負(fù)向預(yù)測作用分析

        本研究里中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的回歸分析顯示,性別、年級、能力效能感、行為控制感都對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向有顯著的負(fù)向預(yù)測作用,這一結(jié)果表明高年級男中學(xué)生更易于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這與差異分析的結(jié)果可以相互印證。同時,研究結(jié)果表明能力效能感、行為控制感偏低的中學(xué)生更易于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這與以往研究存在間接的一致。以往研究證明學(xué)業(yè)效能感低的學(xué)生,面對繁重的學(xué)習(xí)任務(wù),感受到更大的學(xué)習(xí)壓力、自卑和失敗感,并由此產(chǎn)生學(xué)習(xí)拖延、逃學(xué)、學(xué)習(xí)投入減少和藥物成癮等偏差行為[14][15]。壓力應(yīng)對理論(stress response)對此作出了解釋,在個體面臨壓力情境的時候,會產(chǎn)生較大的焦慮、壓抑等負(fù)性情緒,并會做出消極的應(yīng)對,以轉(zhuǎn)移和逃避壓力情景[16]。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為一種偏差行為,這就很自然成為低學(xué)業(yè)自我效能感和學(xué)習(xí)壓力情景下的衍生品。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲一般是針對人性的弱點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì),營造虛擬真實(shí)的情境,對青少年中學(xué)生具有巨大的吸引力。當(dāng)面對繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)時,學(xué)習(xí)能力弱、效能感低和行為控制感差的青少年中學(xué)生為了逃避學(xué)業(yè)壓力,填補(bǔ)內(nèi)心的空虛,就會選擇網(wǎng)絡(luò)游戲并沉浸其中,并極有可能沉迷成癮。

        本研究僅對中學(xué)生學(xué)業(yè)效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系進(jìn)行了探究,但影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的因素有很多,一般是多種因素綜合作用而引發(fā)的。在今后的研究中可以對其他變量進(jìn)行探究,以便對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響機(jī)制進(jìn)行更加深入的剖析。

        五、結(jié)論

        中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著的負(fù)向相關(guān)性,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有一定的負(fù)向預(yù)測作用。

        六、建議

        隨著智能手機(jī)的進(jìn)一步普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮成為影響青少年中學(xué)生健康成長的重要障礙。因此,從青少年學(xué)生學(xué)校學(xué)習(xí)生活的時間和空間特點(diǎn)出發(fā),必須采取如下的措施。

        (一)要進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

        國家要出臺嚴(yán)格的規(guī)范,學(xué)校和家庭要形成教育合力,要注意進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控,社會及游戲制作企業(yè)要凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,實(shí)施上網(wǎng)青少年模式,設(shè)定適合青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲限制,建立完善的防網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷系統(tǒng),從源頭阻斷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響。

        (二)學(xué)校要采取心理干預(yù)措施,提高學(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能感

        學(xué)校要采取綜合性的教育干預(yù)措施,提高學(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能感。學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感低是因?yàn)閷W(xué)生形成了學(xué)習(xí)習(xí)得性無助感,這是一種消極心理,或者說是心理問題,因此要采取合適的心理干預(yù)技術(shù)。

        第一,心理歸因干預(yù)。歸因理論認(rèn)為如果把學(xué)習(xí)失敗的結(jié)果歸因于能力不夠,就會降低學(xué)生的自我效能感。因此,要對學(xué)生進(jìn)行歸因訓(xùn)練。歸因訓(xùn)練的步驟是:① 因果關(guān)系認(rèn)知??梢酝ㄟ^小班講課、講座,讓學(xué)生理解因果關(guān)系的內(nèi)涵、因果關(guān)系的存在以及對人的行為的影響,明確歸因訓(xùn)練的重要性。② 歸因認(rèn)知訓(xùn)練。通過對“別人眼中的我”和“自己眼中的我”進(jìn)行對比分析,讓學(xué)生進(jìn)行正確的自我認(rèn)知。③ 積極歸因訓(xùn)練。結(jié)合學(xué)生落后的學(xué)習(xí)狀況進(jìn)行“能力”、“心理期待”和“努力”的歸因訓(xùn)練,使學(xué)生從認(rèn)知上明確學(xué)習(xí)與努力有關(guān),樹立只要努力就能轉(zhuǎn)變學(xué)習(xí)成績落后狀況的信念。④ 個別輔導(dǎo)。結(jié)合學(xué)生的情況,引導(dǎo)學(xué)生積極回憶自己學(xué)習(xí)成功與失敗的事例,反思和總結(jié)原來的歸因方式,指導(dǎo)學(xué)生對學(xué)習(xí)進(jìn)行積極的自我歸因,避免消極歸因。⑤ 結(jié)合學(xué)習(xí)生活實(shí)踐,構(gòu)建歸因模式。指導(dǎo)學(xué)生將正確歸因模式與具體學(xué)習(xí)生活實(shí)踐結(jié)合并練習(xí),逐步形成和鞏固學(xué)生正確的自我歸因模式和習(xí)慣。可以結(jié)合各門學(xué)科的教學(xué)對學(xué)生進(jìn)行歸因訓(xùn)練,提高學(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能感和學(xué)習(xí)驅(qū)動力[17][18]。

        第二,學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)置和成功體驗(yàn)干預(yù)。學(xué)業(yè)自我效能感低的學(xué)生一般都是學(xué)習(xí)基礎(chǔ)較弱,學(xué)習(xí)信心不足。因此,要針對學(xué)生個人學(xué)習(xí)能力和基礎(chǔ),設(shè)置合理的學(xué)習(xí)目標(biāo),目標(biāo)要具有個體針對性、一定的挑戰(zhàn)性和階梯漸進(jìn)性的特點(diǎn),目標(biāo)要從學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)出發(fā),要有利于激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。同時,要在教學(xué)中創(chuàng)設(shè)一定的教學(xué)情境,讓學(xué)生獲得學(xué)習(xí)成功的體驗(yàn)。例如,讓學(xué)生完成一些最近發(fā)展區(qū)的學(xué)習(xí)任務(wù)或者中等難度的練習(xí)題,獲得成功的體驗(yàn),使他們相信自己能完成預(yù)期目標(biāo),讓學(xué)生不斷增強(qiáng)學(xué)習(xí)成功的自信心和期待。

        第三,團(tuán)體輔導(dǎo)干預(yù)。針對學(xué)業(yè)自我效能感低的學(xué)生,開展班級團(tuán)體心理輔導(dǎo)。團(tuán)體心理輔導(dǎo)主要是利用群體動力因素,創(chuàng)造真誠、友愛、信任及和諧的班級氛圍,提高班級的凝聚力,使學(xué)生獲得社會支持,喚起學(xué)生的積極情感和信心,敢于挑戰(zhàn)繁重的學(xué)習(xí)任務(wù),爭取進(jìn)步。同時,利用行為矯正技術(shù),改變學(xué)生對學(xué)習(xí)的畏難、拖延等行為,教給學(xué)生自我監(jiān)控的方法。例如,讓學(xué)生把每一天要完成的學(xué)習(xí)任務(wù)寫下來,按計(jì)劃完成,也可以指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行同伴合作學(xué)習(xí)和同伴相互評價,并要求學(xué)生不斷反思自身學(xué)習(xí)行為的不足,在克服弱點(diǎn)的過程中提高學(xué)習(xí)能力和學(xué)業(yè)自我效能感。[19]

        (三)基礎(chǔ)教育要轉(zhuǎn)向,要徹底改變追求高效、高分、高升學(xué)率的教育形態(tài)

        基礎(chǔ)教育要轉(zhuǎn)向,要徹底改變追求高效、高分、高升學(xué)率的教育形態(tài)和填鴨式、灌輸式的教育方式。因?yàn)樗箤W(xué)生感受不到學(xué)習(xí)的快樂,使教育失去了本義,并導(dǎo)致學(xué)生為逃避學(xué)習(xí)壓力而產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等各種偏差行為。學(xué)校要實(shí)施問題導(dǎo)向式學(xué)習(xí)、團(tuán)隊(duì)合作學(xué)習(xí)、多學(xué)科融合學(xué)習(xí)、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)和探究式學(xué)習(xí)方式,賦予學(xué)生學(xué)習(xí)成長的意義。[20]

        總之,中學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著的負(fù)向相關(guān)性。因此,必須從青少年學(xué)生的學(xué)習(xí)活動入手,采取更多創(chuàng)造性和綜合性的心理干預(yù)措施,提高學(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能感,就可以在很大程度上預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

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