(中國傳媒大學 北京 100024)
2016 年隨著Oculus、PSVR、HTC Vive 等家用級VR 設備的相繼推出,虛擬現實被重新拉回大眾的視野。與20 世紀不同的是,VR 不再是全世界可能僅存一兩臺的高端器材,而是逐漸成為與視頻播放器、游戲機一樣的大眾級消費娛樂產品。然而,設備的普及需要足夠多的內容來支持,正如同每一代新型游戲機在公布與發(fā)售前,都會與游戲廠商合作研發(fā)新型的游戲來發(fā)揮游戲機的性能一樣,VR 設備也需要能夠發(fā)揮自身優(yōu)勢的內容來支撐自己,否則它只能是一款曇花一現的科技發(fā)明,難以在大眾的娛樂消費中占有一席之地。
憑借沉浸性與交互性等特點的高度重合,VR 與游戲的結合需要解決的困難與阻力是最少的。然而,影視與VR 的結合卻并不簡單,雖然市場上也生產出了大量的VR 影視內容,但仔細研究這些作品會發(fā)現,目前很多從業(yè)者難以找到VR 影視的定位,“新瓶裝舊酒”的情況層出不窮。究其原因,主要是大部分內容生產者仍然試圖在傳統影視與VR 技術之間尋找結合點,但實際上傳統影視的表達方法與VR 技術的新特點并不能完全適配,甚至在某些方面是相背離的,因此在VR 設備上試圖用傳統的影視語言生搬硬套,不僅難以像游戲與VR 一樣達到雙贏的效果,甚至可能遠遠不如在銀幕上的表現。為了論證VR 影視與傳統影視的差異,首先需要明確VR 媒介下的影視與傳統影視不同的新特性。
相比于傳統屏幕媒介下的影視,VR 影視的新特性主要表現在內容全景性與觀看自主性兩方面:
高度沉浸性是VR 設備的主要特性之一,以往的影像,不論是手機屏幕還是電影院的IMAX 屏幕,都處于邊框的限制之內,邊框之外仍然是觀看者所處的現實世界,現實世界的干擾難以避免地會影響觀眾完全沉浸在邊框內的虛擬世界,為了讓觀眾忽略媒介,甚至是基本無法感受真實世界從而模糊藝術作品中虛擬世界與現實世界的界限,VR 設備通過邊框的消解將生理沉浸最大化。
邊框的消解意味著內容的全景性,VR 所展現的不再是傳統影視中攝像機取景框內、由藝術家所規(guī)定的拍攝范圍中的內容,而是真正意義上的全景,即以拍攝點(也是觀看者的視點)為中心的4π 個球面度范圍內的景象,幫助欺騙觀看者的大腦,從而使其高度沉浸在虛擬世界中。
交互性是VR 設備的另一大特性,VR 影視中交互性最主要體現在觀眾視覺與影片內容的交互,即VR 設備所顯示的影像內容是完全匹配觀看者的頭部運動與視線方向的,這賦予觀眾對影片內容的自主選擇權,與傳統影視不同,觀眾不再被動甚至是被迫接受導演所安排的影像內容,觀眾既是欣賞者,也是自己所接受內容的創(chuàng)造者,導演對于觀眾所接受的影片內容的話語權與控制力明顯降低。
VR 與電影的關系更像電影誕生之初與戲劇的關系,它們看似有一定聯系,實際上毫無關系。就像當年電影界在尋找電影藝術法則時卡努杜所強調的,“不要在電影和戲劇之間尋找相同點”,“(它們)沒有任何本質上的相同點;在電影的固定的非現實和舞臺劇的變化的現實之間,不論在精神上、形式上、啟示方式上和表演手段上,都沒有共同點?!?/p>
曾有人將VR 視為電影發(fā)展有聲化與彩色化以來的又一次技術飛躍,實際上這種觀點并不準確,電影有聲化、彩色化的出現,并沒有改變電影從格里菲斯到蘇聯的蒙太奇學派等電影早期實踐者所創(chuàng)立的電影基本語法。與之相反,VR 則完全顛覆了電影語言,傳統影視語言中最重要的三個方面——景框、鏡頭調度、剪輯都在VR媒介下表現出了明顯的非兼容性。
在傳統影視中,導演通過運用推拉搖移升降等各種攝影機的運動方法,獲得不同角度與視距的鏡頭畫面,以此展示人物關系和環(huán)境氣氛的變化。由于傳統影視邊框的存在,所以觀眾可以看見現實世界,在鏡頭移動時由于畫面之外的參考系并沒有發(fā)生移動,因此觀眾很少產生不適反應。
而在VR 的高度沉浸狀態(tài)下,觀眾視野范圍內都是虛擬世界,當使用傳統攝影中的推拉搖移,甚至是加速或減速的鏡頭運動時,觀眾無法看到現實世界中靜止的參照系,視覺會受到“欺騙”,并傳遞給大腦自身位置發(fā)生移動的信號,而與此同時,由于感知人體自身運動狀態(tài)的前庭器官并未感知到觀眾發(fā)生真實的物理移動,這就產生了前庭與視覺系統不匹配的情況,從而令觀眾產生眩暈、惡心的反應。因此,VR 影視中頻繁的鏡頭調度是難以實現的。
傳統影視依賴景框的變化來傳達信息,導演會通過不同鏡頭間景別的切換來引導觀眾的視線,使觀眾的注意焦點集中在推動劇情發(fā)展的關鍵處。而在VR 影視中,觀眾的視線多數情況下是由觀眾自主選擇,因此在表現同一個事件時,VR 影視不光由于失去景別的切換而減弱了內容帶給觀眾的影響力,甚至在缺乏導演的視線引導的情況下,很多細節(jié)也會被觀眾錯過,這就導致了不同觀眾在觀看同一部影片時可能會產生不同的結果,同時影片的內容與情感傳達與否在很大程度上取決于觀眾自身選擇的好壞,是不可控的。
此外,雖然觀眾是全景視角,但很多VR 作品并沒有充分利用這一優(yōu)勢,束縛于傳統影視的表現模式,故事仍然發(fā)生在一個小的范圍內,其他部分并沒有任何實質的內容及作用,在某種程度上可以說只是帶有全景背景的普通電影,這顯然是對VR 全景性內容優(yōu)勢的浪費。
蘇聯蒙太奇學派的代表人物普多夫金認為:“電影藝術的基礎就是剪輯?!痹谝陨纤懻摰碾娪耙刂校际且詥蝹€鏡頭來考慮的,而電影語言的另一大重要語法便是剪輯,將不同的鏡頭組合在一起,從而滿足不同的需要或產生一定的意義。剪輯已經成為電影中不可或缺的重要手法,通過剪輯導演不僅可以省略一段連續(xù)動作中不必要的環(huán)節(jié),避免影片拖沓冗長,還可以同時描述不同時間空間下發(fā)生的事件,從而從多條線索進行故事的推進,剪輯使影片擺脫了時間空間的限制,這也是電影自身的明顯優(yōu)勢之一。
然而由于VR 的浸入式體驗,觀看者是處于一個模擬的全方位“真實”空間中,并且是以一個自身的視點來觀察身邊的事件的,如果創(chuàng)作者突然進行剪輯并且切換觀眾的視點,觀眾容易受到驚嚇,并需要時間在下一個場景中緩解由此產生的不適應感,因為現實生活中人的周圍環(huán)境與視點根本不可能發(fā)生如此大幅度的切換,因此在VR 影視中過多的剪輯是大忌。剪輯的缺少也就意味著單個鏡頭時間的增長,而單個鏡頭是表現一段連續(xù)時間內的空間關系的,這也就是說不同時空下的情景難以同時表現,這顯然不利于講述故事。
通過上述分析可見,VR 影視與傳統影視在很大程度上是非兼容的,VR 影視目前并未找到完全合適的語法與規(guī)則,也沒有找到自身的定位。當前大多數人對VR 影視所面臨困境提出的解決方式都走入了一個誤區(qū),即在傳統影視的框架下分析VR 影視的出路。例如有的文章論證在VR 的自主性之下,如何引導觀眾不錯過影片重要的細節(jié)或內容,而實際上這一論點仍然是以傳統電影思維在思考問題,“重要的細節(jié)或內容”這本身就屬于傳統電影模式下講述故事的因素,細節(jié)與內容來自電影故事,為電影與故事服務,而倘若VR 影視本身并不以講述復雜的故事為主呢?VR 高度沉浸的特性是否更適合用設身處地的體驗的方式來傳達影片的內容與情感呢?
體驗的優(yōu)勢在阿德曼公司制作的VR 動畫紀錄短片《We wait》中體現得尤為明顯,影片向觀眾描繪了一隊敘利亞難民在夜間乘坐皮劃艇希望偷渡去申請避難的情形。觀眾作為共行者被放置于與偷渡者同樣的環(huán)境中,傾聽船上的其他成員面對面講述他們的故事,和他們共同感受夜間漆黑的海洋、顛簸的船只以及隨后遭遇警方的巡邏艇與刺眼的探照燈所帶來巨大的緊張感與壓迫感。在這種情況下,觀眾與故事的疏離感被參與感所取代,觀眾在這個世界中也確實成為了偷渡者中的一員,與他們共同經歷,而這種來自對現場情形的切身感受與情緒,轉換成靜止的圖像或文字甚至是景框內的傳統影視勢必會有極大的損耗,只有在VR 媒介中高度沉浸的條件下,觀眾才能設身處地地真正感受角色面臨的處境,并推己及人地理解作品中角色的思想與情感。
VR 即虛擬現實,從名稱就可以看出人們對于VR的期望:用虛擬的手段在觀看者眼前創(chuàng)造另一種現實。綜上所述,從VR 的沉浸與交互兩大特性來看,VR 并不適合用傳統影視的語法來講述一大段不同時間與空間內發(fā)生的復雜故事,當前VR 影視的發(fā)展方向應該著重于創(chuàng)造仿真的空間,令觀看者置身在虛擬世界進行另一種現實體驗,并在設身處地的體驗中感受傳達創(chuàng)作者想要表達的思想,這可能才是VR 影視擺脫傳統影視思考方式后的真正出路。
注釋:
①李恒基,楊遠嬰.外國電影理論文選[M].上海:三聯書店,2006.48.