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        《失控玩家》:當(dāng)覺醒之時(shí)

        2021-09-23 04:59:58魚蘇
        世界博覽 2021年18期
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)人工智能游戲

        魚蘇

        銀行職員蓋伊本來過著日復(fù)一日循環(huán)的上班生活,卻意外發(fā)現(xiàn)自己是電子游戲世界里的一位“NPC”(非玩家扮演角色)。

        在8月即將結(jié)束之時(shí),受疫情打擊的電影市場(chǎng)終于迎來了一部輕松的喜劇電影《失控玩家》。

        好萊塢電子游戲題材電影《失控玩家》在海外上映首周就收獲了5100萬美元票房,且在中國內(nèi)地市場(chǎng)上映一周后,它的票房就突破了2億元,“爛番茄”爆米花指數(shù)高達(dá)95%。《失控玩家》實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)與口碑的雙豐收。

        與其說《失控玩家》是一部以電子游戲?yàn)轭}材的玩家粉絲類電影,倒不如說這是一個(gè)融合了大量流行文化的狂歡大舞臺(tái)。這就意味著無論觀眾是否是游戲玩家,總能被電影里各種幽默有趣的流行文化梗戳到笑點(diǎn)。

        就是這樣一部輕松搞笑的電影,卻非常巧妙地討論了自我覺醒迷思、電子游戲現(xiàn)狀,甚至是虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界一類的深刻問題?!妒Э赝婕摇凡]有失控,反而為觀眾呈現(xiàn)了一個(gè)節(jié)奏緊湊、精致有趣的“獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡”。

        當(dāng)麻木成為常態(tài)

        《失控玩家》的故事線很清晰:銀行職員蓋伊本來過著日復(fù)一日循環(huán)的上班生活,卻意外發(fā)現(xiàn)自己是電子游戲世界里的一位“NPC”(非玩家扮演角色)。不甘心做玩家“工具人”的蓋伊,決心勇敢追求自己心愛的女性,并為自己的人生創(chuàng)造新的價(jià)值。

        電影中,制作游戲《自由城》的蘇樂美公司老板,滿腦子想著換湯不換藥地更新上市《自由城2》。他認(rèn)為,要賺錢何必要開發(fā)新游戲,只要在已經(jīng)火爆的產(chǎn)品后面加個(gè)“2”,都不需要改變游戲內(nèi)容,玩家就會(huì)買爆。

        《失控玩家》的劇本曾入選2016年的好萊塢劇本黑名單(The?Black?List),該名單最早由制片人富蘭克林·萊納德發(fā)起,每年召集數(shù)十位圈內(nèi)的導(dǎo)演、制片人、演員等聯(lián)合投票,選出未制作的優(yōu)秀劇本?!妒Э赝婕摇吩诋?dāng)年的劇本黑名單上排名第17位,這也是編劇馬特·利伯曼夢(mèng)開始的地方。

        利伯曼是《失控玩家》原創(chuàng)劇本的編劇,他對(duì)《俠盜獵車手》等電子游戲并不陌生,這類游戲的影響滲透到他的故事中。他說:“這些NPC非常具有沉浸感,我能夠與他們產(chǎn)生共鳴?!?/p>

        盡管人們很容易將《失控玩家》與《頭號(hào)玩家》《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》和《俠盜獵車手》等電影進(jìn)行比較,但利伯曼強(qiáng)調(diào)他在構(gòu)思《失控玩家》時(shí)并沒有想到任何特定的電子游戲電影。在收到業(yè)界的反饋后,才發(fā)現(xiàn)有人將其與《楚門的世界》和《土撥鼠之日》相提并論,這讓他大吃一驚。

        《失控玩家》的巧妙之處就在于,它將虛假與真實(shí)的宏觀問題,置換到了游戲與現(xiàn)實(shí)這一具有現(xiàn)代特色的場(chǎng)景之中,為嚴(yán)肅命題換上了一套年輕精致的電子包裝。

        作為一個(gè)被設(shè)定好循環(huán)程序的NPC,主角蓋伊卻擁有了自我意志,當(dāng)他認(rèn)識(shí)到這個(gè)世界都是虛擬的時(shí)候,自然會(huì)認(rèn)為自己生活中的一切都沒有意義。但蓋伊的糾結(jié)并不僅是電影中表現(xiàn)得“眉頭一皺”那么簡(jiǎn)單。

        主角的名字“蓋伊”(Guy),意思是“某個(gè)具體的人物”,暗喻主角代表了每一個(gè)在生活中找不到自我價(jià)值和生活意義的迷茫之人。他們習(xí)慣了日復(fù)一日的生活,就像蓋伊的衣柜里只有藍(lán)襯衫,每天喝同樣的咖啡,遇到銀行搶劫永遠(yuǎn)只能倒地投降……

        編劇利伯曼承認(rèn)蓋伊身上有他自己的影子?!坝袝r(shí)我覺得自己像個(gè)卡通人物,每天按慣性生活。我覺得自己被困在自己的領(lǐng)域里,重復(fù)做著同樣的事情。有多少自由意志是真實(shí)的,又有多少是你的思想?我們能在多大程度上改變世界?我們對(duì)周圍的一切有多少感激?”

        為了進(jìn)一步說明這一點(diǎn),利伯曼探討了蓋伊的好朋友巴迪意識(shí)到自己在《失控玩家》中是微不足道的背景角色時(shí),他不明白其重復(fù)性有什么不好??梢灶A(yù)見的是,他們每天都知道銀行會(huì)被搶劫,并能做好準(zhǔn)備。巴迪感嘆道:“人們稱它們?yōu)槭孢m的衣服是有原因的,它們太舒服了?!?/p>

        蓋伊成為主角的關(guān)鍵,并不是他孤身一人完成壯舉,而是當(dāng)他和巴迪一起陪伴度日的時(shí)候,是他決定追求的心愛女性米莉不顧自己NPC身份的時(shí)候,他就已經(jīng)是自己的主角了。

        當(dāng)蓋伊逐漸理解自己雖然是一段程序,但仍然有權(quán)享受幸福的時(shí)候,主角與否,關(guān)系已經(jīng)不大了。這是因?yàn)樗隽擞螒蛞?guī)則,明白了環(huán)境并不是決定人存在意義的核心所在。

        這部影片的畫龍點(diǎn)睛之處在于,蓋伊原本是承載游戲制作人“鍵盤”對(duì)米莉愛慕之情的一段程序,因此蓋伊曾一直把追求米莉作為人生目標(biāo)。而在影片最后,蓋伊點(diǎn)醒米莉:“我只是一封鍵盤寫給你的情書?!?/p>

        這個(gè)橋段看似是蓋伊把自己在電影里的核心動(dòng)機(jī)否定了,但其實(shí)也意味著他徹底放棄了自己作為一段程序原本被設(shè)定的指令,要真正開啟屬于他自己的人生。也許每個(gè)人都可以是自己的主角,但要成為主角,首先要成為自己。

        游戲中的“烏托邦”

        影片最后,具有自我意志的人工智能NPC們,生活在了一個(gè)沒有暴力的“烏托邦”世界里。童話結(jié)局固然暖心,但里面其實(shí)有很多意猶未盡的命題,例如,結(jié)局中以“觀察人工智能”為玩法的獨(dú)立游戲真的會(huì)受到市場(chǎng)的歡迎嗎?電影在歡快的劇情中夾雜了對(duì)這個(gè)問題的討論,而他們給出的答案,其實(shí)不只是“烏托邦”。

        人工智能(AI)一直都是我們比較忌憚的問題,特別是關(guān)于“人工智能能否取代人類”這個(gè)話題不知討論了多少次。雖然從短期來看,世界人工智能的發(fā)展尚未達(dá)到那么先進(jìn)的水平,但是未來,我們終將要面對(duì)人工智能和人類的“對(duì)決”。

        《失控玩家》將人工智能運(yùn)用到游戲中,讓游戲里的人物能夠不按常理出牌,能夠?qū)崿F(xiàn)自我進(jìn)化。我們都知道達(dá)爾文的“進(jìn)化論”,人類為什么能成為地球霸主?關(guān)鍵詞就是“進(jìn)化”。人類在動(dòng)物界中的進(jìn)化速度是最快的,所以對(duì)于其他動(dòng)物來說,人類擁有高智商、先知和預(yù)判。

        而在電影中,蓋伊這個(gè)主角是個(gè)游戲角色,但是因?yàn)橹踩肓薃I程序,實(shí)現(xiàn)了人工智能的轉(zhuǎn)換,他的“進(jìn)化速度”超乎大家的想象,這一點(diǎn)從他升級(jí)的速度打破了所有身為人類玩家的記錄就可得知。而“進(jìn)化”的速度就是決定統(tǒng)治者身份的關(guān)鍵要素之一。當(dāng)人工智能造反的時(shí)候,電影中也給出了幾個(gè)態(tài)度,玩家們只會(huì)看熱鬧,大家一起看“猴戲”,反正沒有人會(huì)去插手。而開發(fā)游戲的人,則是幫助人工智能實(shí)現(xiàn)自我超越,去完成幾乎不可能完成的任務(wù)。

        電影中,制作游戲《自由城》的蘇樂美公司老板,滿腦子想著換湯不換藥的更新上市《自由城2》,并且認(rèn)為,要賺錢何必要開發(fā)新游戲,只要在已經(jīng)火爆的產(chǎn)品后面加個(gè)“2”,都不需要改變游戲內(nèi)容,玩家就會(huì)買爆。

        而這個(gè)問題其實(shí)就是當(dāng)下游戲市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)的問題,大型游戲制作成本高,對(duì)于好游戲的定義與制作權(quán)時(shí)常被壟斷在大公司手上,一些原本素質(zhì)不錯(cuò)的獨(dú)立游戲在被商業(yè)收編的過程中,也逐漸變得把吸金作為目標(biāo)。而推出同質(zhì)化的續(xù)作、不遵守對(duì)玩家的承諾等惡劣行為更是比比皆是。

        以制作了《魔獸世界》《暗黑破壞神》的暴雪公司為例,其2016年發(fā)售的《守望先鋒》當(dāng)年火遍全球,但由于制作組更新周期過慢以及運(yùn)營失誤,游戲生態(tài)逐漸惡化,玩家大量流失,而公司應(yīng)對(duì)這一現(xiàn)象的方法就是推出《守望先鋒2》。

        因此,從游戲公司與市場(chǎng)的角度來看,“鍵盤”與米莉開發(fā)的獨(dú)立游戲或許真的只是一個(gè)“烏托邦”。文化產(chǎn)品在工業(yè)時(shí)代的復(fù)制技術(shù)面前,會(huì)失去其藝術(shù)性的“靈韻”,甚至異化為商業(yè)價(jià)值取向的一般消費(fèi)品。

        如果說電子游戲本身是一位擁有自我意志的角色,那么它的命運(yùn)遠(yuǎn)不如電影中的蓋伊這么幸運(yùn)。在現(xiàn)實(shí)多重阻力的困擾中,電子游戲又是否能夠跳出環(huán)境的束縛,創(chuàng)造出獨(dú)屬于自己的價(jià)值呢?

        這樣一看,電影最后的獨(dú)立游戲“烏托邦”結(jié)局,與蘇樂美老板的理念和《自由城》當(dāng)初的火爆形成了強(qiáng)烈對(duì)比,頗有一股諷刺當(dāng)今游戲市場(chǎng)的黑色幽默味道。

        虛擬與現(xiàn)實(shí)不必對(duì)立

        《失控玩家》看似歡樂簡(jiǎn)單,但其實(shí)藏著許多別有用心的對(duì)比設(shè)計(jì)。而電影最終要表達(dá)的觀點(diǎn),或許還是虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的不絕對(duì)關(guān)系。

        如果將電子游戲視為一種客體存在,并將之作為題材的電影,我們就必須要面對(duì)這樣一個(gè)問題:游戲重要還是現(xiàn)實(shí)重要?從1982年的《電子游戲爭(zhēng)霸戰(zhàn)》,到2009年的《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》,再到2018年的《頭號(hào)玩家》,這些電影對(duì)于這個(gè)問題的回答都是統(tǒng)一的:游戲世界很精彩,但回歸現(xiàn)實(shí)才是正道。

        《頭號(hào)玩家》中,主角宣布自己經(jīng)營的游戲每周都要關(guān)閉一段時(shí)間,目的是為了讓人們更好地陪伴身邊的人;《失控玩家》也提出了相同的觀點(diǎn),女主角米莉發(fā)現(xiàn)自己長(zhǎng)期沉迷于游戲,忽略了身旁一直愛著自己的“鍵盤”,于是放下耳機(jī),走向現(xiàn)實(shí)。但《失控玩家》并沒有把虛擬與現(xiàn)實(shí)描述得過分對(duì)立。

        不甘心做玩家“工具人”的蓋伊,決心勇敢追求自己心愛的女性,并為自己的人生創(chuàng)造新的價(jià)值。

        與其說《失控玩家》是一部以電子游戲?yàn)轭}材的玩家粉絲類電影,倒不如說這是一個(gè)融合了大量流行文化的狂歡大舞臺(tái)。

        影片中蓋伊與女主角的“跨次元戀愛”,蓋伊與巴迪之間的“NPC友情”,其實(shí)都是對(duì)兩個(gè)概念的虛化,由此可見,打通虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的次元壁,還得靠能夠穿梭于一切介質(zhì)的人類魔法——情感。雖說用情感作為萬能解是好萊塢電影一貫的作風(fēng),但在以虛擬與現(xiàn)實(shí)為題材的電影里,情感還真就是那個(gè)極具浪漫色彩的調(diào)味劑,甚至在《失控玩家》中消解了一部分感情線邏輯生硬的缺點(diǎn)。

        為什么會(huì)產(chǎn)生這種化學(xué)反應(yīng)?網(wǎng)絡(luò)游戲里找搭檔、找親友的行為就可以解釋。在網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展的這20年里,通過游戲獲得情感上的正面反饋已經(jīng)成為了一種司空見慣的操作,就好像“網(wǎng)戀”這個(gè)詞已經(jīng)被歸類于無數(shù)戀愛起因中的普通成員。所謂虛擬、不真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,早就承擔(dān)了不知多少互聯(lián)網(wǎng)沖浪者的無限情愫了。

        在《魔獸世界》爆火的幾年里,許多玩家最常說的話就是:“我有兩個(gè)世界,一個(gè)是現(xiàn)實(shí),一個(gè)是魔獸?!痹蚓驮谟谕婕覀?cè)谟螒蚴澜缰型度肓嗽S多感情,而情感是不分虛擬與真實(shí)的,無論哪一個(gè)世界,都可以是人們寄托感情的載體。

        索尼公司曾打算關(guān)停游戲機(jī)PS3、PSV的游戲商城,這就意味著有許多游戲?qū)氐紫г谫惒┦澜缋?。雖然索尼最后又取消了這一操作,但當(dāng)時(shí)不少玩家的確陷入了強(qiáng)烈的惋惜與不舍中,并掀起了一場(chǎng)收藏浪潮。

        電子游戲的世界也是世界,當(dāng)一個(gè)被寄托過感情的虛擬世界消逝不見時(shí),玩家們感受到的難過絕不亞于現(xiàn)實(shí)中失去一件珍貴的物品,甚至更為痛苦。從這個(gè)角度來說,在情感面前,虛擬與現(xiàn)實(shí)又有什么區(qū)別呢?

        《失控玩家》用情感緩和了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間邊界的做法其實(shí)十分高明,因?yàn)橛螒蜃鳛橐环N文化產(chǎn)物,最大的特點(diǎn)恰恰在于其極強(qiáng)的包容性。從情感上來講,游戲提供的虛擬世界,也是一個(gè)能夠承載并傳遞人們情感的理想星球。從某種意義上來講,在虛擬世界里,人們甚至可以表現(xiàn)更多樣化的情感。

        對(duì)于電影本身而言,好創(chuàng)意總能找到出路,編劇將《失控玩家》描述為一部關(guān)于善良力量的電影——“如果你積極地為這個(gè)世界奉獻(xiàn)美好的東西,你就能改變這個(gè)世界?!?/p>

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