法衛(wèi)玲,陳 黎,強利敏
(鄭州大學(xué)附屬洛陽中心醫(yī)院 河南洛陽471000)
阿爾茨海默病(AD)是一種起病隱匿的神經(jīng)系統(tǒng)退行性疾病,該病會累及患者的神經(jīng)、運動等多個系統(tǒng),臨床多表現(xiàn)為認知功能衰退、失語、行為障礙、人格改變等癥狀,嚴重影響患者的生活自理能力及生活質(zhì)量[1]。隨著我國人口老齡化問題的加劇,AD患者數(shù)量也呈現(xiàn)不斷上升趨勢,給家庭和社會造成了嚴重負擔(dān)。目前臨床治療該病多以藥物治療為主,但療效有限,并不能持久地改善患者病情[2]。多項研究表明,對AD患者進行合理的認知功能訓(xùn)練,可提高其認知功能,具有長期效應(yīng),在一定程度上能有效減緩病情發(fā)展,改善患者生活質(zhì)量[3-5]。傳統(tǒng)的認知功能訓(xùn)練對訓(xùn)練師的專業(yè)要求較高,且訓(xùn)練形式單一、內(nèi)容重復(fù),患者在訓(xùn)練過程中易產(chǎn)生厭煩情緒,不能很好地配合訓(xùn)練,從而達不到預(yù)期效果[6]。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的快速發(fā)展,體感互動游戲為認知功能訓(xùn)練提供了新的思路,它以趣味性強、種類繁多、操作簡便等優(yōu)勢被應(yīng)用于老年人康復(fù)領(lǐng)域[7]。本研究采用體感互動游戲聯(lián)合認知功能訓(xùn)練對AD患者進行干預(yù),探討該方式對AD患者認知功能、日常生活能力及生活質(zhì)量的影響?,F(xiàn)報告如下。
1.1 臨床資料 選取2018年1月1日~2019年6月30日我院收治的152例AD患者作為研究對象。納入標準:①患者均確診為AD;②患者具有一定的語言表達能力和視聽能力;③患者無其他嚴重的身體疾?。虎芑颊呔栽竻⑴c本研究且簽署知情協(xié)議書。排除標準:①喪失語言表達能力者;②身體不便,不能參與者;③合并帕金森病、腦部腫瘤或其他影響認知功能疾病者;④有精神障礙疾病者。隨機分為觀察組和對照組各76例。觀察組男34例、女42例,年齡65~78(74.12±3.06)歲;病程2~5(3.84±1.15)年;受教育程度:??萍耙陨?6例,初、高中42例,小學(xué)及以下18例。對照組男31例、女45例,年齡68~80(75.09±3.14)歲;病程2~5(3.96±1.22)年;受教育程度:??萍耙陨?4例,初、高中47例,小學(xué)及以下15例。兩組一般資料比較差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。本研究經(jīng)醫(yī)院倫理委員會審批通過。
1.2 方法
1.2.1 對照組 采用傳統(tǒng)的認知功能訓(xùn)練干預(yù)。由具有專業(yè)知識的護士對患者進行訓(xùn)練,包括記憶功能訓(xùn)練(詢問患者日期、吃過什么、認人、回憶發(fā)生過什么事情等)、思維能力訓(xùn)練(指導(dǎo)患者進行簡單加減法計算、對不同類別圖片分類整理等)、語言能力訓(xùn)練(指導(dǎo)患者閱讀并朗讀報紙、書籍等,鼓勵患者做到語言流暢、吐字清晰)。每天上午、下午分別訓(xùn)練1 h,持續(xù)3個月。
1.2.2 觀察組 在對照組基礎(chǔ)上聯(lián)合體感互動游戲干預(yù),具體方法如下。①確定體感互動游戲:干預(yù)前了解患者對游戲難易程度的接受情況,依據(jù)專家意見,選擇最優(yōu)的游戲內(nèi)容,提高方案的可行性。最終游戲種類確定為“打地鼠”和“記憶匹配”,游戲均來自微軟Kinect 2.0體感互動游戲機。②訓(xùn)練方法:觀察組以小組形式進行訓(xùn)練,每組8~10人,每人每個游戲10 min,每天1次。訓(xùn)練時先由干預(yù)人員進行游戲演示,在訓(xùn)練過程中,干預(yù)人員對患者實施引導(dǎo)、幫助,使患者逐漸掌握方法,獲得更好的體驗感,增加對游戲的興趣。訓(xùn)練結(jié)束后,小組成員評比游戲得分,交流分享經(jīng)驗,對游戲得分高者進行適當(dāng)獎勵,以提高患者參與游戲的積極性和主動性。
1.3 觀察指標 比較兩組認知功能、日常生活能力及生活質(zhì)量情況。①認知功能評分采用簡易精神狀態(tài)量表(MMSE)進行評價,該量表包括記憶力、計算力、回憶能力、語言能力等內(nèi)容,總分30分,得分越高表示認知功能越強。②日常生活能力評分采用日常生活能力評定量表(ADL)進行評價,該量表由軀體生活自理能力和工具性活動能力兩部分組成,總分14~56分,得分越高表示患者生活能力越差。③生活質(zhì)量評分采用阿爾茨海默病生活質(zhì)量量表(QOL-AD)進行評價,該量表包括軀體健康、心理健康、社會功能及物質(zhì)條件4個方面,總分13~52分,得分越高表示患者生活質(zhì)量越好。
2.1 兩組MMSE評分比較 見表1。
表1 兩組MMSE評分比較(分,
2.2 兩組ADL評分比較 見表2。
表2 兩組ADL評分比較(分,
2.3 兩組QOL-AD評分比較 見表3。
表3 兩組QOL-AD評分比較(分,
AD的發(fā)病機制目前尚不明確,臨床治療方案主要是針對患者認知功能衰退進行藥物治療,但藥物治療的效果有限,患者用藥依從性差,預(yù)后效果不理想,生活質(zhì)量沒有得到明顯提高,因此尋找有效的治療方案一直是臨床關(guān)注的熱點[8]。對患者進行認知功能訓(xùn)練是提高其自理能力,改善生活質(zhì)量的有效方法。體感互動游戲是在傳統(tǒng)游戲基礎(chǔ)上改進的一種全身互動型游戲,不僅可以提高人的認知功能(如感知能力、注意力、思維能力、情感控制能力等),還能提高其肢體運動能力,在游戲過程中,與同伴間的交流還可以提高社交能力,包括分享交流游戲技巧、協(xié)作互助等[9]。與傳統(tǒng)認知功能訓(xùn)練相比,體感互動游戲具有趣味性、操作簡單、實施靈活等優(yōu)勢。此外,傳統(tǒng)的認知功能訓(xùn)練要求訓(xùn)練師具有良好的耐心、親和的態(tài)度,很多AD患者情緒多變,在訓(xùn)練過程中易造成厭煩等不良情緒,而體感互動游戲注重在過程中引導(dǎo)患者做游戲,可適當(dāng)減少此類情況發(fā)生,對醫(yī)患雙方均有益[10]。
體感互動游戲?qū)D患者來說是一種新事物,老年人接受能力較差,游戲難度較大易使其受挫,引發(fā)情緒激烈或退縮心理,因此在干預(yù)前了解患者對游戲的偏好及對游戲難易程度的接受情況十分必要。AD患者的記憶力嚴重衰退,使得在選擇互動游戲時必須考慮操作便捷性問題,而體感互動設(shè)備只需要患者簡單擺動手臂即可,增加了患者訓(xùn)練的便捷性。本研究依據(jù)專家建議,結(jié)合患者的意愿,確定了“打地鼠”和“記憶匹配”2個游戲,并設(shè)定為簡單模式?!按虻厥蟆敝饕?xùn)練患者的注意力,在游戲過程中可進行適當(dāng)?shù)闹w活動;“記憶匹配”主要訓(xùn)練患者的記憶力和回憶能力。有研究顯示,AD患者大腦結(jié)構(gòu)和功能退化是導(dǎo)致其認知功能障礙的重要因素,認知功能訓(xùn)練通過強化未受損部分來提高整體功能,達到提高認知水平,延緩疾病發(fā)展的目的[11]。本研究結(jié)果顯示,觀察組注意力、記憶力、回憶力優(yōu)于對照組(P<0.01),提示基于體感互動游戲的認知功能訓(xùn)練模式可提高患者的認知功能。本研究中觀察組語言能力評分高于對照組(P<0.01)。原因可能為:在傳統(tǒng)認知訓(xùn)練中,語言交流僅發(fā)生在患者和訓(xùn)練師之間,而進行體感互動游戲后,患者可與小組成員進行互動,表達自己對游戲玩法的經(jīng)驗和心得,在此過程中患者的語言能力得到了提高。同時這種交流還有助于改善患者的心理狀況和社交能力,本研究對患者生活質(zhì)量進行評分時也證實了這一點。
AD患者日常生活能力和生活質(zhì)量下降的主要原因是其認知功能和身體功能的減弱[12]。有研究表明,體感互動游戲可刺激大腦皮質(zhì)運動中樞神經(jīng),使退化的運動功能得到相應(yīng)的補償,從而改善患者的運動能力[13]?;颊咴谶M行游戲時,會主動識別屏幕動畫、根據(jù)畫面的變化做出相應(yīng)的肢體活動,既訓(xùn)練了其反應(yīng)速度,又可改善其手眼協(xié)調(diào)能力、提高運動能力。本研究結(jié)果顯示,觀察組ADL評分低于對照組(P<0.01,P<0.05),而QOL-AD中軀體健康、心理健康、社會功能維度評分高于對照組(P<0.01),提示體感互動游戲可增強患者的肢體靈活性,提高日常生活自理能力。
綜上所述,體感互動游戲聯(lián)合認知功能訓(xùn)練可有效改善AD患者的認知功能,提高日常生活能力,改善生活質(zhì)量。