何雨典 李昕玥 楊舒涵
中圖分類號(hào):TP311.56 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)09-0114-02
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)如今,越來(lái)越多的老師、學(xué)生乃至家長(zhǎng)都在利用智能軟件進(jìn)行教與學(xué)的嘗試。在未來(lái),教育過(guò)程線上化也將成為常態(tài),然而,這類教育模式帶來(lái)學(xué)生知識(shí)吸收的不確定性、教學(xué)輸出的單向性以及家長(zhǎng)管理輔導(dǎo)的不可靠性等問(wèn)題也引起了人們的重視。在這一背景下,市場(chǎng)上也出現(xiàn)了對(duì)學(xué)生行為習(xí)慣培養(yǎng)類的應(yīng)用。針對(duì)小學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律及腦部發(fā)育特點(diǎn),創(chuàng)新性地引入游戲化的理念,設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)的游戲化習(xí)慣培養(yǎng)APP,可以較好地滿足一部分市場(chǎng)需求。
1 游戲化概述
游戲化(Gamification)是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中,以達(dá)到提升用戶的參與感和投入性的目的。隨著智能信息時(shí)代的來(lái)臨,游戲化概念在各個(gè)領(lǐng)域開(kāi)始廣泛使用。游戲化被認(rèn)為是一種大有前途的增強(qiáng)動(dòng)機(jī)的方法,也被認(rèn)為是解決學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)下降的一種潛在解決方案。
游戲化設(shè)計(jì)的框架可以用DMC(機(jī)制—?jiǎng)恿ΑM件)金字塔來(lái)搭建,其中動(dòng)力元素最抽象,組件元素最具體。其中組件包括頭像、成就、徽章、收集等最基礎(chǔ)的游戲化元素;機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程,包括挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、機(jī)會(huì)、合作、反饋等;動(dòng)力則是用戶自主參加的關(guān)鍵因素,包括約束、情感、敘事、進(jìn)展、關(guān)系五個(gè)方面。多種組件可以在不同機(jī)制的牽引下形成復(fù)雜的規(guī)則,輔以動(dòng)力元素驅(qū)動(dòng),即可形成完整的游戲化框架。教育的游戲化即將游戲化的機(jī)制、動(dòng)力、組件與教育結(jié)合起來(lái),寓教于樂(lè),使學(xué)習(xí)者可以更輕松、更深入地進(jìn)行學(xué)習(xí)。
2 基于游戲化的小學(xué)生習(xí)慣培養(yǎng)APP 的設(shè)計(jì)意義
將游戲化運(yùn)用在小學(xué)生的習(xí)慣培養(yǎng)APP 中,可以有效幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)積極性,助于其良好習(xí)慣的養(yǎng)成。根據(jù)三腦理論,大腦情緒發(fā)育從出生開(kāi)始,青春期成型,其與人的情感、動(dòng)機(jī)和愿望有關(guān),是人類的情感中心。而游戲化教育模式帶來(lái)的愉悅可以刺激情緒腦分泌化學(xué)物質(zhì),調(diào)動(dòng)小學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高學(xué)習(xí)效率。另外,游戲化中的“獎(jiǎng)賞”“成就”可以讓小學(xué)生的大腦產(chǎn)生愉悅感受,釋放多巴胺,如果APP 的機(jī)制設(shè)計(jì)能夠提供足夠的獎(jiǎng)賞或成就感,則可以有效地幫助小學(xué)生改變或養(yǎng)成良好的習(xí)慣。
3 基于游戲化的小學(xué)生習(xí)慣培養(yǎng)APP 設(shè)計(jì)思路
3.1 設(shè)置有效的激勵(lì)機(jī)制
目前市場(chǎng)上大多數(shù)的習(xí)慣養(yǎng)成APP, 例如比較著名的“Forest”“番茄ToDo”,都將打卡等行為設(shè)為實(shí)時(shí)反饋,并將有效激勵(lì)(如種樹(shù)形成森林)的時(shí)效性延長(zhǎng),即完成一定時(shí)間量、任務(wù)量才能夠得到有效激勵(lì)的成就。在小學(xué)階段,培養(yǎng)的重點(diǎn)應(yīng)放在如何促進(jìn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的形成上,鍛煉小學(xué)生的整合能力,將認(rèn)知、行為等與教育目標(biāo)結(jié)合起來(lái)。而上述APP并不符合小學(xué)生的發(fā)育規(guī)律,瞬時(shí)的積極反饋可以讓他們更加努力。針對(duì)小學(xué)階段的兒童大腦發(fā)育特點(diǎn),最適合的習(xí)慣養(yǎng)成方式是微習(xí)慣的養(yǎng)成。小學(xué)生習(xí)慣養(yǎng)成APP設(shè)計(jì),可以將習(xí)慣養(yǎng)成過(guò)程進(jìn)行拆分,以“收集—強(qiáng)化—闖關(guān)”為主脈絡(luò),通過(guò)微習(xí)慣帶來(lái)的成就感,使每一次任務(wù)完成都能提供有效的激勵(lì)反饋,增強(qiáng)小學(xué)生的自信心,讓養(yǎng)成習(xí)慣的過(guò)程更容易堅(jiān)持下去。
3.2 增加合理的引導(dǎo)模式
對(duì)于小學(xué)生而言,由于額葉發(fā)展還不完全,他們往往比成年人更加缺少意志力和自主學(xué)習(xí)的能力,需要外界的引導(dǎo)來(lái)幫助他們培養(yǎng)相應(yīng)的能力,因此自主設(shè)置任務(wù)和習(xí)慣的APP并不適合小學(xué)生使用,他們需要家長(zhǎng)與老師的幫助。在APP的使用過(guò)程中,老師和家長(zhǎng)可以根據(jù)學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活中的日常表現(xiàn)以及需要完成的作業(yè)、練習(xí)等,在APP上布置相應(yīng)的任務(wù)并監(jiān)督學(xué)生完成,學(xué)生完成后可以獲得對(duì)應(yīng)的虛擬獎(jiǎng)勵(lì)。但是合理地設(shè)置家長(zhǎng)和老師的身份也非常重要。以往家長(zhǎng)和老師在這類APP中扮演的角色大多是“監(jiān)管者”和“任務(wù)提出者”,這類角色過(guò)多的介入易引起小學(xué)生的反感。在進(jìn)行引導(dǎo)模式的設(shè)計(jì)時(shí),可以引入學(xué)生為家長(zhǎng)創(chuàng)建任務(wù)的新型激勵(lì)模式,形成一個(gè)多向溝通的橋梁。也可以請(qǐng)教師利用游戲化中競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)制,通過(guò)不同學(xué)生完成任務(wù)的積極程度和質(zhì)量,給予他們不同的獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)他們的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),調(diào)動(dòng)他們的積極性。
3.3 設(shè)計(jì)適用于兒童的應(yīng)用界面
目前市面上針對(duì)小學(xué)生兒童的習(xí)慣養(yǎng)成APP,如“寶寶習(xí)慣養(yǎng)成”“習(xí)慣第一步”等,大多界面設(shè)計(jì)、畫面過(guò)于低齡化。在小學(xué)生接觸互聯(lián)網(wǎng)的過(guò)程中,習(xí)慣培養(yǎng)類APP應(yīng)起到促進(jìn)兒童的高階思維發(fā)展的作用,而非通過(guò)色彩鮮艷的界面設(shè)計(jì)、過(guò)多的卡通動(dòng)畫吸引小學(xué)生,引起沉迷。游戲類的APP應(yīng)選用合適的色彩來(lái)表現(xiàn)出相對(duì)明快、歡樂(lè)的界面。因此,在游戲化APP的設(shè)計(jì)中,可以選擇如白色與黃色等色彩作為界面背景,帶給用戶輕快的情感,減少小學(xué)生在使用APP 時(shí)產(chǎn)生的負(fù)向情感。
4 基于游戲化的小學(xué)生習(xí)慣培養(yǎng)APP設(shè)計(jì)實(shí)踐
根據(jù)以上的背景知識(shí)及現(xiàn)有應(yīng)用存在的問(wèn)題,針對(duì)小學(xué)生的習(xí)慣培養(yǎng),并深入探析家校、家長(zhǎng)與學(xué)生之間的關(guān)系紐帶,利用Android Studio開(kāi)發(fā)工具,設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)一款游戲化習(xí)慣培養(yǎng)APP,包含家長(zhǎng)、老師和學(xué)生三個(gè)角色,引入游戲化DMC 金字塔的組件與機(jī)制,構(gòu)建一個(gè)全方位、多角度的習(xí)慣培養(yǎng)平臺(tái)。APP的三端關(guān)系框架如圖1所示。
在該系統(tǒng)中,利用了游戲化中的成就、打怪、收集等組件,反饋、挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、資源獲取等機(jī)制,以及約束、進(jìn)展和關(guān)系的動(dòng)力,形成了整體的游戲化教育框架,可以充分激發(fā)小學(xué)生的興趣,并增強(qiáng)用戶黏性,幫助其長(zhǎng)期的習(xí)慣養(yǎng)成以及改善親子關(guān)系或師生關(guān)系。
4.1 學(xué)生端設(shè)計(jì)框架與組成模塊
學(xué)生端的系統(tǒng)架構(gòu)如圖2所示。登錄后學(xué)生可以查看自己需要完成的任務(wù)并打卡,每日簽到成功會(huì)有系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)。學(xué)生在該系統(tǒng)中擔(dān)任的角色是精靈訓(xùn)練師,通過(guò)完成來(lái)自家長(zhǎng)和老師布置的任務(wù)獲得新的精靈并為已有精靈增加經(jīng)驗(yàn)值,也可以通過(guò)對(duì)抗賽與同級(jí)好友進(jìn)行比賽,強(qiáng)化社交關(guān)系。同時(shí),為鼓勵(lì)學(xué)生充分發(fā)揮自己的想象力與創(chuàng)造力,引入了副本模式。創(chuàng)新教育近期經(jīng)常被引入中小學(xué)生的日常課程中,而小學(xué)中、高年級(jí)的學(xué)生已經(jīng)具備邏輯推理的能力,因此副本創(chuàng)建的環(huán)節(jié)可以更好地幫助小學(xué)生進(jìn)行思維鍛煉,同時(shí)增加他們對(duì)該APP 的興趣。
4.2 教師端與家長(zhǎng)端設(shè)計(jì)框架與組成模塊
如圖3所示,在該系統(tǒng)中,教師和家長(zhǎng)除了可以進(jìn)行發(fā)布任務(wù)、管理和審核等工作之外,也可以擁有更多權(quán)利。對(duì)于教師而言,該系統(tǒng)可以成為網(wǎng)上布置作業(yè)的良好平臺(tái),教師可以將日常作業(yè)設(shè)置為任務(wù)布置給班級(jí)學(xué)生,也可以單獨(dú)為需要其他作業(yè)輔導(dǎo)或是習(xí)慣培養(yǎng)的學(xué)生單獨(dú)設(shè)置任務(wù)或?qū)官?。另外,針?duì)家長(zhǎng)的管理不夠有效、態(tài)度不夠明晰的問(wèn)題,該APP為家長(zhǎng)也設(shè)置了激勵(lì)系統(tǒng),每當(dāng)為學(xué)生布置任務(wù)后家長(zhǎng)會(huì)失去一部分代幣,只有完成學(xué)生布置的任務(wù)才可重新獲得代幣。這樣可以解決部分學(xué)生由于親子溝通不暢導(dǎo)致的叛逆問(wèn)題,也可以在潛移默化中改變家長(zhǎng)在學(xué)生眼中的地位,增加交流的平等性和有效性。
5 結(jié)語(yǔ)
隨著科技的發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,在未來(lái),教育的外在形式和內(nèi)在邏輯都會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)型與變化。同時(shí),小學(xué)生的全面發(fā)展會(huì)越發(fā)被社會(huì)各界重視,因此抓住培養(yǎng)良好習(xí)慣的時(shí)機(jī)也變得格外重要。文章利用了游戲化原理,針對(duì)線上線下教育結(jié)合情境下小學(xué)生學(xué)習(xí)及習(xí)慣培養(yǎng)存在的問(wèn)題,提出基于游戲化的小學(xué)生習(xí)慣培養(yǎng)APP設(shè)計(jì)的思路。以期幫助小學(xué)生學(xué)會(huì)與科技合理的共處,能夠有效地建立一條老師、父母與孩子之間有效溝通的橋梁,為家長(zhǎng)、老師、學(xué)生乃至全社會(huì)都提供一個(gè)面向未來(lái)的、富有創(chuàng)新精神的新型教育思路。