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        基于游戲化的智能健身產品設計研究

        2021-09-13 16:29:16張朝科汪家倫
        工業(yè)設計 2021年8期
        關鍵詞:游戲化智能

        張朝科 汪家倫

        關鍵詞:游戲化;智能;健身產品設計

        近年來,大部分人意識到健康的重要性開始健身。據調查,大部分用戶在嘗試健身后難以堅持下去,枯燥的健身項目無法吸引用戶?!坝螒蚧O計”是指在非游戲情境中用游戲元素和游戲設計方法來激勵用戶行為[1]。通過游戲化的獨特粘性來幫助用戶提高使用體驗,在迅速發(fā)展的個性化健身需求下幫助用戶養(yǎng)成持續(xù)健身的習慣。

        1 游戲化設計概述

        游戲化(Gamification) 一詞最早由英國一位咨詢師 Nickpelling于 2002年提出,可改善互聯(lián)網領域的用戶體驗。游戲化設計以人為中心,通過整合游戲元素與游戲機制來引導和激發(fā)用戶的互動性以及持續(xù)參與度,在互聯(lián)網產品中被視為提高用戶粘性和情感愉悅度的重要手段之一。想要成功的在健身產品中運用游戲化,需對其內容進行合理設計。在原本較為無趣的事物中通過采用游戲化思維進行設計和創(chuàng)新,使其變得有趣。

        2 基于游戲化的智能健身產品設計現狀

        游戲化在智能健身領域中的應用主要體現在,通過運用游戲化的核心特征和基本要素將游戲化融入健身產品中,用APP 程序進行交互,使健身產生游戲化的體驗。隨著科技的不斷發(fā)展,目前的游戲化健身主要有:(1) 利用游戲化規(guī)則和健身場景提升健身的娛樂感,例如耐克官方的Nike Run Club ;(2) 把運動方式變成游戲,例如任天堂的健身游戲機、沉浸式健身房的游戲健身,直接將運動變成游戲,可以大幅度降低用戶對運動產生的抵觸情緒;(3) 將高科技結合游戲化,例如國產魔鏡健身,以鏡子的形式指導用戶健身,就利用了游戲化的原理,提高了用戶粘性。

        3 基于游戲化的智能健身產品設計調研

        結合大量的前期調研,以用戶的健身整個流程行為和情緒為參考繪制的用戶旅程圖,見圖1。發(fā)現用戶在運動中和結束后的情緒體驗不高,甚至出現了很多痛點,我們對用戶的這些痛點進行分析轉化,設計其在使用產品過程階段可能會出現的問題。

        分析發(fā)現在沒有專業(yè)教練的陪同下,如何進行安全的健身是一個很重要的問題。由于用戶自身的運動知識水平不一,運動行為也呈現出多樣化,可以將用戶的運動軌跡及人體姿態(tài)進行提取分析,幫助用戶糾正發(fā)力點和體態(tài)問題。在運動的過程中,以監(jiān)控掃描的方式可以有效地讀取用戶的運動狀態(tài),一定程度上引導用戶安全健康的進行居家運動。

        4 基于游戲化的智能健身產品設計思路

        4.1 健身產品功能設計

        科普功能:針對健身知識這一點,在產品中加入健身知識點的版塊,通過系統(tǒng)模擬人體不當健身后的“抽筋”“肌肉拉傷”等反應,以及日常推送健身知識卡片進行問題回答,將正確的健身知識傳遞給用戶,方便用戶學習及鞏固。

        安全檢測:在產品功能中,最主要的技術是以實時監(jiān)控的模式監(jiān)督保障健身過程中用戶的安全。健身安全上,可以通過監(jiān)控并提醒的方式,針對健身過程中的不同動作指令進行相對安全的保護提醒。

        反饋功能:健身效率上,可以將健身數據用可視化動態(tài)的方式進行展示,可以直觀地顯示健身效率。

        互動交友:在健身游戲中加入了同城競爭、線上比拼以及榜單挑戰(zhàn)等健身模式,增強用戶在訓練過程中的社交性。

        4.2 技術可行性分析

        對于初學者而言,接受及時有效地指導和反饋不僅能夠幫助其掌握動作[2],還能夠有效避免運動損傷[3],為了能夠在健身過程中掌握用戶體態(tài)和姿態(tài),保障運動過程中的健身安全,可以選擇以攝像頭結合電視或投影的方式模擬用戶的大致人體姿態(tài),用科技手段進行人體姿態(tài)評估,來檢測當前的人體運動狀態(tài)[4]。

        主要運用的技術就是通過投影進行人體關鍵點的檢測,然后根據檢測到的關鍵點拼接成人形,對編碼人體四肢的位置和方向的關鍵點進行連接,見圖2。根據用戶的運動軌跡來判斷用戶的動作是否安全合理,而用戶也可以通過視頻中的骨骼點反饋來了解訓練過程中的情況,從而提升用戶的交互體驗和健身效果。該模型在標準測試集MPII 中可以達到平均79.7m AP [5]。系統(tǒng)可以同時借鑒舞蹈機的賦分制,對正確動作和錯誤動作進行可視化指導,動作的正確率會影響評分,利用用戶的競爭意識讓他們認識健身誤區(qū),見圖3。

        4.3 智能健身產品的游戲化效果展示

        4.3.1 產品游戲模塊

        通過討論,結合意見,最終確定游戲產品名為《心動健身》。根據調研,用戶的鍛煉需求大致可以分為燃脂、增肌、塑形三個板塊。根據游戲健身過程中所完成的標準程度給予相應的積分,積分在游戲進行和結束后都會有排名,用戶可以通過排行榜查看排名,見圖4。達成目標或是未完成都會有相應的結果動畫展示,用來激勵用戶。游戲開放PK 模式,以一個綜合性健身游戲為主題,引導兩位或多為用戶連線競爭,完成度高的用戶還會獲得積分獎勵。系統(tǒng)日常推出健身知識點,其中包括健身基礎認知內容、運動后的拉伸內容、健身進階規(guī)劃等系列知識文章,文章也會以動畫的形式呈現,增強用戶和平臺的互動。

        5.3.2 產品使用方法

        《心動健身》產品部分為一個實時捕捉動作的攝像頭,見圖5。第一次使用產品的用戶需要將電視或者屏幕與產品設備連接,保證健身的動作可以實時展示。接著在進入健身頁面后會進行一個運動測評,用戶只需要面向產品設備根據語音提示完成相應的動作,測評只針對首次使用產品的用戶。在完成測評后,用戶可以根據自己的情況來選擇游戲健身模式,系統(tǒng)也會根據測評情況推薦模式。用戶在使用《心動健身》健身的過程中可以得到自身訓練姿勢的反饋,及時糾正體態(tài)問題和發(fā)力問題。每完成一次游戲運動就會獲得相應的游戲積分,在手機端可以查閱大量健身數據、游戲模式介紹、游戲健身的社區(qū)交流,以及積分商城來兌換精美的物品。

        5 結語

        在城市節(jié)奏加快的今天,人們的生活壓力不斷增大,身體的負擔也會越來越重,良好的家庭健身習慣能夠更好地改善大部分人的亞健康狀態(tài),從而改善生活質量。在引導人群健身的道路上,設計師的思維也十分重要,通過引用游戲化的機制與智能設備相結合,從而讓用戶喜歡健身、主動健身。

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