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        Scratch教學(xué),激發(fā)學(xué)生的計(jì)算思維

        2021-09-15 23:42:43薛亞明
        江西教育C 2021年9期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)

        薛亞明

        摘要:計(jì)算思維是學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)之一。在信息技術(shù)教學(xué)中,計(jì)算思維是在學(xué)生不斷思考的過程中養(yǎng)成的。Scratch教學(xué)能點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維,激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣,助推學(xué)生信息技術(shù)能力的遷移。教師要不斷地針對Scratch教學(xué)進(jìn)行研究、探索,促進(jìn)Scratch教學(xué)的轉(zhuǎn)型升級。

        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)? ?Scratch教學(xué)? ?計(jì)算思維

        Scratch是由麻省理工學(xué)院的“終身幼兒園團(tuán)隊(duì)”設(shè)計(jì)開發(fā)的一款圖形化編程工具,旨在讓程序設(shè)計(jì)語言初學(xué)者不需要先學(xué)習(xí)語言語法便能設(shè)計(jì)產(chǎn)品,主要面對青少年開放。在信息技術(shù)教學(xué)中,計(jì)算思維不是通過灌輸、說教等形成的,而需要學(xué)生不斷在思考過程中逐步發(fā)展,培養(yǎng)學(xué)生的思維應(yīng)當(dāng)成為小學(xué)Scratch教學(xué)的核心理念。

        一、Scratch教學(xué)的意義

        (一)激發(fā)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣

        相對于其他的信息技術(shù)內(nèi)容,Scratch教學(xué)更能激發(fā)學(xué)生的好奇心,激活學(xué)生的求知欲,調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。在信息技術(shù)學(xué)科中,有很多內(nèi)容是說教性的,比如認(rèn)識電腦、認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)等,而Scratch教學(xué)一改傳統(tǒng)以教師為主體的教學(xué)模式,將學(xué)生置于學(xué)習(xí)中心。同時(shí),Scratch還具有可視化的特質(zhì),也就是“所見即所得”的特性。Scratch將程序代碼編寫為積木組合,從而能發(fā)掘?qū)W生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的潛質(zhì)。

        (二)助推信息技術(shù)能力的遷移

        Scratch教學(xué)不同于傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學(xué),它不依賴于學(xué)生單純的模仿,或者對某個(gè)知識點(diǎn)的機(jī)械記憶,而是要求學(xué)生自主設(shè)計(jì)、研發(fā)、創(chuàng)新。從這個(gè)方面來說,Scratch教學(xué)能助推學(xué)生信息技術(shù)能力的遷移。一般而言,學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch往往會經(jīng)歷啟發(fā)、生成創(chuàng)意、作品完成幾個(gè)階段,這就是學(xué)生對已有的信息內(nèi)容進(jìn)行重組的過程,因而Scratch教學(xué)能助推學(xué)生的信息技術(shù)能力的遷移。

        (三) 發(fā)展學(xué)生的信息技術(shù)素養(yǎng)

        在Scratch教學(xué)中,無論是動(dòng)畫制作還是游戲開發(fā),都需要將具體的問題抽象化,然后用指令堆積。在Scratch教學(xué)中,程序設(shè)計(jì)模塊中的選擇、循環(huán)、條件等指令都能從不同的角度體現(xiàn)計(jì)算思維。因此,計(jì)算思維是貫穿Scratch教學(xué)始終的一種思維。在這個(gè)過程中,教師不僅要激發(fā)學(xué)生的思維,還要引導(dǎo)學(xué)生想象。有時(shí),學(xué)生的Scratch作品不是一次性完成的,需要學(xué)生多次糾錯(cuò)、調(diào)試,這個(gè)過程是對學(xué)生計(jì)算思維進(jìn)行培養(yǎng)的過程,能促進(jìn)學(xué)生信息技術(shù)素養(yǎng)的發(fā)展。

        二、Scratch教學(xué)中點(diǎn)亮學(xué)生計(jì)算思維的策略

        計(jì)算思維是一種信息技術(shù)學(xué)科思維方式,是學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的專業(yè)化思維。因此,借助Scratch教學(xué)點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維是信息技術(shù)教學(xué)的應(yīng)然之舉。教師要通過Scratch教學(xué),讓每個(gè)學(xué)生能像計(jì)算機(jī)科學(xué)家一樣思考。

        (一)任務(wù)分解:點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維

        小學(xué)生的思維以形象思維為主。在信息技術(shù)教學(xué)中,教師要化抽象為具體,激發(fā)學(xué)生的操作興趣。教師要結(jié)合具體的教學(xué)目標(biāo),將內(nèi)容分成不同的板塊,讓學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)具有針對性、實(shí)效性。同時(shí),教師也可以創(chuàng)設(shè)一定的游戲情境,鼓勵(lì)學(xué)生將自己扮演成其中的角色。只有通過親自體驗(yàn),學(xué)生才能對Scratch學(xué)習(xí)有一定的認(rèn)知。例如,“賽車游戲”這部分內(nèi)容涉及的知識點(diǎn)有“舞臺的搭建”“角色的創(chuàng)建”“重復(fù)執(zhí)行”“顏色偵測”“條件判斷”“計(jì)時(shí)器”等,為了讓學(xué)生掌握這些內(nèi)容,筆者首先創(chuàng)設(shè)了一個(gè)自動(dòng)駕駛的情境,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在此基礎(chǔ)上,筆者將抽象的學(xué)習(xí)內(nèi)容分成五個(gè)板塊,以具體的任務(wù)驅(qū)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)。任務(wù)一為設(shè)置舞臺和角色;任務(wù)二為使賽車不斷前進(jìn);任務(wù)三為當(dāng)賽車偏離軌道之后有效糾偏;任務(wù)四為讓賽車到達(dá)目的地;任務(wù)五為加入計(jì)時(shí)功能。這樣的任務(wù)賦予了學(xué)生廣闊的自由探索空間,學(xué)生在完成任務(wù)的過程中,主動(dòng)地交流合作,從而激發(fā)創(chuàng)新動(dòng)力。

        (二)算法設(shè)計(jì):點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維

        算法是計(jì)算思維中的重要概念。在Scratch教學(xué)中,當(dāng)學(xué)生能用語言對案例進(jìn)行描述之后,教師要有意識地引導(dǎo)學(xué)生通過流程圖進(jìn)行算法設(shè)計(jì)。對小學(xué)生來說,流程圖直觀、結(jié)構(gòu)清晰,適合用來對算法進(jìn)行描述。例如,在教學(xué)“吃豆子游戲”一課時(shí),筆者并未讓學(xué)生直接仿照樣本編寫腳本,而是引導(dǎo)學(xué)生先分析游戲規(guī)則,再編寫程序腳本。有了對規(guī)則的分析,教師就可以引導(dǎo)學(xué)生大膽地嘗試編寫腳本。本課的難點(diǎn)為“運(yùn)用偵測和隨機(jī)函數(shù)設(shè)計(jì)游戲”,教師可以讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運(yùn)行的過程中發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題。融入計(jì)算思維的腳本搭建,能讓學(xué)生體驗(yàn)成功與喜悅的情感,從而增進(jìn)學(xué)生對Scratch的學(xué)習(xí)興趣。在Scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)中,教師可以從學(xué)生已有的知識經(jīng)驗(yàn)出發(fā),搭建腳本。在這個(gè)過程中,教師要積極跟進(jìn)、適度介入,對學(xué)生在腳本搭建時(shí)遇到的問題給予指導(dǎo),要賦予學(xué)生創(chuàng)作空間,讓學(xué)生盡情地發(fā)揮創(chuàng)意才能。

        (三)評價(jià)拓展:點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維

        評價(jià)是信息技術(shù)教學(xué)中的重要環(huán)節(jié),應(yīng)當(dāng)貫穿Scratch程序設(shè)計(jì)的全過程。在Scratch教學(xué)中,教師要引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)地對腳本進(jìn)行糾錯(cuò),從而促進(jìn)學(xué)生對腳本不斷優(yōu)化。從流程上看,評價(jià)可以分為過程性評價(jià)和結(jié)果性評價(jià);從主體上看,評價(jià)可以分為自我評價(jià)、他人評價(jià)和教師評價(jià)。在教學(xué)中,教師可以將學(xué)生的作品以“作品名稱+作者姓名+組別”的方式命名,從而對學(xué)生的作品進(jìn)行展示。例如,在教學(xué)“畫城堡”一課時(shí),學(xué)生在根據(jù)流程圖完成程序搭建的過程中,筆者及時(shí)將學(xué)生的作品通過主機(jī)截屏展示。很多學(xué)生由于沒有考慮到流程與新建功能塊的配合,如正三角形與長方形本身的繪制順序、抬筆落筆位置、長方形長短邊的順序等,因而需要學(xué)生多次調(diào)整主程序。通過評價(jià),學(xué)生逐步形成了模塊化解決問題的思路。在教學(xué)中,教師還要對學(xué)生的Scratch學(xué)習(xí)進(jìn)行拓展延伸,例如對于相同的材料,教師要引導(dǎo)學(xué)生借助不同的流程,搭建出富有創(chuàng)意的城堡甚至各種各樣稀奇古怪的事物,最終通過評價(jià)拓展,有效地點(diǎn)亮學(xué)生的計(jì)算思維。

        計(jì)算思維是學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)獨(dú)特的、有效的思維方式,是一種高階的思維形式,也是學(xué)生計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)專業(yè)化的基礎(chǔ)。在教學(xué)中,教師要鼓勵(lì)學(xué)生自主探究,主動(dòng)發(fā)現(xiàn)、解決問題,同時(shí)要不斷地針對Scratch教學(xué)進(jìn)行研究、探索,促進(jìn)Scratch教學(xué)模式的轉(zhuǎn)型升級。

        參考文獻(xiàn):

        [1]王榮良.信息技術(shù)課程中算法學(xué)習(xí)的價(jià)值探索[J].中國電化教育,2008(8):79-81.

        [2]凌秋虹.Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實(shí)踐[J].中國電化教育,2012(11):113-116+129.

        (作者單位:江蘇省如皋市東陳鎮(zhèn)丁北小學(xué))

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