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        淺談電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)中藝術(shù)特征

        2021-11-14 10:09:54徐彤
        科教創(chuàng)新與實踐 2021年37期
        關(guān)鍵詞:電子競技游戲運(yùn)動

        徐彤

        電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)逐步落地到全國各個高職、中職院校當(dāng)中,隨著電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的完善及市場的變化,我們需要更好的去打造這個面向市場前端的綜合性交叉學(xué)科,在當(dāng)下本專業(yè)所培育的目標(biāo)應(yīng)當(dāng)以電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)服務(wù)方向為主。這是未來大多數(shù)人的就業(yè)方向,在這個領(lǐng)域當(dāng)中,藝術(shù)無處不在,而藝術(shù)對于電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)人才培養(yǎng)和行業(yè)發(fā)展有著多種正面影響。

        一、電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的多維性

        多維性是在電子競技運(yùn)動與管理中所需要的最為基本的藝術(shù)特征,從人才培養(yǎng)方案以及從整個行業(yè)發(fā)展來看藝術(shù)對于本行業(yè)的發(fā)展是有益的,再整個行業(yè)的諸多產(chǎn)業(yè)鏈的多數(shù)環(huán)節(jié)當(dāng)中通過藝術(shù)的交融從而呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。藝術(shù)作為一種文化現(xiàn)象,主要服務(wù)于人的精神層面,滲透到生活中。電子競技運(yùn)動與管理的藝術(shù)形式多種多樣,電子游戲通常被稱為第九藝術(shù)。電子游戲的虛擬性和無限擴(kuò)展的空間維度為藝術(shù)家提供了一個展示他們藝術(shù)的廣闊平臺。相對于傳統(tǒng)藝術(shù)作品, 電子競技呈現(xiàn)給玩家的是一個框架式的綱要, 而游戲過程未定、游戲結(jié)局未知, 留下諸多的空白和未定點以期最大限度地激發(fā)玩家的參與興致與情感投入, 使玩家在填補(bǔ)的過程中能夠營造較傳統(tǒng)藝術(shù)更多的期待心理。游戲關(guān)卡為玩家設(shè)置了不同階段的期待目標(biāo), 而游戲版本的不斷升級優(yōu)化, 是設(shè)計師對游戲漏洞做出的修正, 亦是為了更好地滿足玩家對電子競技中藝術(shù)期待的創(chuàng)作。除了電子游戲,藝術(shù)的多維性也存在于周邊的衍生品中。藝術(shù)源于生活,但又高于生活。藝術(shù)作品往往是基于創(chuàng)作者對生活積累的感悟,再通過想象賦予其新的生命。電子競技運(yùn)動與管理中的藝術(shù)表現(xiàn)形式往往通過虛擬現(xiàn)實和交互式電子信息體驗體現(xiàn)特定的視聽藝術(shù)。

        二、電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的交互性

        電子競技運(yùn)動與管理中的交互性體驗也可以稱為互動情感藝術(shù)的一種形式。這種交互性體驗給游戲帶來了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他藝術(shù)形式的參與感,因為它讓參與者不再局限于藝術(shù)鑒賞家的角色,而是置身其中親自體驗。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,一種藝術(shù)形式的創(chuàng)造者和鑒賞家會有兩種完全不同的觀點,大多數(shù)鑒賞家都是“被動接受”的。在電子競技運(yùn)動與管理中,不同的選擇可導(dǎo)致不同的人物、戰(zhàn)場和情況的結(jié)局,給了參與者很多的創(chuàng)造力。這種交互性的歸屬感是以往任何藝術(shù)形式都無法比擬的。電子競技運(yùn)動比動畫和電影更具交互性。電子競技中的聲音不僅僅是提供一個游戲背景,它還是一項極為重要的勾勒故事線的技藝。從大的層面來講,游戲中的聲音主要分為音樂和音效兩大部分。音樂一般貫穿著整個游戲過程的始終,主要用于幫助提升玩家的游戲感受,而且音樂的類型會隨著游戲風(fēng)格的改變作出相應(yīng)調(diào)整。對于玩家來說這更是一種人文情懷,當(dāng)背景音樂從游戲中抽離到舞臺上,當(dāng)游戲中的音樂以一種更加直觀的形式?jīng)_擊玩家的聽覺和視覺的時候,帶來的震撼會比在游戲內(nèi)放大數(shù)倍??倳肫鹚麄兙识鵁嵫牟僮骱蛨F(tuán)隊合作的指尖默契。

        三、電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的前瞻性

        在感官方面,電子競技運(yùn)動與管理的藝術(shù)將為玩家?guī)砺犛X、視覺和觸覺的多維感官體驗。視覺設(shè)計和游戲運(yùn)作方式的設(shè)計是與傳統(tǒng)藝術(shù)最大的區(qū)別。視覺藝術(shù)包括游戲風(fēng)格、角色設(shè)置和場景變化。其中寫實藝術(shù)風(fēng)格、聲音會讓玩家感覺更真實。游戲設(shè)計是玩家與藝術(shù)的互動,不同的互動方式傳達(dá)著作者不同的思想和理念。

        游戲的情感設(shè)計較之前的單人模式改變了很多形式。比如《紀(jì)念碑谷》、《風(fēng)之旅人》、《紙境》三款游戲的繪畫風(fēng)格相似,其中低多邊形美術(shù)風(fēng)格的《紀(jì)念碑谷》具有了3D視覺效果,這款游戲精妙之處在以荷蘭科學(xué)思維版畫大師的繪畫作品為創(chuàng)作靈感,基于悖論空間的視錯覺原理,融合了多種藝術(shù)文化,并對游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)性設(shè)計,創(chuàng)造了諸多視覺上看來不可思議的矛盾空間,帶來了強(qiáng)烈的視覺感受和情感體驗。在游戲中,你是一個在沒有任何交流的環(huán)境下獨自穿越沙漠的風(fēng)行者,通過不斷變化的場景和音樂組合來打造游戲氛圍,增加游戲的沉浸感?!都埦场肥且豢钣蓵摻M成的益智游戲,打開和折疊立體書,場景會發(fā)生變化,折紙藝術(shù)風(fēng)格和輪廓營造出美妙的氛圍,色彩和場景布置又極具東方美學(xué)的意境和氛圍。其中獨特的游戲過程、突出的視覺風(fēng)格和扣人心弦的配樂,讓玩家沉浸在日本的古老神話之中,情不自禁的去探索枯萎凋零的櫻花樹背后的秘密。并且體驗幽暗的森林、寧靜的山間瀑布和荒廢的神廟。這三種游戲模式各不相同,帶給玩家的情感體驗也完全不同。

        在電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的前瞻性方面,游戲的世界觀可能會與現(xiàn)實世界發(fā)生沖突,但并不影響它擁有傳達(dá)文化的屬性。比如流星蝴蝶劍,很多武功名字都是中式風(fēng)格。一旦作為玩家熟悉了這種文化,便會探索中國文化,這是游戲留下的特殊影響。例如,在《英雄聯(lián)盟》中,很多沒有中國文化加持的外國玩家看到齊天大圣這個英雄的分身技能,他們會認(rèn)為這是火影忍者分身術(shù),這是心理學(xué)中的首因效應(yīng)。人們會根據(jù)最初獲得的信息所形成的印象不易改變,甚至?xí)笥覍髞慝@得的新信息的解釋。因此,電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的前瞻性在文化交流中扮演著非常重要的角色,它可以鼓勵玩家去探索和欣賞不同的文化。另外,電子競技運(yùn)動與管理中藝術(shù)的前瞻性也是創(chuàng)作者或主角的世界觀,通過游戲的思想來體現(xiàn),一款好的游戲給人一種思想和一種回味。

        結(jié)論

        綜上所述,在當(dāng)前電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)發(fā)展的進(jìn)程中,有必要針對其藝術(shù)特征進(jìn)行研究,就其多維性、交互性、前瞻性進(jìn)行詳細(xì)的分析,以促進(jìn)電子競技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1]戴志強(qiáng), 齊衛(wèi)穎. 電子競技的原動力:虛擬現(xiàn)實的情感體驗與藝術(shù)期待[J]. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報), 2019, v.41;No.275(06):86-91.

        [2]陳連虎. 音效在游戲中的運(yùn)用——以《英雄聯(lián)盟》為例[J]. 數(shù)碼影像時代, 2018, 000(007):55-60.

        [3]曹珺萌. 電子競技與音樂---別樣的藝術(shù)[J]. 電子競技, 2016, 000(019):78-79.

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