張 易,劉存忠
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。在一切皆可虛擬的時(shí)代,VR和AR這兩種技術(shù)正在引發(fā)多領(lǐng)域的一股熱潮[1]。而這兩項(xiàng)技術(shù)都可將文化與動(dòng)作游戲化,立體化,交互性,沉浸式地展現(xiàn)出來(lái),與長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)不謀而合。一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)無(wú)普及何來(lái)發(fā)展,而長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)集文化、健身、對(duì)抗、智力為一體的優(yōu)秀武術(shù)兵器對(duì)抗項(xiàng)目,更應(yīng)找到屬于自己的獨(dú)特發(fā)展模式。長(zhǎng)短兵作為冷兵器在歷史長(zhǎng)河中,為一項(xiàng)重要的交戰(zhàn)兵器,在各民族文化中扮演著不同的屬性。而在中國(guó)歷代王朝中,冷兵器所帶來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)勝利以及對(duì)“武俠”文化的尊崇所反映出了民族的自信。習(xí)近平總書記提出的“四個(gè)自信”,其中文化自信對(duì)長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的發(fā)展具有重要的指導(dǎo)意義。如何將VR與AR技術(shù)應(yīng)用與長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)中為本文的重點(diǎn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),虛擬現(xiàn)實(shí)其特點(diǎn)就是虛擬和現(xiàn)實(shí)相互融合。從理論上來(lái)講,VR是通過(guò)計(jì)算機(jī)仿真模塊創(chuàng)造一種能夠體驗(yàn)虛擬世界環(huán)境的技術(shù),它利用計(jì)算機(jī)模擬一種虛擬環(huán)境,使用戶獲得沉浸式體驗(yàn)[2]。與傳統(tǒng)的視聽(tīng)模式相比,VR技術(shù)的交互性有了極大的提升,用戶可以通過(guò)VR手柄、VR手套、手勢(shì)輸入設(shè)備、全身動(dòng)作捕捉、眼控技術(shù)、腳部輸入等不同的輸入設(shè)備,捕捉使用者的各式行為模式,以此實(shí)現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境的實(shí)時(shí)、無(wú)限制的動(dòng)態(tài)交互[2]。它具有超強(qiáng)的仿真特性,實(shí)現(xiàn)了人機(jī)深度交互融合,使人在操作過(guò)程中,可以得到最真實(shí)的環(huán)境反饋。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是利用實(shí)際中的事物的特征數(shù)據(jù),通過(guò)移動(dòng)端VR、PC端VR或一體機(jī)輸出設(shè)備產(chǎn)生電子信號(hào),達(dá)到將數(shù)據(jù)其轉(zhuǎn)化為能夠使人們感知到的狀態(tài),這些狀態(tài)可以是現(xiàn)實(shí)中實(shí)際存在的物體,更可以是我們不能被人體直接感知的物質(zhì),通過(guò)3D建模技術(shù)表現(xiàn)出來(lái),其交互過(guò)程如圖1所示。因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),就是指這種圖像、影像、音頻不是人們直接所感知到的,而是通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬出來(lái)的現(xiàn)實(shí)世界的技術(shù)。
圖1 VR交互過(guò)程
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)又名擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)技術(shù),AR技術(shù)是將原本在現(xiàn)實(shí)中由于受到時(shí)間空間限制而難以進(jìn)行體驗(yàn)的虛擬信息在計(jì)算機(jī)應(yīng)用的基礎(chǔ)上,將數(shù)據(jù)通過(guò)虛擬仿真處理,將虛擬信息內(nèi)容在真實(shí)世界中疊加表現(xiàn)出來(lái),在這一處理過(guò)程中人們可以通過(guò)自身感官直觀且具體地感受到,從而實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)[3]。虛擬影像和真實(shí)環(huán)境在重疊之后,同時(shí)存在于同一個(gè)時(shí)間以及空間中,其交互過(guò)程如圖2所示。
圖2 AR交互過(guò)程
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用,讓細(xì)膩的虛擬物體和現(xiàn)實(shí)事物內(nèi)容相互疊加互補(bǔ)。在視覺(jué)化的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中,用戶能夠在顯示器的基礎(chǔ)上,獲得真實(shí)世界和電腦影像之間重合在一起的效果,在重合之后可以看到真實(shí)的世界中原本不存在的物體[3]。目前這一技術(shù)發(fā)展十分迅速,在實(shí)現(xiàn)上主要有三維建模、多媒體和場(chǎng)景融合等技術(shù)手段,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)所提供的信息內(nèi)容和人類能夠感知的自然信息之間有著明顯的差異。
長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)是民族傳統(tǒng)武術(shù)競(jìng)技對(duì)抗項(xiàng)目,匯集刀、劍、棍、棒、槍等長(zhǎng)短器械的攻防技術(shù),雙人手持特制器材在特定的規(guī)則下進(jìn)行互相擊刺搏斗的對(duì)抗運(yùn)動(dòng),具有豐富的歷史文化和思想底蘊(yùn)[4]。我國(guó)長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)起源眾說(shuō)云云,近代可從1928年張之江先生在南京創(chuàng)辦的國(guó)術(shù)館,并將其列為“國(guó)術(shù)國(guó)考”內(nèi)容時(shí)計(jì)起,新中國(guó)成立后,1951年短兵運(yùn)動(dòng)作為民族傳統(tǒng)特色成為天津表演大會(huì)的主要項(xiàng)目,1953年更是在全國(guó)民族形式體育表演和競(jìng)賽大會(huì)中成為正式比賽項(xiàng)目,但隨著對(duì)民間武術(shù)以及武術(shù)運(yùn)動(dòng)技術(shù)的大幅調(diào)整,短兵運(yùn)動(dòng)被迫終止,短兵運(yùn)動(dòng)進(jìn)入低潮期[5]。
1979年和1980年連續(xù)兩年舉辦了全國(guó)武術(shù)觀摩交流大賽,并進(jìn)行了短兵運(yùn)動(dòng)表演,中國(guó)短兵運(yùn)動(dòng)再現(xiàn)武術(shù)界。在這之后,全國(guó)陸續(xù)舉辦了各種長(zhǎng)短兵賽事以及相關(guān)培訓(xùn)交流活動(dòng),在2018年長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)更是被國(guó)家體育總局武術(shù)運(yùn)動(dòng)管理中心列入年度賽事活動(dòng)計(jì)劃。在競(jìng)賽中,不但提高了競(jìng)技水平也加強(qiáng)了多方面專業(yè)人才的情感交流,此外通過(guò)賽事舉辦也使更多的人群了解與關(guān)注長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng),極大地推動(dòng)了長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)在當(dāng)代的普及與發(fā)展。但是,現(xiàn)今的長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀依然存在諸多問(wèn)題,如表1所示,與武術(shù)散打、太極推手等武術(shù)對(duì)抗運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目相比發(fā)展緩慢,普及度不高,受眾人群少。21世紀(jì)是屬于信息爆發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,如何通過(guò)結(jié)合高科技產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)彎道超車,改進(jìn)一些現(xiàn)存的問(wèn)題,使更多人參與進(jìn)來(lái),是我們值得探究的問(wèn)題,一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)必須具有良好的群眾基礎(chǔ),才會(huì)發(fā)展得越來(lái)越好。
表1 長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)普及與教學(xué)的痛點(diǎn)
3.1.1 長(zhǎng)短兵技術(shù)體系虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建與興趣教學(xué)
現(xiàn)今很多中小學(xué)以及高校、運(yùn)動(dòng)隊(duì)都大量的運(yùn)用新媒體教學(xué)技術(shù)進(jìn)行教學(xué),如投影設(shè)備,電子黑板以及互聯(lián)網(wǎng)慕課等等。但普通的媒體技術(shù)都是以展現(xiàn)二維的形式傳遞給學(xué)生的,沒(méi)有立體全面的多維角度給予學(xué)生最直觀最真實(shí)的感受,而這也導(dǎo)致動(dòng)態(tài)性的體育類運(yùn)動(dòng)學(xué)科不能高效的運(yùn)用這些技術(shù),而VR技術(shù)的出現(xiàn)則很好地彌補(bǔ)了這點(diǎn)。任何的競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目訓(xùn)練任務(wù)目的都是為了讓習(xí)練者技能的形成與提高,并綜合的運(yùn)用出來(lái),服務(wù)于競(jìng)賽。如何將長(zhǎng)短兵技術(shù)特點(diǎn)能夠有效立體的在VR虛擬環(huán)境中展現(xiàn)出來(lái),須先將現(xiàn)實(shí)中長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)技術(shù)體系中的常用攻防技術(shù)進(jìn)行分類,如表2所示,并運(yùn)用運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備捕捉傳輸進(jìn)行數(shù)據(jù)處理[6]。長(zhǎng)短兵技術(shù)是利用手握兵器結(jié)合手法、身法、步法、與矢狀面、冠狀面、水平面、三個(gè)空間面進(jìn)行判斷進(jìn)行對(duì)抗的技術(shù),再結(jié)合實(shí)際比賽中的運(yùn)用進(jìn)行使用率與有效得分率數(shù)據(jù)收集,形成聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù),并定期進(jìn)行數(shù)據(jù)更新,完善技術(shù)缺點(diǎn),還需將比賽的整個(gè)流程,如場(chǎng)地尺寸,裁判手勢(shì),檢錄流程等數(shù)據(jù)一并收集錄入。
表2 針對(duì)不同進(jìn)攻技術(shù)長(zhǎng)短兵常用防守與反擊技術(shù)的應(yīng)用
將這些數(shù)據(jù)在VR系統(tǒng)環(huán)境計(jì)算機(jī)設(shè)備中實(shí)現(xiàn)搭建交叉的虛擬世界,隨之應(yīng)用專業(yè)引擎軟件處理,完成虛擬環(huán)境中一切物體模型和聲音合成的建立和管理,輸入及輸出設(shè)備,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的識(shí)別與交互。同時(shí)也可根據(jù)現(xiàn)實(shí)教學(xué)需要,進(jìn)行游戲化設(shè)置,可在游戲中將場(chǎng)地場(chǎng)景進(jìn)行變化,例如:在高山險(xiǎn)峻中與高手對(duì)決,或是在某一歷史朝代與古代名將對(duì)決都可。使習(xí)練者真正感受到虛擬人物與他們近在身邊,真實(shí)鮮活,解決了長(zhǎng)時(shí)間在同一場(chǎng)地習(xí)練的枯燥與乏味,增加不同年齡段習(xí)練者的興趣,提高教學(xué)效果。還可根據(jù)不同的性別以及心理狀態(tài)對(duì)場(chǎng)景中的對(duì)手以及兵器做出變動(dòng),降低對(duì)對(duì)抗運(yùn)動(dòng)的抵觸感,如女性習(xí)練者可將兵器變?yōu)槟Хò魧?duì)手變成可愛(ài)的卡通形象等逐步過(guò)渡,循序漸進(jìn)。習(xí)練者可以通過(guò)VR設(shè)備可以學(xué)習(xí)到很多現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法達(dá)到的內(nèi)容,學(xué)習(xí)的內(nèi)容更加豐富多彩,形式更加多樣,同時(shí)虛擬環(huán)境的開放式,更立體,更生動(dòng),更加直接多重的感官?zèng)_擊能使習(xí)練者產(chǎn)生新的思維聯(lián)想,激發(fā)發(fā)散思維。
3.1.2 創(chuàng)新教學(xué)模式,加強(qiáng)環(huán)節(jié)教學(xué)
在傳統(tǒng)的長(zhǎng)短兵教學(xué)模式中,教練員都使用常規(guī)的教學(xué)模式,單對(duì)單或單對(duì)多教學(xué)。教學(xué)的內(nèi)容包括單擊,行進(jìn)間練習(xí)以及擊靶練習(xí),單對(duì)單實(shí)戰(zhàn)練習(xí)。在教練員做示范時(shí),由于角度問(wèn)題,習(xí)練者往往不能清晰準(zhǔn)確地掌握動(dòng)作要領(lǐng),且不知自己的錯(cuò)誤點(diǎn)在哪。而通過(guò)VR眼鏡設(shè)備習(xí)練者可以360度乃至720度的觀察教練員示范的動(dòng)作細(xì)節(jié),通過(guò)3D虛擬實(shí)景習(xí)練者可以反復(fù)觀看,還可將自己的技術(shù)動(dòng)作與教練員的動(dòng)作模型進(jìn)行反復(fù)對(duì)比,更能加深學(xué)習(xí)記憶與肌肉記憶。在一對(duì)一的實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗練習(xí)中,習(xí)練者常常會(huì)在受到攻擊時(shí)而閉眼,轉(zhuǎn)身逃跑,防守失誤,重心變換不及時(shí)等諸多問(wèn)題,VR技術(shù)可依據(jù)習(xí)練者不同的運(yùn)動(dòng)軌跡與習(xí)慣,模擬出對(duì)應(yīng)的速度與方向的技術(shù)攻擊,使習(xí)練者能更好地得到針對(duì)性防守與反擊訓(xùn)練。同時(shí)由于VR模擬突破了時(shí)空的限制,可以通過(guò)大數(shù)據(jù)模擬出高水平運(yùn)動(dòng)員,就算是初學(xué)者也可在虛擬環(huán)境中與全國(guó)冠軍一決高下。
在一對(duì)多的教學(xué)時(shí),教練員往往不能仔細(xì)觀察到每一個(gè)人技術(shù)動(dòng)作的規(guī)范和掌握情況,以至于一些習(xí)練者以錯(cuò)誤的動(dòng)作進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間練習(xí),進(jìn)而導(dǎo)致一些不必要的運(yùn)動(dòng)損傷。結(jié)合VR技術(shù)與動(dòng)作捕捉技術(shù)開發(fā)的程序和設(shè)備能夠自動(dòng)將習(xí)練者的進(jìn)攻動(dòng)作和防守以及反擊動(dòng)作對(duì)比數(shù)據(jù)庫(kù)中的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,發(fā)現(xiàn)習(xí)練者技術(shù)動(dòng)作的錯(cuò)誤點(diǎn)以及成因并提示其進(jìn)行改正。同時(shí)教練員也可重復(fù)觀看習(xí)練者動(dòng)作及程序給出的數(shù)據(jù)結(jié)果進(jìn)行分析,更加仔細(xì)直觀地解析錯(cuò)誤,進(jìn)而做出更好的改進(jìn),使習(xí)練者少走彎路。
3.1.3 數(shù)字化教學(xué)與監(jiān)控,收集科研數(shù)據(jù)
無(wú)論是訓(xùn)練還是教學(xué)的內(nèi)容、手段和方法都應(yīng)遵循于體能、技能、戰(zhàn)術(shù)能力、心理能力、運(yùn)動(dòng)智能這五大競(jìng)技能力影響因素。在傳統(tǒng)的長(zhǎng)短兵訓(xùn)練中,教練員是通過(guò)提前制定周期訓(xùn)練計(jì)劃,課程安排及教案來(lái)控制訓(xùn)練的目的,內(nèi)容,訓(xùn)練強(qiáng)度,負(fù)荷量等。但由于每個(gè)習(xí)練者的身體素質(zhì),習(xí)練程度及身體狀態(tài)等因素的不同,加上教練員不能通過(guò)肉眼及時(shí)準(zhǔn)確地發(fā)現(xiàn)這些狀況,導(dǎo)致長(zhǎng)短兵訓(xùn)練課程出現(xiàn)一些教學(xué)效率低及習(xí)練效果差等問(wèn)題。不能達(dá)到我們的預(yù)期效果,影響訓(xùn)練進(jìn)度與賽事規(guī)劃。而特定的VR程序與穿戴設(shè)備可以準(zhǔn)確實(shí)時(shí)跟蹤特定習(xí)練者的心率、呼吸頻率、呼吸深度、皮膚及身體內(nèi)部溫度、肌電等生理特征及動(dòng)作速度、動(dòng)作軌跡、力量、爆發(fā)等[7]。將數(shù)據(jù)進(jìn)行建模,每次訓(xùn)練結(jié)束后可實(shí)時(shí)對(duì)比以往練習(xí)的數(shù)據(jù),判斷習(xí)練者的機(jī)體疲勞程度及技法掌握程度,VR技術(shù)將習(xí)練者整個(gè)訓(xùn)練過(guò)程中一系列的表現(xiàn)可以用數(shù)字化的形式展現(xiàn)在習(xí)練者與教練員的面前,幫助他們更直觀地掌握習(xí)練狀況,從而改進(jìn)原有的訓(xùn)練計(jì)劃,進(jìn)行專屬與習(xí)練者個(gè)體的練習(xí)。數(shù)字化可有效地記錄監(jiān)控及反饋訓(xùn)練的全過(guò)程,能科學(xué)有效地結(jié)合學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),給出合理的建議安排,即可完善教學(xué)又可收集專項(xiàng)的科研數(shù)據(jù)。
3.2.1 AR技術(shù)在長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)歷史文化普及中的應(yīng)用
在過(guò)去博物館大多以物為中心,去博物館的人們可能覺(jué)得難有收獲,而現(xiàn)在,博物館轉(zhuǎn)而以人為中心,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和電視節(jié)目走進(jìn)人們的生活。我國(guó)從20世紀(jì)末開始實(shí)行博物館數(shù)字化,而到近年,隨著信息科技技術(shù)的普及與發(fā)展,更多的博物館開始自帶虛擬游覽技術(shù),如中國(guó)國(guó)家博物館,南京博物館等眾多知名博物館,讓用戶可以在全方位融入真實(shí)場(chǎng)景中觀賞到三維立體的國(guó)寶虛擬圖像。新鮮富有趣味、“觸感可及”的文化場(chǎng)景,激起了更多的年輕人對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣與關(guān)注[8]。
博物館文化傳播與AR技術(shù)的結(jié)合使我們看到了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在展示歷史與“時(shí)空穿越”等方面的優(yōu)勢(shì)[8]。同樣長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)作為中華民族傳統(tǒng)武術(shù)競(jìng)技對(duì)抗項(xiàng)目,如何提高大眾對(duì)其歷史文化層面的興趣與更佳的感官體驗(yàn),博物館行業(yè)的試驗(yàn)成功實(shí)質(zhì)上也是一種經(jīng)驗(yàn)與啟發(fā)。利用AR技術(shù),可以將長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的發(fā)展流程、競(jìng)賽過(guò)程、歷史底蘊(yùn)以及兵器知識(shí)等轉(zhuǎn)化成一種富含特色的數(shù)字化內(nèi)容。從而能實(shí)現(xiàn)將現(xiàn)實(shí)與虛擬的數(shù)字化內(nèi)容無(wú)縫結(jié)合,使長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)逼真的呈現(xiàn)與眼前,同時(shí)采用計(jì)算機(jī)大數(shù)據(jù)手段,可以方便學(xué)習(xí)到更多的長(zhǎng)短兵知識(shí)。
AR技術(shù)通過(guò)三維成像構(gòu)建長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的環(huán)境重現(xiàn),通過(guò)利用智能手機(jī)、平板電腦等電子設(shè)備使其歷史文化、兵器風(fēng)格、鑄造過(guò)程等實(shí)體影像從原有的二維影像轉(zhuǎn)變?yōu)榱Ⅲw式活現(xiàn)與人們的眼前,在較短的時(shí)間內(nèi)喚起受眾人群的深層體驗(yàn)。參與者能“身臨其境”地進(jìn)入所選歷史背景、戰(zhàn)場(chǎng)遺跡、競(jìng)技舞臺(tái),如一座城池一把兵器都可引出其背后的故事與事件的導(dǎo)入與呈現(xiàn)。這即可滿足人們對(duì)求知本源的探索心理。也可使人們沉浸與瞬間穿越時(shí)空的震撼感。
3.2.2 AR技術(shù)在長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)教材中的應(yīng)用
VR技術(shù)承載的一切事物都是虛擬的,AR技術(shù)則可以將虛擬與現(xiàn)實(shí)事物重疊于一體。如原本的書籍都為紙質(zhì),而隨著數(shù)字科技的發(fā)展而出現(xiàn)的電子書,再到由AR技術(shù)衍生出的AR閱讀,科技的進(jìn)步完全改變了大眾的閱讀方式。在AR技術(shù)的閱讀世界里,我們的閱讀由平面轉(zhuǎn)變到了立體,從可讀到可視。與原本的紙質(zhì)書籍相比,AR圖書最大的特點(diǎn)是使靜態(tài)平面的文字動(dòng)起來(lái),并使用智能終端將靜態(tài)的圖畫展現(xiàn)到視聽(tīng)多角度的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)與虛擬圖像的“互動(dòng)”[9]。
一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)專項(xiàng)的教材是融合了技術(shù)的理論與實(shí)踐實(shí)證的描述習(xí)練方法與訓(xùn)練計(jì)劃的安排來(lái)幫助習(xí)練者掌握本門運(yùn)動(dòng)的各項(xiàng)技術(shù),傳統(tǒng)的教材為普通書本,多為文字與圖片的描述,然而無(wú)論文中的圖片多么生動(dòng),細(xì)節(jié)如何描述都無(wú)法展現(xiàn)出多角度全方位的立體技術(shù)動(dòng)作。局限于書面上的分解動(dòng)作形式呈現(xiàn)。而使用AR技術(shù),即可將傳統(tǒng)教材的完整技術(shù)動(dòng)作制作成為2D的動(dòng)畫也可成為3D的動(dòng)畫視頻等多媒體形式,立體的呈現(xiàn)在對(duì)應(yīng)的教學(xué)知識(shí)點(diǎn)上。將原本枯燥乏味,難以理解的理論知識(shí)以及技術(shù)圖片變得生動(dòng)有趣,立體智能,使得技術(shù)要領(lǐng)的呈現(xiàn)更加直觀與鮮活,有利于激發(fā)習(xí)練者的學(xué)習(xí)熱情與主動(dòng)性,能高效地加強(qiáng)習(xí)練者對(duì)重點(diǎn)難點(diǎn)的記憶與理解,提高學(xué)習(xí)效果與質(zhì)量。
3.2.3 AR技術(shù)在長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽規(guī)則中的應(yīng)用
體育競(jìng)賽規(guī)則是每個(gè)運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽項(xiàng)目本身的競(jìng)賽規(guī)則,是人們?cè)隗w育競(jìng)賽活動(dòng)中形成的決定體育參與主體行為的一種規(guī)范性文化現(xiàn)象,它包含著順應(yīng)社會(huì)文明化進(jìn)程要求的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)[10]。競(jìng)賽規(guī)則作為競(jìng)技體育賽場(chǎng)上的法則,能夠確保競(jìng)賽活動(dòng)的有序進(jìn)行和健康發(fā)展,其優(yōu)劣直接可以影響競(jìng)賽活動(dòng)的結(jié)果和質(zhì)量,決定競(jìng)賽項(xiàng)目的發(fā)展和存亡。
目前長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)發(fā)展中面臨的規(guī)則問(wèn)題主要有擊打部位得分點(diǎn)的模糊,單擊、連擊和互擊的判罰統(tǒng)一以及兵器護(hù)具等問(wèn)題。規(guī)則的不統(tǒng)一大大的制約了長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。而使用AR技術(shù)可將原本必須在賽場(chǎng)上進(jìn)行實(shí)踐的比賽規(guī)則,可先運(yùn)用3D建模將預(yù)定好的擊打形式、得分點(diǎn)等制作成為動(dòng)畫視頻,立體的呈現(xiàn)于專業(yè)的人士面前,進(jìn)行多角度研究,可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)技術(shù)動(dòng)作有無(wú)傳統(tǒng)兵器技術(shù)特點(diǎn),技術(shù)動(dòng)作運(yùn)用是否合理,整體比賽的觀賞性是否能達(dá)到更好的效果。同時(shí)可以針對(duì)兵器護(hù)具進(jìn)行建模,可以立體式地看到運(yùn)動(dòng)員手握兵器以及穿戴護(hù)具的效果,發(fā)現(xiàn)能否達(dá)到更好地?fù)舸蚴茳c(diǎn)與防護(hù),進(jìn)而有效地對(duì)兵器護(hù)具進(jìn)行改進(jìn),將兵器護(hù)具輕量化與美觀化合理相結(jié)合,使用AR技術(shù)可對(duì)以上內(nèi)容及時(shí)進(jìn)行發(fā)現(xiàn)與改進(jìn)??纱蟠蟮毓?jié)約人力物力,同時(shí)又能較好地保護(hù)運(yùn)動(dòng)員,預(yù)防運(yùn)動(dòng)損傷。
利用現(xiàn)代科技跟隨時(shí)代發(fā)展是未來(lái)的大勢(shì)所趨,AR與VR技術(shù)共同不斷地豐富著我們的現(xiàn)實(shí)世界。隨著5G技術(shù)的來(lái)臨,VR與AR技術(shù)的應(yīng)用與門檻越來(lái)越低,未來(lái)的傳播媒介以及教學(xué)訓(xùn)練領(lǐng)域運(yùn)用這兩種技術(shù)會(huì)更加的廣泛。將這兩種技術(shù)融合運(yùn)用于長(zhǎng)短兵的教學(xué)與普及中,完善技術(shù)體系,突破時(shí)間空間,模擬不同的場(chǎng)景用快樂(lè)運(yùn)動(dòng)、游戲的形式吸引更多的人群參與其中。進(jìn)而發(fā)掘?qū)I(yè)的運(yùn)動(dòng)人才,提高賽事質(zhì)量。利用數(shù)字化學(xué)習(xí)手段以及數(shù)據(jù)跟蹤訓(xùn)練的全過(guò)程,收集科學(xué)數(shù)據(jù),加強(qiáng)科研進(jìn)步。同時(shí)將長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)獨(dú)有的歷史文化、刀劍理論活靈活現(xiàn)的展示出來(lái),即傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化又可加強(qiáng)文化自信,目前運(yùn)用這兩種技術(shù)在應(yīng)用中還存在著成本過(guò)高以及系統(tǒng)開發(fā)等問(wèn)題。但作為新興的科學(xué)技術(shù),理念先進(jìn)與實(shí)用,為廣大愛(ài)好者與習(xí)練者開創(chuàng)了一個(gè)嶄新的學(xué)習(xí)方式與科普方式。VR與AR技術(shù)融合運(yùn)用在長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)中是切實(shí)可行的。同時(shí)也相信重視VR與AR技術(shù)在長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域內(nèi)的深入應(yīng)用,也將會(huì)更好地推動(dòng)長(zhǎng)短兵運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與傳播。