亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        基于編碼解碼理論的跨文化主機(jī)游戲傳播

        2021-09-10 07:22:44李悅蒙
        新聞研究導(dǎo)刊 2021年14期
        關(guān)鍵詞:跨文化傳播

        摘要:主機(jī)游戲文化在中國(guó)的傳播,既得到了受眾和市場(chǎng)的機(jī)遇,又遇到了跨文化挑戰(zhàn)。游戲作為文化傳播媒介,經(jīng)過內(nèi)容制作編碼后,再由處于不同解碼立場(chǎng)中的受眾解碼。中國(guó)受眾對(duì)主機(jī)游戲的解碼立場(chǎng)受所處社會(huì)的游戲文化環(huán)境影響,而通過信息再編碼可以為主機(jī)游戲適應(yīng)性傳播帶來更多可能性。

        關(guān)鍵詞:編碼解碼理論;跨文化傳播;主機(jī)游戲

        中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)14-0155-03

        一、編碼解碼理論簡(jiǎn)述

        傳播不僅是一個(gè)從傳者到受眾的單一線性過程,在斯圖爾特·霍爾(1973)看來,信息由創(chuàng)作到接收的每個(gè)過程都有相應(yīng)的決定因素和存在條件。雖然媒介生產(chǎn)與傳播模式能夠以馬克思主義政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“生產(chǎn)、流通、分配、消費(fèi)、再生產(chǎn)—生產(chǎn)”結(jié)構(gòu)的維持為參照[1],但編碼與解碼不具有直接同一性,因?yàn)榫幋a者與解碼者在不同社會(huì)環(huán)境潛移默化的影響中形成了差異。由此霍爾將在受眾解碼媒介的理想類型立場(chǎng)分為三種:主導(dǎo)式解碼、協(xié)商式解碼和對(duì)抗式解碼。

        霍爾試圖將傳播語言內(nèi)容本質(zhì)與關(guān)注文化政策兩者結(jié)合,這對(duì)于文化教育傳播有直接關(guān)系,有利于讓受眾更有效地解碼信息意義?;魻柋硎?,自己雖采用了符號(hào)學(xué)的視角,但不僅僅是對(duì)電視話語內(nèi)編碼解碼的關(guān)注,更是對(duì)傳播過程中社會(huì)關(guān)系的關(guān)注[2]。因此,在作為文化傳播媒介的新媒體中,傳播者同樣要對(duì)信息的內(nèi)容和表達(dá)邏輯加工處理,包括對(duì)信息的把關(guān)和將信息符號(hào)化、有序化[3]。受眾在專業(yè)人員對(duì)信息編碼后的流通中,不是被動(dòng)接收信息,而是分別站在三種不同的解碼立場(chǎng)上解釋信息。

        二、理論作用在跨文化傳播中的結(jié)果

        處在相同社會(huì)文化領(lǐng)域的受眾,在信息解碼層面多表現(xiàn)出個(gè)體變量因素,如年齡、性別、教育、身份、期望值等。雖然編碼與解碼間沒有必然一致性,但信息制作者可以首先針對(duì)受眾的文化特點(diǎn),選定和賦予信息一定意義,將信息編碼。本國(guó)受眾雖存在個(gè)體差異,但在國(guó)家政策的影響下,出現(xiàn)了文化適應(yīng)現(xiàn)象[4]。因此,抱有同一文化適應(yīng)的信息制作者對(duì)本國(guó)受眾的價(jià)值觀、消費(fèi)觀念等方面的態(tài)度有整體把握,即使本國(guó)受眾不一定完全按照編碼意圖解碼,也會(huì)自覺受到編碼過程中所構(gòu)建的文化界限和參數(shù)的影響[5],編碼的意義可被大部分受眾以相同立場(chǎng)解碼。

        而在跨文化傳播中,來自不同國(guó)家和地區(qū)的受眾處于不同的社會(huì)文化領(lǐng)域,編碼與解碼的偏好與不同的文化政策、社會(huì)形態(tài)和經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)相交叉,信息編碼解碼受群體層面影響,如出身社會(huì)、經(jīng)濟(jì)狀況和人口因素等[4]。構(gòu)成信息傳播的三要素——受眾、事實(shí)信息和媒體的錯(cuò)位呈現(xiàn)出跨文化傳播,這種錯(cuò)位導(dǎo)致編碼的信息制作者和解碼的受眾可能對(duì)彼此語境不了解,處于不同文化領(lǐng)域的受眾因感受到文化適應(yīng)取向沖擊而導(dǎo)致文化誤解,編碼和解碼在此時(shí)成為無意義傳播行為。

        三、相關(guān)主機(jī)游戲的傳播發(fā)展

        (一)傳播背景

        隨著物質(zhì)生活的豐富和媒體平臺(tái)的高效傳播,人們需要實(shí)現(xiàn)的需求不再僅僅停留于生理需求與安全需求的層面,而向最高級(jí)別的自我實(shí)現(xiàn)需求靠攏。在此需求的推動(dòng)下,人們更加關(guān)注基本生活需要以外的事物,個(gè)人身體意識(shí)與精神世界需求逐漸覺醒,成為消費(fèi)的重要部分,人們對(duì)健康管理和休閑娛樂的關(guān)注不斷增多。良好生活態(tài)度和喜好的展現(xiàn),不僅是當(dāng)今社會(huì)傳遞個(gè)人在社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中身心健康信息的重要基礎(chǔ),也可以在無意中成為生活質(zhì)量和談資圈層的放大鏡,促成身份認(rèn)同構(gòu)建。

        在麥克盧漢看來,媒介即萬物,萬物即媒介。在技術(shù)推動(dòng)下的傳媒生態(tài)不斷重構(gòu),媒體介質(zhì)逐漸泛化,萬物即媒介的概念正從抽象走向具體。一切能夠?qū)崿F(xiàn)交互式信息處理的載體都是媒介所在,主機(jī)游戲作為社會(huì)化媒介,傳播信息成為可能。同時(shí),媒介也超越了輔助人與人之間關(guān)系連接的介質(zhì)這一定位,成為傳播活動(dòng)的主體。媒介信息的收集、學(xué)習(xí)和反饋,是人機(jī)連接的傳播基礎(chǔ)。

        (二)發(fā)展脈絡(luò)

        從1972年雅達(dá)利公司制作的電子游戲《乒乓》,用搖桿操縱器模擬二人打乒乓球起,電子游戲與體育就結(jié)下了不解之緣。此后,各類體育類游戲?qū)映霾桓F,無論是作為運(yùn)動(dòng)員親自上場(chǎng),還是作為教練員布局全隊(duì),人們都可以化身為游戲中的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)上的一員。然而,使用搖桿或按鍵的純粹的“手指運(yùn)動(dòng)”逐漸滿足不了玩家模擬運(yùn)動(dòng)之心,體育類電子游戲開始向帶動(dòng)“全身運(yùn)動(dòng)”的體感健身類探索。

        2006年,任天堂公司發(fā)售了一個(gè)運(yùn)動(dòng)相關(guān)的體感類主機(jī)游戲,其中可供選擇的項(xiàng)目包含棒球、網(wǎng)球、拳擊、保齡球及高爾夫。主機(jī)游戲是掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲的總稱,常以電視屏幕為顯示器,作為交互式娛樂媒介存在。玩家可以通過手柄,模仿游戲畫面里的內(nèi)容做出動(dòng)作,如出拳、揮舞球桿、拋出保齡球等。游戲體驗(yàn)者們第一次發(fā)現(xiàn),直接用自己身體運(yùn)動(dòng)控制游戲人物原來可以帶來如此大的樂趣。一時(shí)間,體感概念大火,游戲體育、游戲健身成為全球游戲愛好者的關(guān)注焦點(diǎn)。

        2019年,任天堂公司將健身輔助“普拉提圈”作為外設(shè)配件納入游戲,發(fā)布了體感游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》(以下簡(jiǎn)稱為“健身環(huán)”)。在該游戲中,受眾需要通過完成一系列健身動(dòng)作層層闖關(guān),戰(zhàn)勝“健美龍”以取得勝利。

        四、解碼立場(chǎng)具體分析

        “健身環(huán)”相較于傳統(tǒng)主機(jī)游戲,有帶動(dòng)受眾進(jìn)行全身運(yùn)動(dòng)的優(yōu)勢(shì),有一定的體育健康傳播功能。“健身環(huán)”新穎的健身方式,加之疫情期間人與人之間的聯(lián)系被阻斷,人們被迫成為孤島,使之在全球范圍內(nèi)的游戲愛好者間快速傳播,銷量不降反漲,成為居家隔離非常時(shí)期里備受矚目的“健身年卡”。主機(jī)游戲統(tǒng)一編碼的信息在經(jīng)過不同文化受眾的解碼后,會(huì)因社會(huì)環(huán)境對(duì)受眾的影響發(fā)生變化?!敖∩憝h(huán)”在中國(guó)游戲市場(chǎng)的銷量相對(duì)較高,甚至對(duì)國(guó)行版便攜式游戲機(jī)的銷量都起到很大的促進(jìn)作用,但這僅僅局限于游戲愛好者的范圍內(nèi),以“健身環(huán)”為代表的主機(jī)游戲在中國(guó)仍然較少受到主流關(guān)注和正面報(bào)道。

        (一)政策影響

        日本擁有眾多全球知名的游戲開發(fā)公司,其中任天堂是影響力最大的游戲機(jī)生產(chǎn)公司之一,也是掌機(jī)游戲的引領(lǐng)者,對(duì)全世界游戲文化發(fā)展都有著巨大影響,其歷年來發(fā)布的電子游戲都是全球游戲愛好者的關(guān)注熱點(diǎn)。根據(jù)信息要素的不同,跨文化信息傳播可以被分為不同模式,其中全球新聞信息傳播是全球性事實(shí)、國(guó)際化媒體和國(guó)際社會(huì)受眾的錯(cuò)位結(jié)合[6],來自日本的主機(jī)游戲“健身環(huán)”在中國(guó)的傳播,形成了主機(jī)游戲信息、日本媒介制作與中國(guó)受眾接收的碰撞。

        中國(guó)于2000年6月頒布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,使所有與游戲機(jī)相關(guān)的生產(chǎn)、銷售和經(jīng)營(yíng)活動(dòng)在長(zhǎng)達(dá)13年的時(shí)間內(nèi)處于停滯狀態(tài)。直到2014年1月,國(guó)務(wù)院辦公廳明確規(guī)定,允許外資企業(yè)的游戲設(shè)備在文化主管部門內(nèi)容審查合格后在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售[7],我國(guó)的游戲機(jī)禁售規(guī)定才正式解除。游戲機(jī)銷售禁令讓我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)嚴(yán)重受挫,社會(huì)上甚至形成了“談?dòng)螒蛏儭钡姆諊?。雖同為娛樂產(chǎn)業(yè),但來自日本的電子游戲在中國(guó)的接受度遠(yuǎn)沒有動(dòng)漫電影高,很多父母都不希望孩子玩電子游戲,不過他們對(duì)孩子看宮崎駿的電影則沒有什么意見。即使“健身環(huán)”是能夠帶動(dòng)全身運(yùn)動(dòng)的優(yōu)質(zhì)游戲,但中國(guó)受眾的解碼立場(chǎng)依舊偏向于視其為傳統(tǒng)主機(jī)游戲,還是會(huì)不自然地受到所處社會(huì)環(huán)境的影響,給以消極的解釋,而不是根據(jù)編碼者的信息構(gòu)建照單全收。

        (二)文化影響

        1.實(shí)用主義文化

        秉持實(shí)用主義是中國(guó)文化中慣有的一部分,夏丏尊在《中國(guó)的實(shí)用主義》一文中說道:“中國(guó)的實(shí)利主義的潮流發(fā)源可謂很遠(yuǎn),流域也很廣泛,滔滔然幾乎無孔不入?!盵8]長(zhǎng)期以來,中國(guó)人在文學(xué)、思想、藝術(shù)等方方面面,都以實(shí)用實(shí)利為根據(jù)。游戲主機(jī)功能單一,不如手機(jī)和電腦功能豐富,從實(shí)用主義的角度來看,以相同的甚至超過手機(jī)或電腦價(jià)格的預(yù)算購(gòu)買一臺(tái)游戲主機(jī),顯然不是那么劃算和實(shí)用;同時(shí),手機(jī)和電腦外出攜帶更加方便,因此更多中國(guó)人傾向于選擇手機(jī)游戲或電腦游戲。

        除此之外,主機(jī)游戲多實(shí)行“買斷制”,即先付費(fèi),后擁有終身游戲版權(quán)。而我國(guó)游戲機(jī)的長(zhǎng)期禁令導(dǎo)致主機(jī)游戲市場(chǎng)持續(xù)低迷,先免費(fèi)下載后內(nèi)購(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲在龐大人口的娛樂需求的基礎(chǔ)上得以快速擴(kuò)張。艾思奇在提到實(shí)用主義真理論時(shí)表示,實(shí)用主義者只問眼前是怎樣,就算怎樣。只要眼前實(shí)用得下去,就是真理[9]。免費(fèi)入門的低門檻,讓主張實(shí)用主義的大部分中國(guó)人在解碼立場(chǎng)中選擇性偏好能夠暫時(shí)得到眼前滿足的游戲,后續(xù)卻可能掉入游戲運(yùn)營(yíng)方精心設(shè)置的一環(huán)環(huán)內(nèi)購(gòu)消費(fèi)陷阱中。

        2.偶像文化

        “健身環(huán)”在日本地區(qū)的代言人是被稱為“國(guó)民女神”的新垣結(jié)衣,她以清新的長(zhǎng)相、治愈的笑容和良好的口碑受到“宅男”“宅女”們的廣泛喜愛,她的代言能讓人們產(chǎn)生想要購(gòu)買同款的欲望?!敖∩憝h(huán)”編碼的目標(biāo)人群定位正是喜歡“宅文化”和“二次元文化”的年輕群體,他們對(duì)主機(jī)游戲頗感興趣,所以在解碼立場(chǎng)中偏向于了解和接受各類游戲文化,這與他們身處主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的日本社會(huì)環(huán)境中息息相關(guān)。

        “健身環(huán)”在中國(guó)選擇的代言人是一組以少女偶像為核心的團(tuán)體,是由騰訊在2020年的選秀節(jié)目中推出的。而近三年來網(wǎng)絡(luò)選秀節(jié)目層出不窮,體現(xiàn)出趨于同質(zhì)化的現(xiàn)象,導(dǎo)致大眾對(duì)于偶像團(tuán)體的認(rèn)識(shí)產(chǎn)生了疲乏情緒。加上某些“偶像”即使有業(yè)務(wù)水平低下、私生活混亂,甚至觸犯法律法規(guī)等不良行為,卻不乏狂熱粉絲為其買單等負(fù)面信息的泛濫,使得大眾對(duì)新出道的偶像更多地持保留態(tài)度,甚至盲目地將此態(tài)度強(qiáng)加在每個(gè)偶像團(tuán)體之上。因此,“健身環(huán)”選擇的中國(guó)區(qū)代言偶像只能在其粉絲群體內(nèi)部引起小范圍的購(gòu)買欲望,對(duì)于整個(gè)主機(jī)游戲領(lǐng)域的受眾來說吸引力并不大。“健身環(huán)”傳播信息的制作者將日本文化中認(rèn)同的偶像文化編碼,然而他們表述的“偶像”卻是中國(guó)受眾不予認(rèn)同的,跨文化傳播語境的錯(cuò)位讓編碼內(nèi)容不再擁有原本的意義。

        3.社交文化

        中國(guó)人常常提到在人與人的交流中會(huì)感到社交焦慮,甚至社交恐懼,這是一種因不善于應(yīng)對(duì)社交場(chǎng)合而產(chǎn)生的難堪與痛苦心理。特別是在青少年群體中,社交焦慮的問題普遍存在,且影響較為廣泛[10]。他們有與他人社交、交友的心理需求,卻會(huì)在與人面對(duì)面打交道時(shí)感到非常不自在。而在以青少年群體為主要受眾的游戲市場(chǎng)中,通過免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的社交,既低門檻又能夠滿足社交需求。

        中國(guó)游戲受眾接觸游戲的解碼意圖偏向于社交,游戲所建構(gòu)的人際網(wǎng)絡(luò)帶來的社交渠道成為吸引受眾的核心,而游戲的創(chuàng)新性和內(nèi)容性不再是中國(guó)受眾的關(guān)注重點(diǎn)。以“買斷制”為主的主機(jī)游戲一方面提高了準(zhǔn)入門檻,另一方面,社交功能是主機(jī)游戲在娛樂之外的附帶功能,甚至需要額外購(gòu)買會(huì)員開通在線聯(lián)機(jī)項(xiàng)目才能在游戲內(nèi)部的網(wǎng)絡(luò)中尋找他人一同暢玩,從而達(dá)到社交目的。主機(jī)游戲編碼中想要傳達(dá)的娛樂目的和意義得不到中國(guó)廣大受眾解碼立場(chǎng)的偏好,也不能得到良好的傳播效果。

        五、解碼立場(chǎng)分析

        (一)主導(dǎo)式解碼

        主導(dǎo)式解碼指受眾解碼立場(chǎng)與信息制作者一致,對(duì)媒介傳遞信息全盤接受。采取主導(dǎo)式解碼的受眾在接收到“健身環(huán)”能有效輔助健身鍛煉的信息后,會(huì)完全接受制作者對(duì)游戲畫面與內(nèi)容的編碼,從而化身為游戲地圖和情境中的角色,感受游戲帶來的畫面表現(xiàn)力反饋和關(guān)卡趣味設(shè)計(jì)的理念。主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與其他許多娛樂媒介相同,需要讓人在情感上得到回應(yīng),其中最重要的回應(yīng)便是自豪感和成就感。因此采取主導(dǎo)式解碼的受眾易被指向跟隨畫面中的各個(gè)健身動(dòng)作,進(jìn)行對(duì)應(yīng)的實(shí)際操作,達(dá)成健身鍛煉的效果,從而選擇堅(jiān)持定期鍛煉,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣。

        (二)協(xié)商式解碼

        協(xié)商式解碼指受眾與媒介內(nèi)容制作者處于協(xié)商立場(chǎng)狀態(tài),部分信息按照制作者的編碼立場(chǎng)進(jìn)行解碼,同時(shí)根據(jù)所處的社會(huì)語境有新的解釋[6]。受眾對(duì)“健身環(huán)”的體育鍛煉功能抱有積極態(tài)度,肯定游戲在健身方面的價(jià)值,但他們認(rèn)為沒有必要特意購(gòu)買“健身環(huán)”,因?yàn)橐灾鳈C(jī)游戲的形式開展健身活動(dòng)相對(duì)復(fù)雜,保持傳統(tǒng)健身方式也可達(dá)到鍛煉效果。

        (三)對(duì)抗式解碼

        對(duì)抗式解碼指即使受眾可能理解編碼意義,但還是會(huì)對(duì)信息做出完全對(duì)立的個(gè)人意義解讀。長(zhǎng)時(shí)間以來,我國(guó)傳統(tǒng)媒體對(duì)主機(jī)游戲并不抱有積極態(tài)度,令受眾產(chǎn)生了對(duì)抗式解碼立場(chǎng)。即使他們可能了解到“健身環(huán)”具有促進(jìn)體育鍛煉的作用,但仍然會(huì)固執(zhí)地認(rèn)為無論何種主機(jī)游戲,都會(huì)對(duì)生活造成不良影響,必然使人們?cè)谏眢w上受到危害,在思想上沉迷其中。在此立場(chǎng)中,“健身環(huán)”作為一種主機(jī)游戲無法得到受眾的認(rèn)可,被打入了“不思進(jìn)取”的源頭。

        六、傳播中的信息再編碼

        信息流動(dòng)從不是單向的、直線的,信息制作者和受眾的角色也不是固定的,傳播具有雙向性特點(diǎn),因此接收到信息的受眾可以對(duì)信息進(jìn)行再編碼,擔(dān)任編碼與解碼的雙重角色。身處不同社會(huì)環(huán)境中的編碼者與解碼者會(huì)不自覺地將個(gè)人訴求融入傳播和接受過程中[1],從而促進(jìn)自身利益實(shí)現(xiàn),這也為信息傳播帶來了更多可能性。

        受眾既是信息接收者,又是信息生產(chǎn)者。體驗(yàn)了“健身環(huán)”的受眾可能會(huì)對(duì)此信息做出如下再編碼:第一,對(duì)游戲總體的畫面與內(nèi)容體驗(yàn)感受再編碼,分析任天堂在該游戲中保留經(jīng)典與投入創(chuàng)新的情況,結(jié)合其在玩家中的受歡迎程度,闡述“健身環(huán)”在游戲?qū)用媾c體育健康層面的雙重意義,向潛在受眾群體推薦和分享游戲的樂趣;第二,以直播的形式對(duì)“健身環(huán)”其中一個(gè)關(guān)卡的具體情況再編碼,不僅僅是從該關(guān)卡帶來的趣味出發(fā),而是從游戲有效健身時(shí)長(zhǎng)、動(dòng)作難易程度、各姿勢(shì)鍛煉的部位等多方面出發(fā),以實(shí)際操作說明“健身環(huán)”的可玩性,同時(shí)為自己賺取一定的直播費(fèi)用;第三,針對(duì)個(gè)人在“健身環(huán)”中的健身效果再編碼,形成運(yùn)動(dòng)打卡帖子,記錄健身情況,體現(xiàn)使用“健身環(huán)”與建立健康生活習(xí)慣的聯(lián)系,并以此督促自己完成持續(xù)有效的健身活動(dòng)。

        七、結(jié)語

        在全球信息快速傳播的時(shí)代,我們需要從跨文化主機(jī)游戲傳播中深刻認(rèn)識(shí)到不同社會(huì)文化間的差異,用發(fā)展的眼光看待問題,以揚(yáng)棄的態(tài)度對(duì)待其他文化在中國(guó)的傳播和認(rèn)同。同時(shí),我國(guó)不乏各個(gè)領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)文化,在對(duì)外傳播的信息編碼中,要在尊重和了解不同文化環(huán)境的基礎(chǔ)上更好地傳遞中國(guó)故事。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 陳力丹,林羽豐.繼承與創(chuàng)新:研讀斯圖亞特·霍爾代表作《編碼/解碼》[J].新聞與傳播研究,2014,21(08):99-112.

        [2] 圖亞特?霍爾,肖爽.電視話語中的編碼與解碼[J].上海文化,2018(02):33-45,106,125-126.

        [3] 董璐.傳播學(xué)核心理論與概念[M].北京:北京大學(xué)出版社,2008:43.

        [4] 李加莉,單波.跨文化傳播學(xué)中文化適應(yīng)研究的路徑與問題[J].南京社會(huì)科學(xué),2012(09):80-87.

        [5] 馮劍俠.受眾如何解碼《新聞聯(lián)播》[D].成都:四川大學(xué),2007:14.

        [6] 劉笑盈.國(guó)際新聞學(xué):本體、方法和功能[M].北京:中國(guó)廣播電視出版社,2010:10,144.

        [7] 周奇,張湧,陰群,等.中國(guó)(上海)自貿(mào)試驗(yàn)區(qū)制度創(chuàng)新與案例研究[M].上海:上海社會(huì)科學(xué)院出版社,2016:37-40.

        [8] 夏丏尊.中國(guó)的實(shí)用主義[EB/OL].中國(guó)作家網(wǎng),http://www.chinawriter.com.cn/2005/2005-03-04/49239.html,2005-03-04.

        [9] 艾思奇.艾思奇全書(第1卷)[M].北京:人民出版社,2006:502.

        [10] 李波,鐘杰,錢銘怡.大學(xué)生社交焦慮易感性的回歸分析[J].中國(guó)心理衛(wèi)生雜志,2003(02):109-112.

        作者簡(jiǎn)介:李悅蒙(1997—),女,安徽馬鞍山人,碩士在讀,研究方向:新媒體文化與傳播。

        猜你喜歡
        跨文化傳播
        跨文化視域下好萊塢電影的傳播研究
        今傳媒(2016年12期)2017-01-09 18:54:08
        “內(nèi)外有別”原則的傳統(tǒng)、困境與未來
        今傳媒(2016年12期)2017-01-09 18:31:37
        韓系咖啡品牌在中國(guó)跨文化傳播研究
        中國(guó)文化元素在電影中的跨文化傳播探析
        《功夫熊貓》三部曲的跨文化傳播策略研究
        出版廣角(2016年16期)2016-12-13 02:58:30
        跨文化傳播背景下商標(biāo)品牌命名及其譯詞研究
        考試周刊(2016年91期)2016-12-08 20:59:24
        《巴黎夜未眠》中體現(xiàn)的中法跨文化要素
        澳門:古代與現(xiàn)代海上絲綢之路的節(jié)點(diǎn)
        新聞前哨(2016年10期)2016-10-31 17:24:20
        中西文化差異下影視傳播的現(xiàn)狀與對(duì)策
        科技視界(2016年20期)2016-09-29 11:21:21
        探析新媒體語境下中國(guó)形象的跨文化傳播
        今傳媒(2016年5期)2016-06-01 00:05:35
        国产乱码一二三区精品| 亚洲国产精品久久性色av| 极品一区二区在线视频| 18禁成人黄网站免费观看| 国产免费午夜a无码v视频| 国产黑色丝袜在线观看视频| 国产精品亚洲一区二区三区久久| 久久亚洲中文字幕精品一区| 亚洲国产精品福利片在线观看| 巨爆乳中文字幕爆乳区| 日本二区三区视频在线观看| 亚洲综合色区一区二区三区| 50岁熟妇大白屁股真爽| 久久水蜜桃亚洲av无码精品麻豆 | 无码字幕av一区二区三区 | 国产精品国产三级国产专区50| 国产免费久久精品99久久| 色婷婷久久一区二区三区麻豆 | 亚洲国产精品成人av| 国产一品二品三品精品在线| 乌克兰少妇xxxx做受野外| 久久精品性无码一区二区爱爱| 国产精品无码久久久久久蜜臀AV| 无码骚夜夜精品| 内射中出日韩无国产剧情| 少妇人妻陈艳和黑人教练| 精品国产av无码一道| 久久亚洲宅男天堂网址| 日本一本免费一二区| 性大片免费视频观看| 久久精品午夜免费看| 在线播放国产自拍av| 日本最大色倩网站www| 亚洲乱码一区二区三区成人小说| 亚洲综合在线一区二区三区| 亚洲一区二区蜜桃视频| 蜜桃一区二区三区在线看| 亚洲中久无码永久在线观看软件| 久久精品国产第一区二区三区 | 日本a级片一区二区三区| 色婷婷亚洲一区二区三区|