覃毅
新規(guī)靴子落地,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入防止未成年沉迷時(shí)代。
8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)游戲防沉迷通知:所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
當(dāng)日,網(wǎng)易盤前一度跌至9%以上,嗶哩嗶哩跌幅最大近7%。次日港股,騰訊開盤跌幅3.86%上下,股價(jià)較今年2月時(shí)的歷史高位773.4港元跌去了40.6%。
艾媒咨詢CEO張毅認(rèn)為,整個(gè)行業(yè)的發(fā)展邏輯將迎來不小變化?!捌湟皇怯螒蛐袠I(yè)的生命周期變短,其次是加速中國(guó)游戲企業(yè)出海?!?h3>首當(dāng)其沖
長(zhǎng)期以來,未成年群體在游戲用戶中的比重相當(dāng)大。艾瑞咨詢結(jié)合相關(guān)數(shù)據(jù),估算出中國(guó)未成年游戲用戶規(guī)模約為1.07億人。
早在2005年,監(jiān)管層面就開始探索防止未成年沉迷游戲。2019年,國(guó)家新聞出版署規(guī)定,每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù)。今年6月1日起實(shí)施的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》也體現(xiàn)了這一管理要求。
在最新的通知中,未成年人的游戲時(shí)段進(jìn)一步調(diào)整為周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí),游戲用戶需采用有效身份信息注冊(cè)和登錄。
有分析指,“防止未成年人沉迷”難點(diǎn)在于,以何種標(biāo)準(zhǔn)來界定沉迷,實(shí)施層面也具有難度?!叭绻凑諘r(shí)長(zhǎng)來界定‘是否沉迷,可能短視頻比游戲更嚴(yán)重?!彼偻揪W(wǎng)游戲事業(yè)部總經(jīng)理王佩表示。
“不同在于,短視頻隨時(shí)可以停止,而游戲是一個(gè)持續(xù)行為,一旦開始就需要有個(gè)戰(zhàn)斗結(jié)果。這種無(wú)法及時(shí)放棄的行為被認(rèn)定為沉迷,這個(gè)和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的初衷有關(guān)系,游戲的設(shè)計(jì)本身就追求沉浸感。”王佩補(bǔ)充。
另外,各廠商相繼上線防沉迷系統(tǒng),玩家仍可以通過線上交易平臺(tái)買賬號(hào)等手段繞過準(zhǔn)入關(guān)卡。如此,時(shí)長(zhǎng)監(jiān)管沒法對(duì)應(yīng)到具體的玩家身上。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,新規(guī)對(duì)于游戲行業(yè)是好事,劃了紅線,游戲行業(yè)的“雷區(qū)”會(huì)越來越少。
新規(guī)之下,頭部游戲廠商首當(dāng)其沖。
根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊在今年二季度的游戲收入為430億元,占總營(yíng)收的比例為31.65%。而網(wǎng)易的二季度在線游戲服務(wù)凈收入為145億元,占總凈收入的比重高達(dá)70.7%。
8月初,騰訊游戲宣布限制未成年用戶在線時(shí)長(zhǎng),并禁止12歲及以下未成年人進(jìn)行充值。市場(chǎng)擔(dān)憂,監(jiān)管會(huì)影響其游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收。
騰訊總裁劉熾平在二季報(bào)業(yè)績(jī)會(huì)上回應(yīng)稱,12歲以下玩家的流水僅占0.3%,禁止充值不會(huì)產(chǎn)生過多影響。
他強(qiáng)調(diào),未成年人在游戲上花費(fèi)更多時(shí)間,確實(shí)造成了社會(huì)問題。一旦這個(gè)問題得到解決,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)批評(píng)都會(huì)隨風(fēng)而逝。
騰訊財(cái)報(bào)披露,今年二季度,16歲以下玩家貢獻(xiàn)流水12.5億元,在騰訊中國(guó)地區(qū)游戲流水的占比為2.6%。
網(wǎng)易高層也在二季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上稱,18歲以下未成年用戶的財(cái)務(wù)貢獻(xiàn)占網(wǎng)易游戲總收入不到1%。
三七互娛方面表示,最近一年,公司國(guó)內(nèi)未成年人(18歲以下)充值流水占比低于萬(wàn)分之五。
“相關(guān)政策的出臺(tái),更多的是管控了家長(zhǎng)管不住的未成年人,對(duì)于核心的(氪金)用戶,影響不太大?!蓖跖灞硎?。
也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,新政不利于游戲廠商從小培養(yǎng)忠實(shí)用戶。
“《王者榮耀》等產(chǎn)品能夠持續(xù)火爆好幾年,在于它培養(yǎng)了忠實(shí)的用戶。從這個(gè)角度而言,限制未成年對(duì)游戲的生命周期是有一定影響的?!卑阶稍僀EO張毅向《21CBR》記者表示,未來國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品迭代更快,賽道競(jìng)爭(zhēng)勢(shì)必日趨激烈。
同時(shí),國(guó)內(nèi)潛在監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)擴(kuò)大,加速出海成為騰訊、網(wǎng)易不約而同的選擇。
“國(guó)內(nèi)游戲廠商躺賺的日子到頭了,出海將是大家更為理想的選擇?!苯咏W(wǎng)易游戲人士對(duì)《21CBR》記者表示。
騰訊高管在二季報(bào)業(yè)績(jī)會(huì)上稱:“我們的游戲第一次有轉(zhuǎn)型的機(jī)會(huì),也進(jìn)入了日本市場(chǎng),這是游戲產(chǎn)業(yè)的正確發(fā)展方向?!?/p>
據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中國(guó)移動(dòng)游戲已占全球用戶支出的近25%,中國(guó)游戲開發(fā)商在頭部海外游戲市場(chǎng)份額超過23%,在海外市場(chǎng)成為全球第一。
政策上,國(guó)家商務(wù)部7月底公布《2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》,58家游戲公司入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)名單。
App Annie報(bào)告顯示,今年4月份開始,網(wǎng)易連續(xù)半年穩(wěn)定在國(guó)內(nèi)發(fā)行商出海收入榜前三名。Sensor Tower此前預(yù)計(jì),《荒野行動(dòng)》不到一年的全球總收入超過3.7億美元(折合人民幣25.6億元)。
二季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,丁磊表示,今年網(wǎng)易游戲在海外市場(chǎng)取得了成就,目前在加拿大、日本和歐洲都建立工作室,“之前,我們計(jì)劃3到5年內(nèi),海外游戲營(yíng)收至少增長(zhǎng)30%,并計(jì)劃在海外營(yíng)銷投入10 億美元?!?/p>
前述網(wǎng)易游戲人士向《21CBR》記者透露,“內(nèi)部的說法是會(huì)加大海外營(yíng)收占比至50%?!眲偵暇€的《哈利波特》是網(wǎng)易出海產(chǎn)品的典例?!皯{借IP全球吸引力,我們非常有信心無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)際市場(chǎng),都取得巨大成功?!?/p>
騰訊方面,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),過去十年投資了約30家海外游戲公司。除此之外,騰訊在海外投資控股了大概10個(gè)3A游戲工作室,研發(fā)人員超過2700人,預(yù)計(jì)2021年年底至少3500人。
談及海外游戲業(yè)務(wù)拓展,騰訊高管在二季度業(yè)績(jī)會(huì)上表示:“上一季度全球游戲市場(chǎng),除了手游,我們的PC游戲也很成功。去年,我們投入了3倍的人力與財(cái)力進(jìn)行平臺(tái)游戲的開發(fā),包括手游、Xbox、PC、Switch等?!?/p>
防未成年沉迷新規(guī)落地,海外廣闊天地自是騰訊、網(wǎng)易充實(shí)錢袋子的希望,二者也難免再交鋒。
21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論2021年10期