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        基于手游玩家沉浸體驗(yàn)的動(dòng)效設(shè)計(jì)策略研究

        2021-10-22 17:49:14王子禹劉顏楷
        設(shè)計(jì) 2021年18期
        關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)場(chǎng)頁面游戲

        王子禹 劉顏楷

        中圖分類號(hào):J045 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1003-0069(2021)09-0127-03

        引言

        隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,游戲用戶規(guī)模達(dá)到瓶頸,企業(yè)正在從爆發(fā)式野蠻式生長模式逐漸轉(zhuǎn)向更加注重人機(jī)交互與用戶體驗(yàn)的精細(xì)化運(yùn)營模式,用戶體驗(yàn)決定了未來游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿Α3两惺且磺袏蕵匪囆g(shù)形式追求的第一層次的目標(biāo),對(duì)于游戲從業(yè)人員來說更是追求這種沉浸感受。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,動(dòng)效作為一種改善游戲玩家用戶體驗(yàn)的直接有效方式,不僅可以提升游戲視覺界面設(shè)計(jì)效果,亦可以更清楚地表達(dá)頁面交互和空間邏輯,帶來更愉悅的游戲感受。鑒于游戲之間嚴(yán)重的同質(zhì)化狀況,那么動(dòng)效將成為游戲改進(jìn)用戶體驗(yàn)、提升用戶沉浸感最為重要的手段。

        一、游戲動(dòng)效的分類

        簡(jiǎn)單來說,動(dòng)效就是動(dòng)畫以及動(dòng)態(tài)圖形在手機(jī)上的應(yīng)用 。動(dòng)效的分類維度有很多,例如網(wǎng)易的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過對(duì)動(dòng)效的深入探究,將動(dòng)效分為引入動(dòng)效、頁面動(dòng)效、轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效以及組件動(dòng)效。根據(jù)游戲界面動(dòng)效的使用場(chǎng)景,大致上游戲界面動(dòng)效可以分為如下幾種:

        第一,引導(dǎo)動(dòng)效。通過在游戲界面中變化某些元素,聚焦用戶視線,引起用戶的注意集中到變化處,從而引導(dǎo)用戶操作,減少用戶在使用產(chǎn)品時(shí)產(chǎn)生的困惑;

        第二,點(diǎn)綴動(dòng)效。為了使游戲界面變得有趣而充滿活力,有時(shí)候界面中某些動(dòng)效不在用戶交互行為操作時(shí)才發(fā)生,一般不具有典型的功能屬性而只是起到了點(diǎn)綴頁面的作用;

        第三,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效。轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效主要用于游戲界面層級(jí)之間的跳轉(zhuǎn)和場(chǎng)景流暢切換,一般分為離場(chǎng)類動(dòng)效和入場(chǎng)類動(dòng)效。經(jīng)常輔以縮放、透明度、旋轉(zhuǎn)等效果,使得界面更加生動(dòng),易于用戶理解界面間的層級(jí)變化;

        第四,加載動(dòng)效。用戶在進(jìn)入新的游戲頁面時(shí),有時(shí)候頁面需要加載一段時(shí)間才能進(jìn)入指定頁面。加載動(dòng)效可以緩解用戶等待過程中的焦慮感,使用戶等待的過程更加有趣;

        第五,反饋動(dòng)效。在用戶的游戲交互操控時(shí),給予用戶相應(yīng)的動(dòng)效反饋,以一種視覺的方式告知用戶當(dāng)前系統(tǒng)正在與用戶操作行為發(fā)生交互。

        二、游戲沉浸理論概述

        (一)游戲沉浸定義

        關(guān)于游戲的沉浸體驗(yàn)有不同的說法和定義,如潛龍?jiān)凇队螒蛟O(shè)計(jì)概論》中稱為“代入感”,葉展等在編著的《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)》中又稱其為“置入感”。幾十年來,心理學(xué)家便一直在研究各種媒體的沉浸感,并將之定義為“臨場(chǎng)感”。當(dāng)使用媒體的用戶把媒體的內(nèi)容當(dāng)作“真實(shí)的”內(nèi)容來感知時(shí),在空間意義上,用戶便會(huì)感覺自己身當(dāng)其境地沉浸于當(dāng)前的媒體環(huán)境中,這種感覺便是空間臨場(chǎng)感。臨場(chǎng)感更多指的是心理維度的沉浸感,對(duì)一個(gè)不真實(shí)的環(huán)境產(chǎn)生了一種在場(chǎng)的錯(cuò)覺。但不論是“代入感”、“置入感”亦或是“臨場(chǎng)感”,本質(zhì)上都是玩家全身心投入、忘我地沉浸于游戲所創(chuàng)造的情境中,以致于失去對(duì)現(xiàn)實(shí)空間環(huán)境的感知。

        在對(duì)“沉浸感”的討論中,最早可追溯到西方心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年所提出的“心流理論”,其認(rèn)為讓人沉浸其中的心流活動(dòng)為當(dāng)事人帶來一種新發(fā)現(xiàn)、一種創(chuàng)造感,把當(dāng)事人代入新的現(xiàn)實(shí)。充滿樂趣的心流活動(dòng)使人覺得能自由控制自己的行動(dòng),同時(shí)與周遭世界隔離感的自我消失,全神貫注完全投入活動(dòng)之中,而游戲是最容易產(chǎn)生心流體驗(yàn)的活動(dòng)。

        游戲沉浸感是人在參與游戲過程中所處的一種忽略無關(guān)知覺的動(dòng)態(tài)變化的狀態(tài),是玩家參與游戲的深入程度的表征,最終體現(xiàn)的是玩家身體和游戲角色的同一。游戲的沉浸感營造不是被動(dòng)地去滿足玩家需求,而是通過游戲的娛樂屬性和有一定難度的關(guān)卡設(shè)計(jì)、利用豐富的游戲畫面和好玩的故事情節(jié),來引導(dǎo)玩家漸增的游戲欲求,進(jìn)而形成沉浸體驗(yàn)。在對(duì)游戲“臨場(chǎng)感”的研究中,Werner Wirth等人提出,游戲空間臨場(chǎng)感的核心在于,游戲玩家通過各種線索(例如圖像、動(dòng)效、聲音等)形成游戲虛擬空間心理模型以及他們對(duì)游戲假設(shè)世界的感受。

        (二)游戲沉浸特征

        游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)仍然歸屬于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的大范疇之中,指的是輔助用戶在游戲過程中建立起良好的主觀感受。信息化時(shí)代下的交互設(shè)計(jì)除了滿足基本的交互功能,更是要給用戶帶來前所未有的情感體驗(yàn)。在一個(gè)具有良好情感體驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)中,為玩家創(chuàng)造的游戲沉浸感,其應(yīng)該包括以下四方面的特性:

        故事感,一個(gè)能吸引玩家的游戲最大的要求便是要有娛樂性和趣味性。講故事是一種高明的溝通和表達(dá)策略,一個(gè)足夠具有吸引力的故事,便足以讓玩家完全代入其中;控制感,指的是玩家在游戲中的行為符合用戶心智模型。在游戲過程中為玩家建立無感知的用戶體驗(yàn)才稱得上是一種好的用戶體驗(yàn),而無感知的體驗(yàn)背后便是玩家自身對(duì)游戲擁有絕對(duì)的控制權(quán);歸屬感,指得是玩家在游戲建構(gòu)的虛擬環(huán)境中獲得心理上的安全與踏實(shí)的感覺。特別是在具有社交屬性的游戲中,玩家的歸屬感更體現(xiàn)在對(duì)游戲群體的一種認(rèn)同和接納;驚喜感,實(shí)際上是游戲環(huán)境為玩家提供正向反饋的一種表現(xiàn)。驚喜感便是在游戲中賦予玩家興奮的出乎意料的感覺,讓玩家在游戲過程中不經(jīng)意地得到超出心理預(yù)期的體驗(yàn)。在游戲的開發(fā)漸入瓶頸,為游戲產(chǎn)品打造驚喜感體驗(yàn)成了游戲開發(fā)人員突出游戲重圍的重要方式。

        三、以動(dòng)效為基礎(chǔ)的手游玩家沉浸體驗(yàn)?zāi)P徒?gòu)

        (一)動(dòng)效在提升玩家沉浸體驗(yàn)上的作用

        1.更加豐富的感官體驗(yàn),強(qiáng)化真實(shí)感受

        動(dòng)效設(shè)計(jì)是為游戲產(chǎn)品注入活力的重要方式。除了視覺效果和聽覺效果上具有更強(qiáng)的吸引力,觸覺上的震動(dòng)反饋效果和音效的結(jié)合亦是一種強(qiáng)化玩家感官體驗(yàn)的重要方式。通過更多維度感官體驗(yàn)的傳達(dá),加強(qiáng)用戶與產(chǎn)品間的互動(dòng),用戶的每一步操作都能獲得即時(shí)有效的反饋,增強(qiáng)用戶的游戲操控感和代入感。動(dòng)效作為游戲中豐富玩家體驗(yàn)的最重要的方式,極大地增加了體驗(yàn)的愉悅性與生動(dòng)性。

        2.更加有效的信息傳達(dá),減少認(rèn)知成本

        相比于圖形和文字,動(dòng)效具有更加明顯的視覺吸引力和功能解釋力。美國交互設(shè)計(jì)大師 Alan Cooper指出,動(dòng)效作為一種強(qiáng)大的機(jī)制,可以闡明物體間的關(guān)系。在信息的傳達(dá)上,使用動(dòng)效可以更加清晰地表達(dá)產(chǎn)品的界面層級(jí)。動(dòng)效的層級(jí)分明能夠清晰地展示當(dāng)前頁面狀態(tài)的變化,幫助玩家構(gòu)建游戲空間感受,從而抓住用戶的注意力,引導(dǎo)其進(jìn)行下一步的操作。合理的易于理解的動(dòng)效還能夠在游戲中指引玩家在有限的手機(jī)屏幕內(nèi)探索更多功能,極大地減少用戶的認(rèn)知成本,同時(shí)增加用戶黏性,提升產(chǎn)品的品質(zhì)和競(jìng)爭(zhēng)力。

        3.更加有趣的故事場(chǎng)景,締造趣味體驗(yàn)

        迪士尼動(dòng)畫大師乃特維克曾指出:動(dòng)畫的一切皆在于時(shí)間點(diǎn)和空間幅度。動(dòng)效在設(shè)計(jì)上便是使用類似于動(dòng)畫的表現(xiàn)手法,為圖形或插畫賦予了時(shí)間屬性及運(yùn)動(dòng)形態(tài),也增加了交互過程的故事屬性和情感屬性。要實(shí)現(xiàn)高水平的心理沉浸,一定不能脫離優(yōu)秀的內(nèi)容作為支撐。動(dòng)效以一種模擬仿真的方式,幫助用戶構(gòu)建起整體的游戲故事的空間感受,增加游戲體驗(yàn)中的趣味性,在玩家的游戲行為與游戲界面之間建立信任與愉悅的感受,賦予玩家更真實(shí)的身臨其境的感覺。

        (二)手游玩家沉浸體驗(yàn)?zāi)P徒?gòu)

        動(dòng)效在游戲玩家沉浸體驗(yàn)提升上的作用顯而易見,動(dòng)效在游戲感官體驗(yàn)、信息傳達(dá)以及場(chǎng)景建構(gòu)上都起到了核心的作用,促進(jìn)玩家更加融入游戲場(chǎng)景之中,從而達(dá)到更好的沉浸效果。

        在手游玩家的移動(dòng)游戲情境中,玩家與游戲媒體發(fā)生行為交互,形成媒體、交互、體驗(yàn)的漸進(jìn)層次。媒體層指依托于移動(dòng)設(shè)備的動(dòng)效表達(dá)效果,包括視聽觸效果、玩家的操控、反饋效果、游戲場(chǎng)景、游戲操作邏輯等;交互層指動(dòng)效在玩家行為與游戲體驗(yàn)之間所起到的聯(lián)結(jié)作用;體驗(yàn)層指手游玩家的游戲感受,玩家的游戲沉浸感的營造受到自身的認(rèn)知、感受和心理等多方面的影響。動(dòng)效在手游與玩家的交互行為中發(fā)生的作用和影響如模型所示(圖1),在沉浸體驗(yàn)的達(dá)成過程中,媒體層的動(dòng)效是表現(xiàn)基礎(chǔ),交互層是玩家的操控與動(dòng)效的傳達(dá),體驗(yàn)層是玩家的核心感受,而動(dòng)效主要是通過影響玩家的官感進(jìn)而為玩家的認(rèn)知和心理帶來變化,玩家認(rèn)知與心理兩側(cè)的其中一側(cè)變化都會(huì)對(duì)另一側(cè)產(chǎn)生一定程度的影響。簡(jiǎn)單來說,媒體動(dòng)效影響用戶官感,用戶官感影響自身認(rèn)知與心理狀態(tài),玩家的認(rèn)知側(cè)與心理側(cè)則相互影響滲透。

        例如知名游戲制作人陳星漢及其團(tuán)隊(duì)最新出品的社交冒險(xiǎn)游戲《光·遇》,將游戲的沉浸化的場(chǎng)景打造到了極致,幾乎沒有指引性的信息和提示,而僅用燭光、光影、自然的頁面場(chǎng)景等動(dòng)效的表達(dá)來營造場(chǎng)景的空靈(如圖2),一開始便從官感上讓玩家盡情代入于游戲情境之中,在游戲過程中又不斷通過頁面動(dòng)效引導(dǎo)玩家與游戲場(chǎng)景互動(dòng)、完成相應(yīng)任務(wù),進(jìn)而直接影響玩家的游戲認(rèn)知和感受。玩家逐步加深對(duì)游戲的了解,與游戲人物產(chǎn)生共鳴,追隨指引開展一場(chǎng)場(chǎng)發(fā)現(xiàn)與追尋之旅。

        四、基于手游玩家沉浸體驗(yàn)的動(dòng)效設(shè)計(jì)策略

        (一)引導(dǎo)動(dòng)效突出認(rèn)知側(cè)感知聚焦

        游戲引導(dǎo)動(dòng)效的主要應(yīng)用界面包括游戲初始界面引導(dǎo)、新場(chǎng)景的介紹說明、新功能的操作指引等,考慮引導(dǎo)動(dòng)效本身所具有的“指引性”的功能要求,因此引導(dǎo)動(dòng)效影響的是玩家在游戲過程中的認(rèn)知變化,主要考慮聚焦玩家感知,集中用戶視覺焦點(diǎn),提醒玩家關(guān)注特定的內(nèi)容信息,隨著動(dòng)效的推進(jìn)逐步推動(dòng)游戲進(jìn)程。通過動(dòng)效對(duì)指定功能的操作、位置、路徑等進(jìn)行指引,啟發(fā)玩家主動(dòng)體驗(yàn)和發(fā)現(xiàn)游戲的更多功能和場(chǎng)景,具體的引導(dǎo)動(dòng)效設(shè)計(jì)策略包括:

        第一,功能主體明確。功能主體代表著引導(dǎo)動(dòng)效要傳達(dá)的目標(biāo)權(quán)重重心,頁面功能主體的明確可以保證在有限的屏幕尺寸中能最大化地為玩家傳遞必要信息,循序漸進(jìn)引導(dǎo)用戶的視覺關(guān)注點(diǎn)或者是對(duì)新功能的了解與深入;

        第二,認(rèn)知信息分級(jí)。由于游戲場(chǎng)景頁面通常要傳達(dá)相對(duì)多的信息,而游戲屏幕大小本身受限于技術(shù)、人機(jī)等原因,因此要為引導(dǎo)動(dòng)效試圖傳達(dá)的游戲?qū)用嫘畔⒎謨?yōu)先級(jí),保證玩家在當(dāng)前頁面中獲得的信息輸入是合理且有效的,防止動(dòng)效的加入反而增添了玩家的認(rèn)知成本;

        第三,目標(biāo)傳達(dá)明晰。動(dòng)效要傳達(dá)的目標(biāo)需圍繞著頁面功能的要求,保持玩家的關(guān)注焦點(diǎn)、引導(dǎo)下一步的操作,引導(dǎo)動(dòng)效的設(shè)計(jì)要反思當(dāng)前頁面中動(dòng)效加入的必要性,不要為了動(dòng)效而動(dòng)效,不然反而會(huì)將頁面變得更加復(fù)雜化,增加玩家的學(xué)習(xí)成本。

        (二)點(diǎn)綴動(dòng)效營造心理側(cè)整體氛圍

        游戲點(diǎn)綴動(dòng)效的應(yīng)用廣泛存在于游戲的全部頁面之中,全局性地充盈于玩家整體游戲體驗(yàn)之中,既可以是純粹的游戲界面點(diǎn)綴亦可以是在玩家交互時(shí)輔助點(diǎn)綴,點(diǎn)綴動(dòng)效影響著玩家的游戲心理感受,因此對(duì)于點(diǎn)綴動(dòng)效設(shè)計(jì)來說,應(yīng)讓點(diǎn)綴動(dòng)效的加入為頁面營造整體氛圍效果。通過游戲界面及界面元素的變化,例如大小、位置、透明度或者簡(jiǎn)單的頁面交互等,讓玩家可以一直處于游戲營造的游戲場(chǎng)景之中,強(qiáng)化游戲的整體感。點(diǎn)綴動(dòng)效是營造游戲沉浸感的最重要的方式之一,具體的點(diǎn)綴動(dòng)效設(shè)計(jì)策略包括:

        第一,打造品牌感。點(diǎn)綴動(dòng)效作為頁面一種輔助信息的表達(dá),打造品牌感可以在游戲中為玩家傳達(dá)游戲本身抒發(fā)強(qiáng)調(diào)的統(tǒng)一性的情懷,建立玩家對(duì)游戲的認(rèn)知優(yōu)勢(shì)。游戲作為最強(qiáng)調(diào)自身獨(dú)特的游戲定位與風(fēng)格類型的移動(dòng)應(yīng)用,點(diǎn)綴動(dòng)效的設(shè)計(jì)一定要遵循游戲的品牌調(diào)性,輔助玩家在多感官上鞏固對(duì)游戲形成的獨(dú)特記憶,強(qiáng)化認(rèn)同感;

        第二,視聽觸感受全局化。通過營造視覺聽覺觸覺上的一致感受,點(diǎn)綴動(dòng)效一方面可最大程度地保持當(dāng)下游戲與其他游戲類型的差異化,另一方面又可以在多維的游戲世界中為玩家構(gòu)建一種熟悉的感覺,視聽觸作為動(dòng)效最為直接的感官影響,是將玩家?guī)胗螒蚯榫车暮诵氖侄?

        第三,克制亦精致。點(diǎn)綴動(dòng)效的加入如果讓玩家感到分心,反而會(huì)割裂游戲的整體操作感,因此點(diǎn)綴動(dòng)效要謹(jǐn)慎克制而不露痕跡,切勿對(duì)當(dāng)前頁面的主要操作構(gòu)成干擾。同時(shí)細(xì)節(jié)性的動(dòng)效設(shè)計(jì)可以體現(xiàn)游戲的精致感,讓玩家感到驚喜的同時(shí)會(huì)有進(jìn)一步探索的欲望。

        (三)轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效強(qiáng)化認(rèn)知側(cè)互動(dòng)體驗(yàn)

        游戲轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效主要包括進(jìn)入頁面轉(zhuǎn)場(chǎng)和離退頁面轉(zhuǎn)場(chǎng),由于轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效通常都會(huì)帶來玩家邏輯層面和認(rèn)知信息的變化,因此在轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效的幫助下,頁面層次之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系、頁面前后之間的變化邏輯、頁面空間拓展后的信息傳達(dá)等,都會(huì)變得更加清晰自然。鑒于轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效的主要目的是為了體現(xiàn)頁面層級(jí)之間的跳轉(zhuǎn)和場(chǎng)景切換,為用戶在游戲情景之間營造一種互動(dòng)的體驗(yàn)關(guān)聯(lián),因此轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效應(yīng)著重強(qiáng)化其為玩家?guī)淼幕?dòng)感體驗(yàn),具體的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效設(shè)計(jì)策略包括:

        第一,流暢且易于理解。流暢的轉(zhuǎn)場(chǎng)效果是轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效最為基本的要求,動(dòng)效的過渡應(yīng)讓玩家感到真實(shí)而自然,更加符合在現(xiàn)實(shí)物理世界中的感覺。由于轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效帶有場(chǎng)景的切換,為了更好地體現(xiàn)頁面結(jié)構(gòu)的層級(jí)關(guān)系,因此動(dòng)效傳達(dá)要符合玩家建立的游戲心理認(rèn)知模型,更易于玩家理解;

        第二,游戲場(chǎng)景之間效果聯(lián)動(dòng)。當(dāng)兩個(gè)游戲場(chǎng)景之間切換變化,相同或相近動(dòng)效元素的使用可以讓玩家感受到游戲場(chǎng)景之間的關(guān)聯(lián)屬性,通過場(chǎng)景中元素的一致性來強(qiáng)化玩家的整體一致感。當(dāng)頁面的變化伴隨著相類似的動(dòng)效行為時(shí),不僅會(huì)更吸引玩家的注意力,亦會(huì)建立一種游戲頁面層級(jí)上的關(guān)系;

        第三,游戲頁面空間感構(gòu)建清晰。不同的游戲會(huì)為玩家營造不同的游戲虛擬空間,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效本質(zhì)上便是在游戲制作者為玩家搭建的空間場(chǎng)景之間的移動(dòng)變化,多維度地建構(gòu)玩家的游戲空間感。在游戲的全平臺(tái)中,結(jié)構(gòu)清晰的不同層級(jí)的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效會(huì)讓玩家更容易理解游戲的虛擬空間組織關(guān)系。

        (四)加載動(dòng)效打造心理側(cè)故事情境

        在游戲中,常見的游戲加載場(chǎng)景一般包括啟動(dòng)頁、數(shù)據(jù)加載、按鈕加載等,雖然加載動(dòng)效應(yīng)用場(chǎng)景相對(duì)不多,但是在游戲中卻起到不可或缺的承上啟下的作用。由于游戲本身的迅捷屬性,因此通常需要最大限度地縮減玩家的等待時(shí)間,過長的加載時(shí)間甚至?xí)屚婕耶a(chǎn)生退出游戲的心理感受。受多方原因的影響,當(dāng)新頁面不能直接進(jìn)入而是需要經(jīng)過一段時(shí)間的加載時(shí),便需要通過加載動(dòng)效來增強(qiáng)玩家的游戲沉浸感,防止游戲感的割裂。為了減少玩家等待的焦慮感、弱化時(shí)間屬性,相應(yīng)的加載動(dòng)效設(shè)計(jì)策略包括:

        第一,賦予場(chǎng)景故事屬性。動(dòng)效為圖形賦予了時(shí)間屬性和運(yùn)動(dòng)的形態(tài),因此通過情感化的動(dòng)效表達(dá),賦予當(dāng)下場(chǎng)景以故事屬性,維持玩家情感上的連貫性,增強(qiáng)玩家的趣味感受。故事屬性的賦予,還可以幫助玩家建立起對(duì)游戲的更加立體的認(rèn)知,鞏固玩家的融入感和建立游戲的品牌感;

        第二,拓展社交功能屬性。設(shè)計(jì)為人服務(wù),玩家應(yīng)是游戲從業(yè)者關(guān)注的核心,由于當(dāng)下絕大多數(shù)游戲都帶有一定程度的社交屬性,因此可以利用場(chǎng)景的加載時(shí)間,拓展開發(fā)游戲的社交功能,強(qiáng)化玩家與游戲群體的連接,提高玩家的留存度;

        第三,創(chuàng)造驚喜感。趣味性的動(dòng)效設(shè)計(jì)可以傳達(dá)產(chǎn)品的感受,一些趣味性的讓玩家感到意外的動(dòng)效設(shè)計(jì),可以讓玩家在游戲過程中不經(jīng)意地得到超出心理預(yù)期的驚喜體驗(yàn),感到有趣的同時(shí)還可以削弱現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間感。驚喜感帶來的愉悅,就像是心流體驗(yàn)上的巔峰,雖然短暫但卻會(huì)給玩家無限的回味和遐想。

        (五)反饋動(dòng)效鞏固官感側(cè)當(dāng)下掌控

        相對(duì)于其他頁面之間的整體動(dòng)效效果,反饋動(dòng)效表達(dá)的是用戶當(dāng)前某一特定操作與系統(tǒng)之間的特定行為交互,其表達(dá)出的動(dòng)效效果也是某一具體操作行為反饋,用以告知玩家“此操作是否有效”,首要是對(duì)玩家感官上的直接影響,進(jìn)而影響到玩家的認(rèn)知和心理。往往同一游戲頁面中存在著多種反饋動(dòng)畫效果,亦或是不同游戲頁面之中相同操作行為之間存在相聯(lián)系的動(dòng)效反饋。反饋動(dòng)效通常都伴隨著玩家的操作行為,在玩家和游戲之間建立真實(shí)的聯(lián)結(jié),動(dòng)效本質(zhì)上作為玩家?guī)в心康男缘闹饕袨榈妮o助而存在,其中具體的反饋動(dòng)效設(shè)計(jì)策略包括:

        第一,符合頁面情境認(rèn)知。符合當(dāng)前游戲頁面情境指的是反饋動(dòng)效維系與游戲場(chǎng)景在色彩、操作模式、氛圍等元素間的平衡,而頁面元素之間的關(guān)系可以闡述頁面的架構(gòu)與層次,均衡的反饋動(dòng)效可以維持玩家建立的游戲認(rèn)知系統(tǒng)的穩(wěn)定,如果是不同游戲場(chǎng)景中相同的操作行為,應(yīng)以玩家所在的當(dāng)前游戲頁面為主;

        第二,多重感官刺激反饋迅捷。反饋動(dòng)效體現(xiàn)的就是對(duì)游戲玩家感官的即時(shí)刺激,其表達(dá)的是玩家在游戲場(chǎng)景中的自我掌控,一旦玩家進(jìn)入對(duì)游戲完全掌控的狀態(tài),游戲世界就會(huì)變得更加真實(shí)可信。即時(shí)迅捷的反饋可以快速地建立玩家操作與游戲場(chǎng)景之間的聯(lián)系,強(qiáng)化玩家的自我掌控感,從而更快地進(jìn)入沉浸狀態(tài);

        第三,不同操作反饋效果分明。以MOBA類為典型代表的游戲操作中,玩家操作交互的同時(shí)會(huì)在同一游戲頁面中帶有多種的動(dòng)畫效果,因此不同的操作功能應(yīng)賦予不同的動(dòng)畫效果,通過動(dòng)效的差異化來表達(dá)功能間的差別,若是同一功能的不同動(dòng)效表達(dá)則應(yīng)區(qū)分動(dòng)畫效果間的優(yōu)先級(jí)和層次感。

        結(jié)語

        游戲給予玩家的沉浸體驗(yàn)是其他文化形式難以匹敵的,情感化的動(dòng)效表達(dá)可以輔助玩家更加融入游戲情境之中,以達(dá)到更好的沉浸效果。在追求為游戲玩家創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)的目標(biāo)下,文章基于現(xiàn)有的游戲動(dòng)效分類,具體化游戲沉浸的定義與特征,提出動(dòng)效設(shè)計(jì)在提升玩家沉浸體驗(yàn)上的三大作用:豐富的感官體驗(yàn)、有效的信息傳達(dá)以及有趣的故事場(chǎng)景,構(gòu)建以動(dòng)效為基礎(chǔ)的玩家沉浸體驗(yàn)?zāi)P?,并基于玩家沉浸體驗(yàn)?zāi)P吞岢鱿嚓P(guān)的游戲動(dòng)效設(shè)計(jì)策略:引導(dǎo)動(dòng)效突出認(rèn)知側(cè)感知聚焦、點(diǎn)綴動(dòng)效營造心理側(cè)整體氛圍、轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效強(qiáng)化認(rèn)知側(cè)互動(dòng)體驗(yàn)、加載動(dòng)效打造心里側(cè)故事情境、反饋動(dòng)效鞏固官感側(cè)當(dāng)下掌控,并分別提出具體的設(shè)計(jì)方法,希望相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略能夠?qū)τ螒蛐袠I(yè)的動(dòng)效設(shè)計(jì)起到一定程度的指導(dǎo)作用,提升游戲玩家的娛樂體驗(yàn)。

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