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        互動(dòng)電影研究:以交互界面的媒介考古為中心

        2021-11-12 12:02:14徐艷萍
        上海文化(文化研究) 2021年5期
        關(guān)鍵詞:按鍵分支界面

        齊 偉 徐艷萍

        以2018年《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)等一批高質(zhì)量影像作品的推出為標(biāo)志,互動(dòng)電影引發(fā)了國(guó)內(nèi)學(xué)界的廣泛關(guān)注。整體來說,這些冠以“互動(dòng)”名號(hào)的影像文本以片段式動(dòng)態(tài)影像作為主要素材,采用“動(dòng)態(tài)影像+交互界面”的形式呈現(xiàn)。與傳統(tǒng)影像文本的封閉性和自足性不同,“互動(dòng)性”是互動(dòng)電影的典型特征之一。在預(yù)先嵌入的“交互界面”和用戶的“操作”中,影像敘事及其表意得以完成。截至目前,國(guó)內(nèi)學(xué)界圍繞互動(dòng)電影“互動(dòng)性”的探討主要沿兩個(gè)路徑展開。一是從文本向度剖析互動(dòng)電影的互動(dòng)機(jī)制搭建,將情節(jié)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、用戶接受心理等納入討論范疇;二是基于“互動(dòng)性”特征探討電影與游戲融合的壁壘及其發(fā)展路徑。不難發(fā)現(xiàn),“互動(dòng)性”是“理解游戲和電影之關(guān)聯(lián)的關(guān)鍵要點(diǎn)”,①姜宇輝:《互動(dòng),界面與時(shí)間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。而互動(dòng)電影作為兩者的融合,“互動(dòng)性”亦是其中的關(guān)鍵。

        本文中的“互動(dòng)性”是基于亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)的相關(guān)探討。①亨利·詹金斯認(rèn)為互動(dòng)指“對(duì)消費(fèi)者反饋響應(yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,處于互動(dòng)狀態(tài)中的用戶“所能做的都是技術(shù)設(shè)計(jì)者預(yù)先架構(gòu)好的”。參見亨利·詹金斯:《融合媒介:新媒體與舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,北京:商務(wù)印書館,2012年,第208—209頁。列夫·馬諾維奇認(rèn)為:“原有的一整套社會(huì)經(jīng)濟(jì)實(shí)踐與慣例都被編碼到軟件之中,其結(jié)果是形成了一種新的控制形式,它雖柔但強(qiáng)而有力。軟件并不會(huì)直接阻止用戶進(jìn)行從無到有的創(chuàng)作,它通過層層設(shè)計(jì)使用戶‘自然’地遵循另一種邏輯,即選擇的邏輯。”參見列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴陽:貴州人民出版社,2020年,第130頁。不論是詹金斯將互動(dòng)視為“對(duì)消費(fèi)者反饋響應(yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,還是馬諾維奇所謂的“選擇的邏輯”,都共同揭示了“互動(dòng)性”是一種新的影像創(chuàng)制邏輯,而互動(dòng)則是一種新的影像創(chuàng)作手段。相對(duì)于傳統(tǒng)媒介藝術(shù)中同樣存在的交互性,②列夫·馬諾維奇認(rèn)為交互界面這個(gè)詞可以被用于界定任何傳播媒介的交互。不論是書籍、雜志等印刷文字,還是電影院的特殊建筑格局,都帶有各自獨(dú)特的實(shí)體交互界面。參見列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁?;?dòng)電影的交互性更多是指互動(dòng)裝置——交互界面的引入及其“操作”帶來的全新影像交流的可能性?!敖缑娴谋拘哉恰?dòng)’”,作為插入裝置的交互界面“所實(shí)現(xiàn)的雙向和交互的信息流動(dòng)絕不是介于兩個(gè)同質(zhì)的領(lǐng)域之間,而更是橫貫各自有著相對(duì)獨(dú)立法則的異質(zhì)性領(lǐng)域之間,那正是意識(shí)和機(jī)器”。③姜宇輝:《互動(dòng),界面與時(shí)間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。該界面在互動(dòng)電影各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)中占據(jù)著關(guān)鍵地位,是用戶與影像之間的“對(duì)話”得以發(fā)生的樞紐,也是“互動(dòng)性”得以構(gòu)成的首要標(biāo)志?;诖?,本文通過對(duì)互動(dòng)電影的核心裝置“交互界面”的形態(tài)特征及其設(shè)計(jì)邏輯展開歷時(shí)性考察,討論相關(guān)文本如何通過互動(dòng)界面的設(shè)計(jì)和不斷調(diào)試拓展其“互動(dòng)性”的邊界。

        一、交互界面的引入與“自動(dòng)電影”的先鋒性探索

        互動(dòng)電影初次現(xiàn)身于1967年,其標(biāo)志性作品是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)執(zhí)導(dǎo)拍攝的《自動(dòng)電影》(Kinoautomat)。該片首次在電影創(chuàng)作中引入交互界面裝置,并以電影院為空間載體,面向觀眾群體,采用投票的形式完成交互行為。在當(dāng)時(shí)該電影類型被稱為“自動(dòng)電影”,目的在于打造類似投幣式自動(dòng)販賣機(jī)的電影機(jī)制,觀眾可以自由選擇電影敘事情節(jié)。

        圖1 《自動(dòng)電影》主持人統(tǒng)計(jì)觀眾投票數(shù)量

        當(dāng)電影播放進(jìn)入情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),交互界面出現(xiàn)并中斷了原本連貫的情節(jié)?!蹲詣?dòng)電影》預(yù)設(shè)了兩種不同的情節(jié)走向,也就是說,該電影交互界面的設(shè)計(jì)圍繞“兩個(gè)選項(xiàng)”展開,由此銀幕畫框被平均分割成左右兩個(gè)大矩形區(qū)域,并在各自區(qū)域內(nèi)展現(xiàn)觀眾即將選擇的兩個(gè)不同情節(jié)的影像定格。伴隨解說員的講解,上述區(qū)域中的定格圖像依次轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)影像片段,以供觀眾更好地了解不同選擇下影像呈現(xiàn)的差異。片段播放結(jié)束后恢復(fù)定格圖像樣式。與此同時(shí),兩個(gè)大矩形區(qū)域的中下方位置浮現(xiàn)紅、綠小矩形框,如左側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)綠色小矩形框,右側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)紅色小矩形框。紅、綠小矩形框?qū)?yīng)觀眾座椅旁安裝的紅、綠按鈕,觀眾想要選擇哪一個(gè)選項(xiàng),直接按下與之對(duì)應(yīng)的按鈕即可。在交互行為完成后,交互界面退出銀幕,影像繼續(xù)播放??梢园l(fā)現(xiàn),交互界面從出現(xiàn)到結(jié)束,并不是直接地以靜態(tài)樣式呈現(xiàn),而是內(nèi)含“轉(zhuǎn)變”的動(dòng)態(tài)因素,體現(xiàn)一種與觀眾由淺入深的對(duì)話過程。電影交互界面的引入一反常規(guī)電影敘事模式,沖破了電影銀幕區(qū)與觀影區(qū)之間的“第四堵墻”,為電影“互動(dòng)敘事”模式構(gòu)建了交互樣式雛形,同時(shí)也在文本層面與觀影形式上提供了嶄新的先鋒性視野。

        圖2 《自動(dòng)電影》交互界面

        作為互動(dòng)電影的最初嘗試,《自動(dòng)電影》的價(jià)值不僅在于增設(shè)了交互界面,而在于其交互界面設(shè)計(jì)背后的創(chuàng)作邏輯轉(zhuǎn)向。與往日一貫封閉、自足的傳統(tǒng)電影文本相比,“自動(dòng)電影”攜帶了某種“互動(dòng)文本”的最初特征,即“互動(dòng)文本”創(chuàng)作活動(dòng)由電影創(chuàng)作者、解說員以及觀眾三方共同參與。電影創(chuàng)作者作為主導(dǎo)方,決定故事的整體架構(gòu);解說員隸屬于交互界面設(shè)計(jì)中的一個(gè)環(huán)節(jié),輔助其意義表達(dá),使交互行為順利完成(風(fēng)趣幽默的解說員能夠豐富文本內(nèi)容,但也存在弊端,例如在一定程度上會(huì)干擾觀眾的選擇);觀眾則一改往日被動(dòng)接受者的身份,獲得某種文本敘事的選擇權(quán)和最終決策權(quán)。無疑,導(dǎo)演辛瑟拉站在藝術(shù)探索的層面對(duì)傳統(tǒng)電影作出了大膽嘗試?;诮菘诵吕顺钡臎坝亢榱?,辛瑟拉用其敏銳的感知力直接將創(chuàng)作視點(diǎn)聚焦于電影機(jī)制本身,將封閉自足的電影文本拆解為多個(gè)互相聯(lián)系但缺乏整體自足性的動(dòng)態(tài)片段,讓觀眾得以部分干預(yù)電影敘事進(jìn)程,以此來追求真正意義上的自由,而不是電影發(fā)行商宣傳語上所談?wù)摰摹白杂伞?。正如德?guó)哲學(xué)家阿多諾(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)所追問的那樣,“娛樂所承諾的自由,不過是擺脫了思想和否定作用的自由”,而從未想要解決“人們究竟想要什么”①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,渠敬東、曹衛(wèi)東譯,上海:上海人民出版社,2006年,第130頁。的問題。工業(yè)化生產(chǎn)下千篇一律的電影產(chǎn)品,在商業(yè)利益的引領(lǐng)下不再追求人的個(gè)性化發(fā)展,電影等娛樂產(chǎn)品亦將人置于無盡的掌控之中,由創(chuàng)作者一手構(gòu)建的封閉文本猶如漩渦,將觀眾吸入其中,在短促和緊湊的電影時(shí)間之中讓他們喪失思考,在相同文本的輸出下潛移默化地磨平人的個(gè)性。

        不過,“交互界面”的設(shè)計(jì)僅是導(dǎo)演辛瑟拉藝術(shù)創(chuàng)新的一部分,其文本核心依舊是導(dǎo)演個(gè)人的創(chuàng)作意圖。無論觀眾選擇哪一條路徑,最終都通向一個(gè)結(jié)局,觀眾更多地是內(nèi)容與形式的體驗(yàn)者。而交互界面作為“互動(dòng)”行為的建構(gòu)元素并不是導(dǎo)演對(duì)未來電影形態(tài)的最終期望,導(dǎo)演只是采用這種方式來企圖喚醒觀眾的主體意識(shí)。換句話說,辛瑟拉不滿當(dāng)下工業(yè)化自足性文本的生產(chǎn),引入交互界面并嘗試建構(gòu)開放式的文本,將觀眾納入文本建構(gòu)之中,同時(shí)在整體文本藍(lán)圖中加入強(qiáng)烈的個(gè)人色彩。觀眾也因此從自以為能夠操控人物,到后來產(chǎn)生無法改變結(jié)局的被戲弄感與無力感,導(dǎo)演通過這種方式使觀眾加強(qiáng)了對(duì)自我的認(rèn)知與對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。

        由于文本自足性的缺乏,致使觀眾在觀影層面一貫保持的連續(xù)性發(fā)生中斷,并形成片刻的觀影“空白”狀態(tài)。在該狀態(tài)中,“自動(dòng)電影”采用接收交互界面信息、聽講解員的解說、思考并作出判斷等多個(gè)環(huán)節(jié)來填補(bǔ)“空白”。對(duì)于傳統(tǒng)觀眾而言,“他們所看過的所有影片和娛樂業(yè)的產(chǎn)品,教會(huì)了他們要期待什么;同時(shí),他們也會(huì)自動(dòng)地作出反應(yīng)”,①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁。并且“不要指望觀眾能獨(dú)立思考:產(chǎn)品規(guī)定了每一個(gè)反應(yīng),這種規(guī)定并不是通過自然結(jié)構(gòu),而是通過符號(hào)作出的,因?yàn)槿藗円坏┻M(jìn)行了反思,這種結(jié)構(gòu)就會(huì)瓦解掉”。②霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁。“自動(dòng)電影”并不是要刻意維持這種結(jié)構(gòu)上的連續(xù)性,而是在積極地打破這種深藏于觀眾意識(shí)深處的觀影思維模式,敢于拆解電影的運(yùn)作機(jī)制與由多重符號(hào)構(gòu)成的精密結(jié)構(gòu),使其符號(hào)意義在某種程度上不再具備極強(qiáng)的隱喻性與導(dǎo)向意味。鑒于連續(xù)性的缺失,該文本無法遵循傳統(tǒng)的戲劇沖突情節(jié)設(shè)計(jì),并嘗試消融影像與觀眾之間的鴻溝?;蛟S有人會(huì)問:觀眾真的想?yún)⑴c影像敘事嗎?但是,這個(gè)問題的答案似乎并不重要,因?yàn)椤白詣?dòng)電影”的誕生不是為了迎合觀眾的興趣,它實(shí)際上具有較強(qiáng)的“脅迫”意味,強(qiáng)迫觀眾必須中斷觀影行為并進(jìn)行互動(dòng),將觀眾從“似夢(mèng)狀態(tài)”中剝離,以“清醒狀態(tài)”面對(duì)影像產(chǎn)品,督促觀眾選擇自己的敘事路徑,企圖以全新的“看+玩”的方式解放其僵化的肢體。

        開創(chuàng)性地引入交互界面裝置所造成的結(jié)果,無論是將封閉自足的文本一一拆解,還是將觀眾從電影沉浸感中剝離,都展露了那一時(shí)期導(dǎo)演對(duì)當(dāng)時(shí)工業(yè)化社會(huì)中標(biāo)準(zhǔn)化、模式化產(chǎn)品及其制造模式的反抗,導(dǎo)演以解構(gòu)電影傳統(tǒng)機(jī)制的方式來展現(xiàn)自身的反叛心理?;蛟S連辛瑟拉自己也無法想象,他在追尋個(gè)性化道路上的先鋒性探索,為后世互動(dòng)電影的蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

        二、雙重快感疊加與互動(dòng)電影的“快速按鍵”階段

        “自動(dòng)電影”作為互動(dòng)電影的初始形態(tài)在1967年誕生后并未得到主流觀眾的青睞。盡管曾有發(fā)行商期望將其打造成院線電影類型,無奈皆遭遇失敗。時(shí)隔十多年,互動(dòng)電影以另一種形態(tài)在20世紀(jì)80年代的游戲界迅速崛起,即全動(dòng)態(tài)影像游戲(Full Motion Video Game,簡(jiǎn)稱“FMV”游戲)。

        不同于早期的《荒野槍手》(WildGunman,1974年)或《銀河戰(zhàn)記》(AstronBelt,1983年)只追求“射擊”擊中目標(biāo)帶來的快感,該類型游戲引入了故事情節(jié),并將其游戲快感建立于完整的故事框架中。全動(dòng)態(tài)影像游戲采用提前錄制好的影像素材,在每段影像片段之間插入交互界面,玩家按照預(yù)先設(shè)定的程序進(jìn)行操作,畫面便可跳轉(zhuǎn)到下一片段,故事便可繼續(xù)發(fā)展。20世紀(jì)80年代的全動(dòng)態(tài)影像游戲交互界面主要設(shè)置在明確的關(guān)卡之處,當(dāng)游戲人物遭遇緊急危險(xiǎn)時(shí),交互界面以原本正在進(jìn)行的影像畫面為背景,浮現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)引導(dǎo)式按鍵圖形(大多采用方向箭頭樣式),玩家需要在極短的時(shí)間內(nèi)按下對(duì)應(yīng)按鈕,令游戲人物躲避危險(xiǎn)。若是未能快速按下按鈕,則會(huì)宣告任務(wù)失敗。相較于“自動(dòng)電影”而言,全動(dòng)態(tài)影像游戲的交互界面屬于“快速按鍵”樣式,呈現(xiàn)形式相對(duì)簡(jiǎn)約,操作簡(jiǎn)單,同時(shí)也無需給予觀眾大腦思考的時(shí)間,只要眼睛看到指示圖形出現(xiàn)就立刻按下按鍵,就能夠出色地完成任務(wù)。這種“快速按鍵”式交互界面由1983年《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon’sLair)首度使用,廣受玩家好評(píng),引發(fā)一系列全動(dòng)態(tài)影像游戲爭(zhēng)相模仿,掀起一陣“全動(dòng)態(tài)影像+快速按鍵”游戲制作潮流。

        圖3 《龍穴歷險(xiǎn)記》交互界面

        從20世紀(jì)60年代的“自動(dòng)電影”到80年代的全動(dòng)態(tài)影像游戲,交互界面在呈現(xiàn)形式、交互方式等層面都發(fā)生了變化。令交互界面發(fā)生改變的根本原因是什么?全動(dòng)態(tài)影像游戲類型得以誕生的關(guān)鍵性因素是媒介技術(shù),尤其是鐳射影碟技術(shù)。該技術(shù)出現(xiàn)于70年代,因其出眾的視覺呈現(xiàn)效果、雙面存儲(chǔ)可達(dá)1.4GB的大容量、便于多次重復(fù)播放且不易損壞等特性以及非線性播放的功能,在當(dāng)時(shí)容量小、易磨損、無法跳轉(zhuǎn)播放的錄像帶或磁帶等一系列媒介中脫穎而出,獲得街機(jī)游戲發(fā)行商的青睞,最終被納入游戲創(chuàng)作之中。當(dāng)時(shí)的游戲發(fā)行商,如“光電影像”(Cinematronics)不滿足于那時(shí)游戲中枯燥、重復(fù)的按鍵操作機(jī)制,于是基于鐳射影碟技術(shù)在游戲中加入了影像元素并設(shè)計(jì)故事情節(jié),嘗試讓玩家在娛樂操作的過程中還能如觀看影像視頻一般享受故事敘述。“光電影像”發(fā)行的游戲《龍穴歷險(xiǎn)記》極具開創(chuàng)性,作為首部使用鐳射影碟技術(shù)且首次引入全動(dòng)態(tài)影像的游戲作品,其整個(gè)動(dòng)畫故事皆由前迪士尼動(dòng)畫師唐·布魯斯(Don Bluth)創(chuàng)作,突破了當(dāng)時(shí)單一的游戲類型,為游戲界帶來了全動(dòng)態(tài)影像游戲。也正是基于鐳射影碟技術(shù),該游戲類型能夠承擔(dān)“快速按鍵”式交互界面所給予的重任,即在玩家按下按鍵的同時(shí)能夠快速實(shí)現(xiàn)影像畫面的跳轉(zhuǎn)。

        除了鐳射影碟技術(shù)加持外,“快速按鍵”式交互界面的設(shè)計(jì)遵循了何種邏輯?或者說,是什么促成了這種交互界面的生成?全動(dòng)態(tài)影像游戲的產(chǎn)品定位是游戲,以娛樂性、“互動(dòng)性”為主要訴求,因而如何吸引玩家參與游戲操作,成為其創(chuàng)作的重中之重。早期游戲主要以射擊類型為主,追求速度帶來的刺激與快感,如《荒野槍手》需要在短時(shí)間內(nèi)擊中畫面中的人物。全動(dòng)態(tài)影像游戲也將這種“快速”操作的方式整合到自身的游戲機(jī)制中,形成“快速按鍵”模式?!皞鹘y(tǒng)的人和媒介的關(guān)系是受眾需要通過對(duì)一定的法則的學(xué)習(xí)而完成溝通”,①潘可武、李靜:《沉浸感:新媒體時(shí)代電影審美接受的變化》,《當(dāng)代電影》2019年第10期。而“快速按鍵”式交互界面以其通俗易懂的圖形設(shè)計(jì)、簡(jiǎn)單的操作形式制定了一套似乎不用學(xué)習(xí)就能直接上手的游戲法則,這種優(yōu)勢(shì)能夠使游戲捕獲一大批不同年齡層次的玩家群體,即便是不識(shí)字的孩童也能熟練操作。

        圖4 《荒野槍手》游戲界面

        當(dāng)然,該交互界面使用簡(jiǎn)單的圖形設(shè)計(jì)也與當(dāng)時(shí)的游戲載體有關(guān)。20世紀(jì)80年代的游戲一般以街機(jī)游戲機(jī)為主要載體,在按鍵數(shù)量方面不如計(jì)算機(jī)游戲那么多,因而“快速按鍵”式交互界面多采用方向箭頭式圖標(biāo),也是受限于街機(jī)游戲機(jī)的載體形式。此外,“自動(dòng)電影”以影院的觀眾群體為目標(biāo)受眾,是類似“一對(duì)多”的傳播機(jī)制,需要收集群體的選擇意向并作出最終決定;而全動(dòng)態(tài)影像游戲以個(gè)體玩家為主要受眾,屬于“一對(duì)一”的傳播機(jī)制,個(gè)體與影像產(chǎn)生“對(duì)話”,影像能夠即刻實(shí)現(xiàn)個(gè)體的需求,因此“快速按鍵”式交互界面能夠在該類型游戲中獲得良好的發(fā)展。

        全動(dòng)態(tài)影像游戲試圖為游戲增加完整的故事性,試圖彌合游戲的操作性與故事的觀看性之間本身存在的沖突和阻隔。“快速按鍵”式交互界面嘗試將兩者融合,為全動(dòng)態(tài)影像游戲帶來了新的快感體驗(yàn):“操作快感”與“觀看快感”的疊加。就傳統(tǒng)游戲而言,玩家一般都折服于其“操作快感”,并在此基礎(chǔ)上延伸出“游戲通關(guān)”的成就快感;傳統(tǒng)影視作品則是通過敘事文本的構(gòu)建與視聽語言的靈活運(yùn)用令觀眾沉浸于“觀看快感”中無法自拔。然而,“快速按鍵”式交互界面的引入重組了傳統(tǒng)影視作品的觀賞性與傳統(tǒng)游戲的操作性。在該階段中,游戲文本是以封閉自足的形式呈現(xiàn)的,玩家參與的交互行為具有極強(qiáng)的引導(dǎo)性,玩家沒有選擇權(quán)。玩家根本無法改變故事情節(jié)的走向,但可以從每一次“快速按鍵”時(shí)產(chǎn)生的緊張感中獲得一定的故事體驗(yàn)。也就是說,該類游戲在文本方面具有自足性,只是在觀看層面不具備連續(xù)性?!翱焖侔存I”式交互界面不僅可以在一定程度上確保影像的流暢度,還可以令玩家產(chǎn)生緊張感,對(duì)游戲人物的遭遇產(chǎn)生共鳴。因此,“快速按鍵”不僅滿足了玩家對(duì)操作性的追求,還為其增添了一個(gè)“觀眾”身份,最終形成“操作”與“觀看”快感的疊加,在肢體與心理層面達(dá)成互動(dòng)效果。

        總而言之,“快速按鍵”階段對(duì)交互界面設(shè)計(jì)的嘗試,為故事介入游戲提供了可能性,同時(shí)也為后續(xù)交互界面的情節(jié)選擇設(shè)計(jì)提供了極為重要的參考。

        三、分支選擇:“互動(dòng)”與“敘事”的雙向融合

        互動(dòng)電影發(fā)展至20世紀(jì)90年代中后期,交互界面逐漸顯現(xiàn)出分支選擇趨勢(shì)。分支式交互就是“用戶扮演了主動(dòng)的角色,他們可以決定以怎樣的順序來使用已生成的元素”。①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁。不同于“快速按鍵”的圖形式設(shè)計(jì),“分支選擇”多采用文字形式呈現(xiàn),并提供多個(gè)選項(xiàng)。用戶只需選擇其中一個(gè)選項(xiàng),就能使影像按照該選項(xiàng)指示的內(nèi)容繼續(xù)進(jìn)行,因而在敘事文本的體量上也更大。究其根本,“分支選擇”交互界面的出現(xiàn)在創(chuàng)作層面上離不開20世紀(jì)70年代互動(dòng)小說創(chuàng)作觀念的熏染,以及對(duì)80年代視覺小說界面樣式設(shè)計(jì)的模仿。從時(shí)代背景來說,這些互動(dòng)選擇式作品的崛起,皆植根于后工業(yè)化的社會(huì)邏輯?!霸诤蠊I(yè)社會(huì)中,每個(gè)人都可以建立起自己個(gè)性化的生活方式,從大量的(雖然并不是無限的)選項(xiàng)中‘選擇’自己的意識(shí)形態(tài)。市場(chǎng)試圖找到每一個(gè)人的個(gè)性化定位?!雹倭蟹颉ゑR諾維奇:《新媒體的語言》,第41頁。在這種社會(huì)特性的驅(qū)使下,“分支選擇”交互界面顯然成為嚴(yán)格貫徹該邏輯的樣式之一。

        值得一提的是,在不同類型的互動(dòng)電影中,“分支選擇”交互界面皆具有差異性,并產(chǎn)生著不同的效果。目前,互動(dòng)電影正以兩條路徑并行發(fā)展:一是誕生于20世紀(jì)90年代中后期,由法國(guó)電子游戲開發(fā)商“量子之夢(mèng)”(Quantic Dream)基于全動(dòng)態(tài)影像游戲模式推出的“交互式電影游戲”;二是以2018年美國(guó)流媒體播放平臺(tái)“奈飛”(Netflix)發(fā)布的互動(dòng)影視劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的“互動(dòng)視頻”。也就是說,從20世紀(jì)90年代中后期開始,“分支選擇”交互界面先是在交互式電影游戲中得到較好的發(fā)展,隨后又現(xiàn)身于互動(dòng)視頻中,逐步在互動(dòng)電影的多種交互界面樣式中站穩(wěn)腳跟。這兩種互動(dòng)電影類型中的“分支選擇”交互界面雖都遵循著提供選擇、參與敘事的創(chuàng)作原則,但在樣式與效果呈現(xiàn)、用戶接收心理建構(gòu)等方面都存在不同的設(shè)計(jì)邏輯。因此,我們有必要分別從交互式電影游戲、互動(dòng)視頻兩種形態(tài)入手對(duì)“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行細(xì)致分析,探究該類型交互界面背后的深層邏輯。

        相比互動(dòng)視頻,交互式電影游戲較早地采用了“分支選擇”交互界面,在歷時(shí)近20年的探索中主要有三種呈現(xiàn)形態(tài):(1)交互界面在影像暫停后出現(xiàn),交互選項(xiàng)設(shè)置在畫面正中央(見圖5);(2)影像畫框處于屏幕的中上方,預(yù)留出下方的矩形區(qū)域,交互界面出現(xiàn)時(shí)選項(xiàng)放置在該矩形區(qū)域內(nèi)(見圖6);(3)交互界面出現(xiàn)時(shí)影像并不停止,交互選項(xiàng)漂浮在影像之上或環(huán)繞在人物周圍(見圖7)。同時(shí),在分支路徑數(shù)量的設(shè)置上,沒有絕對(duì)固定的數(shù)目,但一般維持在四個(gè)以內(nèi)。

        圖5 《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)交互界面

        圖6 《夜班》(Late Shift)交互界面

        圖7 《暴雨》(Heavy Rain)交互界面

        以2018年被廣大玩家稱為“神作”的《底特律:化身為人》為例,就其“序章”來說,時(shí)長(zhǎng)大約15分鐘?!胺种нx擇”交互界面以上述第三種方式呈現(xiàn),并表現(xiàn)出兩種子形態(tài):“無限時(shí)動(dòng)作選擇”與“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”?!盁o限時(shí)動(dòng)作選擇”以兩個(gè)選項(xiàng)為主,需要通過指示內(nèi)容完成相應(yīng)的操作,如魚缸里的魚掉在地上,玩家需要操控游戲人物康納產(chǎn)生“離開/解救”行為,操控行為沒有時(shí)間限制;而“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”則需要玩家在限定時(shí)間內(nèi)(在該游戲中大約是六到七秒,一般設(shè)置在十秒以內(nèi))點(diǎn)擊選項(xiàng),決定人物的下一步行為或情節(jié)發(fā)展,如康納與異常仿生人對(duì)話,出現(xiàn)“使用槍支/犧牲自己/安撫/說實(shí)話”選項(xiàng),若選擇“使用槍支”,康納便會(huì)立即擊殺異常仿生人并順利完成任務(wù)。在該章節(jié)中,“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”分支路徑?jīng)]有固定的數(shù)目,從一個(gè)到四個(gè)不等。由此可以發(fā)現(xiàn)交互式電影游戲的“分支選擇”交互界面在樣式設(shè)計(jì)上具有多樣性,在文本路徑的設(shè)計(jì)上較為豐富,給予了更多的可能性。

        在一定程度上,稍晚出現(xiàn)的互動(dòng)視頻在“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)上參考了交互式電影游戲。早在21世紀(jì)初就已經(jīng)有影視公司或個(gè)人愛好者將“分支選擇”交互界面插入影視作品中,但由于各種問題而未能引起廣泛關(guān)注。直至2018年《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的脫穎而出為影視界向互動(dòng)領(lǐng)域邁進(jìn)提供了極大的推力。2019年我國(guó)主流網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)愛奇藝緊跟互動(dòng)熱潮,發(fā)布互動(dòng)視頻創(chuàng)作理念:以內(nèi)容體驗(yàn)為主,面向觀眾群體,設(shè)置交互接口(界面)的目的是為了讓觀眾更加沉浸于視頻內(nèi)容,鼓勵(lì)觀眾探索更加個(gè)性化的劇情,在整個(gè)互動(dòng)體驗(yàn)中與內(nèi)容產(chǎn)生更大的共鳴。①《互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)》,愛奇藝,2020年11月3日,https://www.iqiyi.com/ivg/。

        不難發(fā)現(xiàn),互動(dòng)視頻的創(chuàng)作初衷仍遵循傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中的“內(nèi)容共鳴”原則。如此說來,“分支選擇”交互界面目前一般都直接采用文字形式呈現(xiàn),這在某種意義上可以算是對(duì)部分?jǐn)⑹挛谋镜闹苯颖┞?,在極大程度上契合了互動(dòng)視頻在文本架構(gòu)方面的創(chuàng)作需求??v觀目前現(xiàn)有的互動(dòng)視頻作品,“分支選擇”交互界面無疑成為視頻與觀眾有效溝通的首要途徑,躋身為出現(xiàn)頻率最高的交互形態(tài)。即便如此,我們還是無法否認(rèn)當(dāng)下的互動(dòng)視頻仍處于探索階段,在“分支選擇”的路徑設(shè)計(jì)方面存在差異性,目前主要呈現(xiàn)兩種設(shè)計(jì)邏輯:(1)基本圍繞兩條分支路徑展開,但也有與其他數(shù)值的分支路徑搭配使用的情況,如愛奇藝自制互動(dòng)影視劇《他的微笑》(2019年),開篇首個(gè)“分支選擇”交互采用三條路徑設(shè)計(jì),在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中均采取兩條路徑設(shè)計(jì)(見圖8);(2)有些不愿被限定于固定數(shù)值的互動(dòng)視頻,對(duì)分支路徑設(shè)計(jì)展開創(chuàng)新與嘗試,如騰訊自制互動(dòng)影視劇《拳拳四重奏》(2020年)就采用了二至四條不等的路徑設(shè)計(jì),其中以二、三條路徑交替為主(見圖9)。從嚴(yán)格意義上來說,每一條路徑背后都擁有一套強(qiáng)大的故事邏輯體系,或者說是完全不同的故事講述方式,因而“分支選擇”的路徑設(shè)計(jì)幾乎可以被視為創(chuàng)作者繪制的敘事藍(lán)圖。

        圖8 《他的微笑》部分“分支選擇”路徑

        圖9 《拳拳四重奏》(第一章)“分支選擇”路徑

        此外,在交互界面的設(shè)計(jì)上,互動(dòng)視頻通常采用類似字幕的樣式,這種設(shè)計(jì)主要基于“內(nèi)容共鳴”的創(chuàng)作初衷,為避免打破觀眾對(duì)內(nèi)容的沉浸體驗(yàn),以隱形化建構(gòu)為首要原則,借用觀眾對(duì)影像字幕的視覺經(jīng)驗(yàn)完成交互界面的設(shè)計(jì)?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》作為一部較早出現(xiàn)并相對(duì)成熟的互動(dòng)視頻,在“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)上較為出色地體現(xiàn)了互動(dòng)視頻的特征。該片交互界面遵循字幕樣式,當(dāng)交互節(jié)點(diǎn)發(fā)生時(shí),交互界面隨著影像畫幅的縮小而緩慢浮現(xiàn),做到不突兀、不夸張,貼合視覺隱形化設(shè)計(jì)原則。另外,該片在交互界面的設(shè)計(jì)上增加了聲音元素,交互界面出現(xiàn)時(shí)會(huì)伴隨著低沉空曠的音效,從而營(yíng)造緊張的氛圍,令觀眾在緩慢展開的交互界面中體會(huì)到來自“選擇”的刺激感。就此而言,“分支選擇”交互界面在互動(dòng)視頻中呈現(xiàn)得更為規(guī)范與統(tǒng)一,同時(shí)在樣式設(shè)計(jì)上也十分低調(diào),不會(huì)喧賓奪主地影響觀眾的視覺體驗(yàn)。

        對(duì)比“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲與互動(dòng)視頻兩種形態(tài)中呈現(xiàn)的特征,可以發(fā)現(xiàn)它們?cè)跇邮皆O(shè)計(jì)、路徑設(shè)計(jì)方面并不相同。這種不同是由什么引起的?首先,可以追溯兩類作品的產(chǎn)品定位,交互式電影游戲基于其游戲?qū)傩?,面向玩家群體,遵循的是游戲娛樂原則,互動(dòng)視頻則基于影視內(nèi)容的觀看屬性,面向觀眾群體,遵循內(nèi)容體驗(yàn)原則。也就是說,交互式電影游戲的交互界面設(shè)計(jì)追求的是一種游戲感,展現(xiàn)肆意、放松的狀態(tài),而互動(dòng)視頻則追求影像內(nèi)容的觀賞性,展現(xiàn)的是一種視覺與心理共同沉浸的狀態(tài)。其次,兩者插入“分支選擇”交互界面的需求不同,交互式電影游戲是通過這種設(shè)計(jì)繼續(xù)探索故事介入游戲的可能性,以“玩+看”的模式為主,強(qiáng)調(diào)在極具娛樂性的操作行為之上加入觀看行為,而互動(dòng)視頻則是在探索觀眾介入故事的可能性,以“看+玩”的模式為主,注重在觀看行為的間隙中插入較為簡(jiǎn)單的操作行為。因此,基于娛樂性的游戲?yàn)閺浹a(bǔ)純娛樂產(chǎn)品的枯燥,通過“分支選擇”交互界面來增設(shè)具有一定復(fù)雜性的敘事活動(dòng),而基于內(nèi)容體驗(yàn)的影視作品為推進(jìn)觀眾對(duì)文本的深入沉浸,通過“分支選擇”交互界面促使觀眾高度參與影像的敘事活動(dòng)。

        然而,無論是交互式電影游戲?qū)适碌淖非?,還是互動(dòng)視頻對(duì)觀眾參與敘事、增強(qiáng)內(nèi)容體驗(yàn)的需求,似乎都與敘事活動(dòng)無法分割。其實(shí),“分支選擇”本身就是敘事文本建構(gòu)的一種特殊的表現(xiàn)形式。對(duì)此,我們可以簡(jiǎn)單地分析一下“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲、互動(dòng)視頻兩種形態(tài)中分布的密度。例如,在《底特律:化身為人》“序章”中出現(xiàn)的交互界面密集地分布于該章節(jié)后半段康納與異常仿生人在天臺(tái)談判的場(chǎng)景,而在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,交互界面出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn)基本上平均地分布在整個(gè)視頻中??梢姡?dòng)視頻雖然在某一個(gè)時(shí)間段內(nèi)交互密度不如交互式電影游戲,但是互動(dòng)視頻全程保持著較為統(tǒng)一的交互頻率,以此確保了觀眾的持續(xù)參與,維系了觀看的沉浸感。“分支選擇”交互界面是敘事架構(gòu)中的一個(gè)環(huán)節(jié),在某種程度上標(biāo)志著創(chuàng)作者在敘事文本設(shè)計(jì)上的復(fù)雜程度,同時(shí)也能夠滿足不同類型作品對(duì)敘事的需求,為敘事介入游戲鋪平了道路,同時(shí)也為創(chuàng)作者向觀眾開放敘事權(quán)限提供了有效途徑。

        互動(dòng)電影因其“互動(dòng)性”而被不少學(xué)者視為電影與游戲的融合:“電影從游戲中吸收互動(dòng)元素以擁抱豐富的可能性,而游戲則從電影中汲取情感力量以探索人性的復(fù)雜性?!雹偈常骸痘?dòng)電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因》,《當(dāng)代電影》2020年第9期。如果說“自動(dòng)電影”階段為封閉自足的敘事文本打開了互動(dòng)對(duì)話的道路,“快速按鍵”階段為以“互動(dòng)性”為顯著標(biāo)志的游戲注入了敘事建構(gòu)意識(shí),那么“分支選擇”階段則是基于以“文字”為核心的交互界面輸出形式,進(jìn)一步促成了“互動(dòng)”與“敘事”的雙向融合。上文提及交互界面的插入致使傳統(tǒng)影像作品的敘事連續(xù)性遭到破壞,而“分支選擇”則通過文字形式將斷裂的影像片段串聯(lián),這一過程往往需要用戶的手動(dòng)參與。從互動(dòng)電影創(chuàng)制與用戶接收流程來看,創(chuàng)作者通過前期調(diào)研搭建整體敘事框架,向用戶開放文本分支路徑的選擇權(quán)限,此時(shí)用戶通過點(diǎn)擊界面上浮現(xiàn)的文字信息就可以“組裝”出只屬于其個(gè)人的故事內(nèi)容??梢园l(fā)現(xiàn),互動(dòng)行為雖然僅是敘事活動(dòng)的一個(gè)環(huán)節(jié),但它對(duì)敘事活動(dòng)從前期創(chuàng)作到后期呈現(xiàn)都有深刻的影響,因此“互動(dòng)”與“敘事”的融合并非傳統(tǒng)意義上的在“敘事”中直接添加“互動(dòng)”,而是基于雙向融合的“互動(dòng)+敘事”新模式。

        四、結(jié)語

        交互界面作為互動(dòng)電影“互動(dòng)性”的重要標(biāo)志之一,為傳統(tǒng)的影像作品開拓了一片發(fā)展的新領(lǐng)域。梳理交互界面形態(tài)的發(fā)展及其設(shè)計(jì)邏輯的變遷,亦是對(duì)互動(dòng)電影本身形態(tài)更迭的研究。以交互界面為核心,厘清互動(dòng)電影每個(gè)階段的創(chuàng)作邏輯,能夠?yàn)楫?dāng)下游戲與電影的相關(guān)爭(zhēng)論提供有效立場(chǎng)??v觀交互界面的發(fā)展,整個(gè)互動(dòng)電影的進(jìn)化史似乎在某種程度上可以視為不同媒介的創(chuàng)制者圍繞“傳統(tǒng)敘事如何融入互動(dòng)”的探索史?;蛟S,我們也可以換一種視角來看這個(gè)問題:若將“互動(dòng)”作為一種創(chuàng)作元素,它是否能為敘事增光添彩?又或者,創(chuàng)作者能否通過交互界面展現(xiàn)其個(gè)人風(fēng)格或獨(dú)特的影像風(fēng)格?這些問題或許能夠?yàn)榛?dòng)電影的后續(xù)創(chuàng)作提供寶貴的理論經(jīng)驗(yàn)。

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