楊子衿 權(quán)玉華
通化師范學(xué)院外國(guó)語(yǔ)學(xué)院
二次元產(chǎn)業(yè)是日本的支柱性產(chǎn)業(yè)之一,也是日本文化輸出的成功案例。上世紀(jì)80年代以來(lái),日本二次元文化受到中國(guó)青少年的熱切追捧,以二次元為核心的電視劇、電影等周邊,借助互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)得到廣泛傳播。中日二次元文化交流有助于增進(jìn)中日友好文化往來(lái),促進(jìn)兩國(guó)間的和諧友好睦鄰關(guān)系,進(jìn)而推動(dòng)世界文化的繁榮和發(fā)展。在這個(gè)基礎(chǔ)上,探索二次元文化在中日文化交流中的作用顯得尤為重要。
“二次元”即“Two dimensional(二維的)”。二次元中的漫畫、動(dòng)畫和電玩,早期都是平面化的二維形式呈現(xiàn),故因此而得名。二次元作品僅存在于虛擬的二維圖片空間中,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的三維立體空間有所不同,故而把這種由虛幻的漫畫、動(dòng)漫、平面游戲所構(gòu)建的虛擬世界,統(tǒng)稱之為“二次元世界”。在國(guó)內(nèi),二次元的概念十分模糊,但大體可以分成以下幾類:狹義上說(shuō),二次元指的是漫畫、動(dòng)漫、平面游戲等作品;廣義上講,可泛指一切以二維平面所呈現(xiàn)出來(lái)的作品類型,比如漫畫(Comic)、動(dòng)畫(Animation)、電玩游戲(Game)、虛擬偶像、動(dòng)畫電影(Movie)、特?cái)z、Cosplay等等,還包括文具、掛飾、黏土娃娃等等各種衍生作品。
二次元文化具有鮮明的卡通化和幻想性,平面化也是其突出特征。二次元文化是平行于三次元空間的虛擬文化世界,在某種特殊情況下也指代愛(ài)好動(dòng)漫游戲的人群及其獨(dú)特的生活方式。在我國(guó)大眾視野中,二次元文化代表著幼稚、不成熟、不切實(shí)際、虛幻逃避懦弱等消極含義。其實(shí),二次元文化是屬于主流文化的一個(gè)局部差異性明顯的細(xì)小分支。二次元文化所傳達(dá)的中心思想依舊包括勇敢、堅(jiān)強(qiáng)、愛(ài)國(guó)、上進(jìn)等,其絕大多數(shù)幻想情節(jié)和核心價(jià)值觀都取材于現(xiàn)實(shí)世界,是對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的提煉和升華。
1.80年代初到90年代初,以電視為主要媒介。
上世紀(jì)80年代,我國(guó)引進(jìn)了第一部日本動(dòng)畫《鐵臂阿童木》,其離奇曲折的故事情節(jié),活潑可愛(ài)的人物形象在國(guó)內(nèi)引發(fā)熱議?!惰F臂阿童木》為更多優(yōu)質(zhì)日本動(dòng)畫,如《哆啦A夢(mèng)》《花仙子》等的引進(jìn)奠定了基礎(chǔ),尤其是80后的共同童年記憶《圣斗士星矢》。這一階段的動(dòng)畫傳播也為后期我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。上海美術(shù)制片廠攝制的《邋遢大王奇遇記》也是90后的一部童年回憶影片,劇中主人公勇敢無(wú)畏、機(jī)制靈敏的性格特點(diǎn),令人印象深刻。
2.20世紀(jì)90年代初到2005年,以紙媒為主要平臺(tái)。
紙媒出版物包括少數(shù)國(guó)內(nèi)引進(jìn)的正版日本漫畫、盜印作品,以及隨之出現(xiàn)的為二次元人群提供資訊的雜志、書刊、動(dòng)漫連載創(chuàng)刊等等,比如《畫書大王》《漫友》等。這一時(shí)期我國(guó)的二次元文化進(jìn)入了萌芽階段。二次元發(fā)燒友追更每一期漫畫,相互交流感受想法,模仿繪畫、購(gòu)買衍生品等等。此時(shí)的二次元如同一個(gè)休閑娛樂(lè)場(chǎng)所,使青少年能夠短暫逃離現(xiàn)實(shí)學(xué)業(yè)生活壓力。另外漫畫里主人公努力向上的力量,也影響著每一位讀者。
3.20世紀(jì)90年代后期至2008年,以論壇貼吧和網(wǎng)站博客為主要媒介。
互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及使得這些二次元愛(ài)好者能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)互通有無(wú)。1997年,網(wǎng)易提供個(gè)人主頁(yè)服務(wù),二次元愛(ài)好者在網(wǎng)上開(kāi)始建立以動(dòng)漫為主題的網(wǎng)站,以此聚集了更多的二次元愛(ài)好者,傳播了更多優(yōu)秀的二次元作品。這不僅是對(duì)二次元文化熱愛(ài)的宣泄,同時(shí)也使得人與人之間的關(guān)系更加緊密,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)能夠把有同樣興趣愛(ài)好的人團(tuán)結(jié)起來(lái),一起制作交流二創(chuàng)動(dòng)漫、編寫同人文等。
4.2003年至今,以視頻網(wǎng)站、漫畫網(wǎng)站等等商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)公眾平臺(tái)進(jìn)行傳播。
通過(guò)即時(shí)的視頻平臺(tái),二次元愛(ài)好者可以實(shí)現(xiàn)一鍵催更,二次元的衍生品也趨于多樣化,漫展開(kāi)始大規(guī)模出現(xiàn)。由動(dòng)漫改編的電視劇電影也進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),且基于其原有的粉絲基礎(chǔ),收視率票房相當(dāng)可觀。在這種局面下,動(dòng)畫作品本身的競(jìng)爭(zhēng)力就顯得尤為重要,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手是全世界的二次元作品,稍有不慎就會(huì)被市場(chǎng)淘汰。二次元文化在中日文化交流中占據(jù)了重要地位,不僅是日本動(dòng)漫對(duì)中國(guó)年輕一代長(zhǎng)達(dá)四十年的影響,更是對(duì)中國(guó)受眾的價(jià)值觀產(chǎn)生了影響。
宮崎駿漫畫電影的流行是日本二次元文化在中國(guó)傳播的典型?!短炜罩恰贰肚c千尋》等作品收獲無(wú)數(shù)好評(píng),其中《千與千尋》榮獲奧斯卡金像獎(jiǎng),在中國(guó)上映第二天累計(jì)票房達(dá)到7200萬(wàn),第三天接近2億,豆瓣評(píng)分9.3。近年來(lái),中國(guó)的動(dòng)漫業(yè)崛起,代表性作品《哪吒之魔童降世》票房累計(jì)高達(dá)41億,豆瓣評(píng)分8.7。中國(guó)90后觀眾從小接觸日本二次元文化,形成了相應(yīng)“日本化”的審美觀念;而中國(guó)本土動(dòng)漫與日本動(dòng)漫在風(fēng)格上截然不同。在這種基礎(chǔ)上,近年來(lái)本土動(dòng)漫重回中國(guó)市場(chǎng),也是實(shí)屬不易。
文化交流發(fā)生在兩個(gè)或者多個(gè)文化源差異顯著的關(guān)系之間,文化交流可以促進(jìn)文化之間相互進(jìn)步、取長(zhǎng)補(bǔ)短。良好的文化交流可以促進(jìn)文化的進(jìn)步和發(fā)展,而惡性的文化競(jìng)爭(zhēng),輕則導(dǎo)致文化被擠壓、日益衰敗,重則導(dǎo)致文化消亡。
1.行業(yè)壓力。
上世紀(jì)90年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,大規(guī)模制作精美的日本動(dòng)漫進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),引起轟動(dòng)。日本動(dòng)漫百變小櫻、皮卡丘、名偵探柯南以及奧特曼等系列作品成為當(dāng)時(shí)的頂級(jí)流量。日本二次元文化市場(chǎng)繁榮,占領(lǐng)了大片中國(guó)市場(chǎng),導(dǎo)致中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展舉步維艱,削弱了青少年對(duì)本國(guó)民族文化認(rèn)同感。究其原因,一方面是因?yàn)槿毡揪哂谐墒斓亩卧\(yùn)作模式,以及日本政府對(duì)其大力支持,另一方面則是國(guó)內(nèi)動(dòng)漫過(guò)于嚴(yán)肅。不僅如此,中國(guó)一些優(yōu)秀的原著文學(xué)作品,如《三國(guó)演義》《西游記》《水滸傳》等,還被日本游戲公司搶注商標(biāo)。這盡管在一定程度上促進(jìn)了中國(guó)文化的傳播,但也使得國(guó)內(nèi)動(dòng)漫、游戲領(lǐng)域失去了對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的再創(chuàng)造權(quán)。隨著全面對(duì)外開(kāi)放格局深入,類似的行業(yè)壓力不可避免。面對(duì)這樣的局勢(shì),國(guó)內(nèi)二次元行業(yè)一方面應(yīng)嚴(yán)于律己,不怕競(jìng)爭(zhēng),另一方面在二次元的制作上要善于學(xué)習(xí)、取其精華,逐步搶回二次元市場(chǎng)。
2.文化輸出。
中國(guó)作為擁有五千年歷史的文明古國(guó),日本二次元文化中的很多作品取材于中國(guó)文化,比如近松門左衛(wèi)門以明末清初歷史改編的《國(guó)姓爺合戰(zhàn)》,小野由不美以唐朝為參考創(chuàng)作的長(zhǎng)篇小說(shuō)《十二國(guó)記》?!吨腥A小當(dāng)家》也只是披著日本動(dòng)漫衣服的中華劇情片而已?!痘鹩叭陶摺吩谥袊?guó)的人氣很高,甚至超過(guò)在很多國(guó)家都排名第一的海賊王,不得不說(shuō)其中有一個(gè)原因就是《火影忍者》中出現(xiàn)了大量的中華元素,這讓很多中國(guó)粉絲都倍感親切?!逗Y\王》里面也有對(duì)中華文化的借鑒,比如女帝的衣服就是中國(guó)的旗袍。這在某種程度上,促進(jìn)了中國(guó)文化的傳播,中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化依托日本二次元文化的影響力得到廣泛傳播?,F(xiàn)如今,我國(guó)綜合國(guó)力提高,國(guó)人版權(quán)意識(shí)增強(qiáng),類似的現(xiàn)象相信終會(huì)越來(lái)越少。
3.價(jià)值觀輸出。
通過(guò)接觸中日兩國(guó)二次元文化傳達(dá)的積極向上、健康友好價(jià)值觀,可以讓二次元受眾對(duì)生活充滿希望,對(duì)未來(lái)滿懷向往。二次元文化作為一種文化軟實(shí)力,潛移默化地傳播著文化價(jià)值觀。比如《大魚(yú)海棠》中謳歌了美麗純潔善良的人類靈魂,傳達(dá)了我國(guó)古代“舍己救人”“順應(yīng)自然”“自然無(wú)為”的哲學(xué)思想,又通過(guò)椿和湫的行為強(qiáng)調(diào)了族規(guī)和報(bào)恩、個(gè)體與群體的沖突,在善惡的博弈間凸顯了殘酷的社會(huì)現(xiàn)狀,引發(fā)了對(duì)生死、善惡、利他還是利己的價(jià)值觀的思考。文化交流的過(guò)程中,二次元文化必然帶有本國(guó)的政治文化傾向,然而文化中積極正能量、和諧友好、善良向上的價(jià)值觀是我們所需要學(xué)習(xí)的。國(guó)內(nèi)二次元文化在文化交流過(guò)程中,普遍存在發(fā)展不夠完善,優(yōu)勢(shì)不夠突出的特點(diǎn)。國(guó)內(nèi)二次元文化正如之前提到的,具有極高的藝術(shù)性,但是無(wú)人應(yīng)和??梢酝ㄟ^(guò)打造優(yōu)勢(shì)的IP矩陣,以中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為內(nèi)核,聯(lián)合國(guó)內(nèi)外志同道合的商業(yè)人士結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,把優(yōu)勢(shì)的價(jià)值觀和傳統(tǒng)文化輸出到周邊國(guó)家。
隨著網(wǎng)絡(luò)的連接,二次元文化在全球范圍內(nèi)刮起了一陣狂潮,越來(lái)越多不同年齡段的人開(kāi)始接觸二次元文化,這不再是一個(gè)小眾文化,借著這層屏幕,二次元文化撕開(kāi)了它的神秘面紗,從小眾用戶走向大眾用戶。二次元已經(jīng)成為中日文化交流的重要橋梁和紐帶。盡管就目前而言,國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展落后于日本,但相信通過(guò)中日兩國(guó)之間的學(xué)習(xí)和交流,政府的政策支持引導(dǎo),二次元行業(yè)從業(yè)者的不懈努力,國(guó)漫大規(guī)模崛起只是時(shí)間的問(wèn)題。