■賴力潛 黃鴻哲 劉學(xué)東 余星潔
/嘉應(yīng)學(xué)院
2020年末,電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。早在2003年,電子競技就獲國家體育總局批準(zhǔn)成為正式的體育競賽項目。在某些游戲國際賽事現(xiàn)場上,我們甚至看到了以往只有在大型體育賽事上才能看到的人山人海、激情澎湃的盛況。而另一方面,電子游戲又被許多家長當(dāng)做誤導(dǎo)下一代成長的“電子毒品”所排斥,也被許多教師認(rèn)為影響了正常教學(xué)的開展。
“存在即合理”,本文無意于去分辨電子游戲的是非曲直,而是嘗試著從一個玩家角度出發(fā),對游戲的體驗進行分析,得到電子游戲吸引人的若干要素,并以此為引對教學(xué)進行反思。筆者生于八零末,經(jīng)歷了電子游戲的興起、繁榮,亦嘗試過大大小小多種類型的眾多游戲。因此,本文以相關(guān)研究為依據(jù),結(jié)合本人的實際經(jīng)驗對電子游戲吸引人的原因進行分析、對教學(xué)中的方式方法進行反思,主要分為以下五個方面:
人的感官由自我向外延伸,我們通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺甚至是第六感去感受這個世界,每個人是在自我世界的主角。然而在實際的社交生活中,人們不可避免的更多去關(guān)注在某一領(lǐng)域的更加優(yōu)秀的人,如班級里成績更優(yōu)秀的同學(xué)、球場上球技更好的球員、職場上事業(yè)更成功的同事等。而大多數(shù)人可能無法在現(xiàn)實中體會到這種主人翁的感覺,生活中充滿了這種心理與現(xiàn)實之間的落差。然而在游戲中,絕大多數(shù)的游戲在設(shè)計上都把玩家設(shè)定為游戲的主人翁,比如角色扮演類游戲,模擬經(jīng)營類游戲,甚至是Moba類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)等。玩家在游戲中感受到的是,游戲中的所有事物都在圍繞著玩家發(fā)展,比如游戲中的NPC(游戲虛擬人物)、游戲中的事件發(fā)展、游戲界面的設(shè)計等。這種體驗讓玩家充滿了代入感,樂在其中。人的理性只能提供方向,感性才能提供動力。這種代入感讓玩家充滿動力,在游戲中不斷地投入時間與精力,不斷變強。
游戲中的主人翁體驗在實際的生活中很難實現(xiàn)。但通過主人翁體驗我們可以反思,我們在教學(xué)中是否做到了“有教無類”,是否以一顆平常心去對待班級里成績相對優(yōu)秀的同學(xué)、成績普通的同學(xué)、甚至是成績較差的同學(xué)。人各有各的長處,也各有各的短處。學(xué)生在學(xué)習(xí)成績上有優(yōu)有差,可能是家庭原因、可能是歷史原因、也可能是在天分上更擅長其他的事務(wù)。我們是否有足夠的細心、耐心地去協(xié)助他們分析問題原因或者找到更加擅長的方向,讓我們的普通學(xué)生或者后進學(xué)生也能體會到一點主人翁的教學(xué)體驗?
人總是受到各種各樣條件的限制,外界條件如物理法則、社會環(huán)境、家庭條件等,自身條件如身材、智力、情商等,限制了人在現(xiàn)實世界的發(fā)展。然而在不同的游戲中,玩家可以在天上飛、水里游、可以是二戰(zhàn)中一名老兵、也可以是希臘神話中一個英雄、甚至還有可能是新世紀(jì)中異地球文明的一名戰(zhàn)士。游戲極大地拓展了玩家的想象空間以及看待世界的看法。玩家看到的每一個場景,走的每一寸土地都是一個新的體驗。不斷而來的新鮮感,讓玩家在游戲中不斷地探索、發(fā)現(xiàn)而不知道疲倦。
反觀我們的課程教學(xué),少數(shù)課程存在著教學(xué)目標(biāo)過時、教學(xué)內(nèi)容陳舊、教學(xué)方式老套等問題。同樣的課程,教師可能在若干年內(nèi)反復(fù)上了很多次。而對于當(dāng)代學(xué)生,他們已經(jīng)接觸了互聯(lián)網(wǎng)的各種新事物,也能夠接觸到互聯(lián)網(wǎng)上各種名師的經(jīng)典課程,卻要在這些課程中接受以老套的教學(xué)方式教導(dǎo)的陳舊的教學(xué)內(nèi)容,以達到過時的教學(xué)目標(biāo)。學(xué)生又有什么心思呆在課堂當(dāng)中呢?
由于各種因素的影響,學(xué)生的學(xué)習(xí)能力與水平不可避免的存在了一定的差距,但我們的課程難度與評價機制卻是一致的。這就導(dǎo)致了部分成績較為一般的學(xué)生在學(xué)習(xí)中很難體會到學(xué)習(xí)的成就感。一方面是考試難度對于這些學(xué)生過大,很難作答;而另外一方面是,即使這些學(xué)生經(jīng)過了一些努力,分?jǐn)?shù)有了一定的提高,也很難被教師或者家長發(fā)現(xiàn)并及時予以肯定。成就歸因是學(xué)生學(xué)習(xí)動機的重要內(nèi)容之一,而學(xué)習(xí)動機對學(xué)生的學(xué)習(xí)有重要影響。因此,學(xué)習(xí)成就感的缺失直接影響了這些學(xué)生在學(xué)習(xí)上的付出與成果。
人生有潮起潮落,游戲有輸有贏。為避免在游戲中長期的失敗讓玩家失去信心導(dǎo)致脫離游戲,在當(dāng)今的游戲設(shè)計中,固定的游戲難度已經(jīng)比較少見。單機游戲大部分采用可選難度模式或者不斷提升難度的天梯模式甚至是自適應(yīng)匹配玩家能力的難度模式,而很多網(wǎng)絡(luò)游戲推出了匹配機制,讓玩家可以和同水平的對手對戰(zhàn),保證游戲的勝率在一個合理的水平范圍內(nèi)。這些設(shè)計保證了玩家在游戲的過程中可以獲得持續(xù)的成就感。即使稍有失敗,也只是暫時的失敗,經(jīng)過練習(xí)與嘗試又可以回到勝利的軌道上。
在教學(xué)中,給學(xué)生帶來持續(xù)的成就感,可以在客觀的評價機制及教師主觀的學(xué)習(xí)反饋上進行努力。傳統(tǒng)的評價機制要實現(xiàn)對學(xué)生知識掌握水平自適應(yīng)匹配需要付出非常大的工作量,難度大,可行性較低。然而,當(dāng)前信息化技術(shù)的發(fā)展給自適應(yīng)教學(xué)評價提供了新的可能。分級考試機制、智能匹配考試機制在不同領(lǐng)域的考試中均有不同程序的應(yīng)用。引進先進的評價機制固然重要,而更為重要的是,作為教師,我們要能夠盡可能地看到每一位同學(xué)的進步,并給予相應(yīng)的肯定,讓學(xué)生能夠獲得一定的成就感。即使一時有一定的退步,也可以多鼓勵支持,讓他們能夠重拾學(xué)習(xí)的動力。
在游戲中,按前進人物就會前進,按后退人物就會后退,擊敗怪物就可以獲得經(jīng)驗值,經(jīng)驗值滿就會升級,升級就可以加屬性或者學(xué)會新技能。及時反饋,一方面可以為行為提供成就感,保持動力;另外一方面,亦能夠及時糾偏,讓行為重新回到正確的軌道。而在米哈爾的《心流》中獲得即時反饋亦是進入心流的核心條件之一。處在心流狀態(tài)中的人可以專注地投入到相應(yīng)的事務(wù)當(dāng)中。
在包括學(xué)習(xí)的日常事務(wù)中,及時反饋往往不那么容易獲得。學(xué)習(xí)講究厚積而薄發(fā),考試也往往存在著一定的偶然性。如果僅靠考試評價體系,學(xué)生即使努力求變,也可能需要若干次的考試后才能有所體現(xiàn)。而這個周期,短則幾天,長則數(shù)周甚至數(shù)月。這個周期對于心智較不成熟的學(xué)生來說,很難能夠持續(xù)的保持學(xué)習(xí)的動力。
增強在教學(xué)中的及時反饋,可以對現(xiàn)有教學(xué)機制進行改革,如引進先進的及時評價系統(tǒng),也可以選擇主動增加考試頻率,但以上兩種方式都或多或少的會引入其他的問題或者付出更多的代價。我們更應(yīng)該看到,及時反饋,不僅僅來自于外在評價,同樣可以來自于內(nèi)在的自我??梢越逃龑W(xué)生提升思維能力,將目標(biāo)由外在的評價改變?yōu)閮?nèi)在的自我的提升,包括知識、能力、思維的提升。將大目標(biāo)拆解成一個個“跳起來夠得著”的小目標(biāo)。通過關(guān)于自我提升的一個個小目標(biāo)的實現(xiàn)來不斷地給予自身正反饋,保持持續(xù)的成就感。
相關(guān)研究證明,網(wǎng)絡(luò)游戲比其他類型的游戲更吸引人。與其他游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲增加了更多的團隊合作與情感維系的內(nèi)容。如果精美的畫面、有趣的劇情、打破常規(guī)的想象是吸引玩家進入游戲的關(guān)鍵,那么團隊合作與游戲中的情感聯(lián)系必然對玩家長久地停留在游戲當(dāng)中起了重要作用。人是社會性動物,在馬斯洛五層需求層次理論中人有社交需求及尊重需求。部分游戲玩家常常因為沉迷游戲忽略現(xiàn)實社交而被認(rèn)為對于交往及受尊重缺乏需求。而事情的真相卻經(jīng)常是這些玩家因為無法在現(xiàn)實生活中獲得滿足社交及尊重的需求,轉(zhuǎn)向在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中尋求滿足感。團隊的需要、感情的羈絆讓玩家體驗到現(xiàn)實世界中無法獲取到的榮譽感以及被需要感,深迷其中無法放棄。
團隊項目制教學(xué)已發(fā)展多年,然而在實際的教學(xué)中我們不容易看到,出現(xiàn)一個像游戲中副本團隊相似的自發(fā)形成目標(biāo)、高度自組織化的、高凝聚力的學(xué)生學(xué)習(xí)團隊。如何使團隊的榮譽感、被需求感、感情的羈絆不斷地推動學(xué)生自我強化、自我學(xué)習(xí)是一個值得思考的問題,也是筆者未來的教學(xué)上的研究方向之一。
電子游戲日新月異,游戲吸引度不斷提高,一方面是因為信息技術(shù)不斷革新,另外一方面更是游戲制作團隊對游戲心理學(xué)的研究的不斷深入。作為新時代的教學(xué)工作人員,我們希望學(xué)生能夠保持自律,合理可控地參與游戲,將時間更多地投入到教學(xué)活動當(dāng)中。這個目標(biāo)的實現(xiàn)需要制度的合理制定,也可能需要引入新的教學(xué)系統(tǒng)、教學(xué)機制,但更需要我們能夠提升自身教學(xué)水平,努力開拓創(chuàng)新,并堅持對所有學(xué)生平等的愛,這點始終未變。