趙振洋 黃禎輝
摘要:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字媒體技術(shù)在各個領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用,尤其是在游戲設(shè)計領(lǐng)域,數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用不僅有效提高了游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,使游戲設(shè)計行業(yè)具有了更大的商業(yè)價值,同時也促進(jìn)了有中國特色的、體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展和競爭能力提升。本文分析電子競技類游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,剖析數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用情況及其在移動游戲和PC游戲設(shè)計中的應(yīng)用,為促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展提供借鑒和思考。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù);電競類游戲;設(shè)計應(yīng)用
中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)02-0255-02
游戲產(chǎn)業(yè)作為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,不僅是文化產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的根本動力源泉,而且也是振興民族文化產(chǎn)業(yè)、增強(qiáng)國家文化軟實力的重要體現(xiàn)。當(dāng)前隨著游戲種類的不斷增多,游戲玩家在選擇游戲時,更注重的是游戲前的吸引感、游戲中的體驗感和游戲后的趣味感及其設(shè)計呈現(xiàn)出的效果。在游戲設(shè)計中合理應(yīng)用新興數(shù)字媒體技術(shù),不僅可以有效地優(yōu)化移動游戲和PC游戲的設(shè)計效果,同時也可以提升移動游戲和PC游戲設(shè)計和制作的效率,提升其經(jīng)濟(jì)效益和社會效益[1]。因此,探討數(shù)字媒體技術(shù)在電子競技類游戲設(shè)計中的應(yīng)用,設(shè)計具有中國特色和融入中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品,增加國內(nèi)游戲玩家對國產(chǎn)游戲的喜愛程度,滿足其需求,有助于促進(jìn)電子競技類游戲產(chǎn)業(yè)的有序良性發(fā)展。
一、電子競技類游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
當(dāng)前,我國的電子競技正處于發(fā)展的上升期,圍繞講好中國故事、輸入和傳播正能量的新競技類項目不斷涌現(xiàn),相關(guān)政策的大力支持也為電子競技類(以下簡稱“電競類”)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大提供了強(qiáng)有力的制度保障,我國已經(jīng)形成了在世界上具有強(qiáng)大影響的電子競技市場。電競類游戲作為重要的文化消費行為之一,在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中逐漸成為新的利潤增長點。據(jù)2019年游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,電競類游戲的營銷收入為947.3億元,占中國游戲市場實際銷售收入的41.03%,同比增長13.5%。同時,用戶規(guī)模達(dá)到了4.4億,相比2015年翻了一番,市場規(guī)模呈現(xiàn)出擴(kuò)張的態(tài)勢,電競商業(yè)化價值進(jìn)一步凸顯。游戲用戶對電競類游戲的熱愛,使得他們的身份也在悄然發(fā)生變化,逐漸從用戶變成游戲賽事的觀眾,并形成一股強(qiáng)大的需求力量:個體游戲體驗需求—大眾觀賽需求—舉辦賽事—營造城市文化氛圍—提升國家品牌,推動了賽事傳播的進(jìn)一步拓展。
隨著游戲賽事的舉辦,吸引了更多觀賽用戶參與到賽事當(dāng)中,使得電競類游戲消費市場潛力進(jìn)一步釋放,推動了電競類賽事城市主場化的進(jìn)程。電競類游戲推行的賽事能有效地連接游戲本身和游戲用戶,提高黏合度,既有效滿足游戲用戶對電競類游戲的需求,也提高游戲自身的價值和生命力,甚至可以帶動整個游戲上、中、下游產(chǎn)業(yè)的建立、發(fā)展和完善[2]。中國電競未來的發(fā)展趨勢將是以新媒體數(shù)字技術(shù)為支撐,在政府主體的引導(dǎo)下,由廠商以及贊助商主導(dǎo)的模式。因此,只有著力培養(yǎng)電競?cè)瞬牛晟凭蜆I(yè)體系,才能促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。
二、數(shù)字媒體技術(shù)對電競類游戲設(shè)計的作用
(一)促進(jìn)了游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新離不開新媒體技術(shù)的支持。在科技與游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的背景下,特別是隨著數(shù)字媒體技術(shù)(以下簡稱“數(shù)媒技術(shù)”)的不斷進(jìn)步與廣泛應(yīng)用,一些藝術(shù)類院校紛紛開設(shè)了與數(shù)媒技術(shù)相關(guān)的專業(yè),如數(shù)媒技術(shù)、視覺傳達(dá)設(shè)計等,并相應(yīng)增設(shè)了與數(shù)媒技術(shù)相關(guān)的專業(yè)課程等,以培養(yǎng)大量游戲設(shè)計專門技術(shù)人才為目的,為推動能夠體現(xiàn)中國文化特色的電競類游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展奠定人才基礎(chǔ),相信在未來,數(shù)媒技術(shù)會更好地推動我國電競游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
(二)提升了游戲設(shè)計的應(yīng)用能力
數(shù)媒技術(shù)是指通過計算機(jī)技術(shù)對數(shù)字媒體信息進(jìn)行收集、傳輸、處理和管理的技術(shù)總稱。數(shù)媒技術(shù)在電競類游戲中的應(yīng)用有獨特的優(yōu)勢,從整體上看,數(shù)媒技術(shù)大大提高了UE4、PS、MAYA等相關(guān)軟件的數(shù)據(jù)處理能力,計算機(jī)高強(qiáng)度的渲染處理能力提高了作品質(zhì)量,方便了設(shè)計團(tuán)隊對整體游戲設(shè)計環(huán)節(jié)的把控。一方面,可以把游戲設(shè)計者的獨特創(chuàng)意和精妙思維精準(zhǔn)地呈現(xiàn)出來,使游戲產(chǎn)品的質(zhì)量有質(zhì)的飛躍;另一方面,可以使游戲玩家在寓教于樂的游戲中體驗到身臨其境的代入感、真實感和逼真感,達(dá)到身心愉悅、放松情緒的目的。
三、基于數(shù)媒技術(shù)的電競類游戲設(shè)計分析
(一)移動游戲的設(shè)計分析
移動游戲是依靠移動電子設(shè)備(平板電腦、手機(jī)、PSP等)形成的游戲。數(shù)字化時代的到來,為電競類游戲的設(shè)計提供了新的機(jī)會。尤其是手機(jī)上電競類游戲的設(shè)計,融合了美術(shù)學(xué)科的基本內(nèi)容,展示出高度的審美價值和趣味性、虛擬性、交互性。手機(jī)的電競類游戲拓展了更大的發(fā)展空間,也展現(xiàn)了游戲者作為游戲載體享受者的主導(dǎo)作用[3]。但是,在手機(jī)電競類游戲的開發(fā)與設(shè)計過程中,對實際操作中的簡便性和娛樂性的開發(fā)仍有一定的空間。因此,手機(jī)中的電競類游戲設(shè)計更需要情景化設(shè)計,為用戶營造身臨其境的代入感和真實感,通過數(shù)字圖像處理技術(shù),將情景化設(shè)計以原始的圖像進(jìn)行取樣與編碼,并對圖像各個環(huán)節(jié)流轉(zhuǎn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行高效處理與壓縮,同時更好地優(yōu)化分析與處理的效果,使手機(jī)中的電競類游戲為用戶創(chuàng)造一個富有想象力的空間[3],即場景化,并通過一些擬物化的界面設(shè)計,將電競類游戲的玩法與場景交融,使游戲用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,讓游戲用戶能夠更專注地在游戲中暢想,充分體驗運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)給游戲帶來的流暢感和自我操控感[1]。
由于手機(jī)游戲操作的便捷性,在手機(jī)電競類游戲中運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)可以構(gòu)建更加豐富多彩的游戲場景,例如《天涯明月刀》這款游戲就為推動游戲劇情發(fā)展設(shè)計了各類場景,激發(fā)手機(jī)游戲用戶的多樣化情感,在體驗游戲帶來的輕松愉悅的樂趣的同時,還能從小小的手機(jī)游戲場景中感受到正能量帶來的力量,使負(fù)面情緒得到疏導(dǎo)。另外,數(shù)媒技術(shù)的運(yùn)用使得電競類游戲為用戶操作游戲提供了指南,與APP引導(dǎo)的游戲軟件相比,基于數(shù)媒技術(shù)的電競類游戲是通過簡短的文字提示、圖形和各種界面元素引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲的操作,用較為生動的形式告訴玩家接下來應(yīng)該如何做,使游戲用戶樂在其中。此外,由于手機(jī)游戲使用的場景都是碎片化的,為了消除用戶的無效等待,運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)設(shè)計了反饋機(jī)制,為游戲用戶提供及時、流暢且清晰易懂的提示,優(yōu)化用戶體驗感[4]。
(二)PC游戲的設(shè)計分析
PC游戲是依托于計算機(jī)操作的游戲類型,不能在計算機(jī)上運(yùn)行的游戲不屬于PC游戲。PC游戲分為單機(jī)游戲、客戶端游戲(網(wǎng)游)和網(wǎng)頁游戲。電競類游戲在開發(fā)階段都會在一定的文化基礎(chǔ)上加以發(fā)展,文化符號的引入必然會有相關(guān)實體物品的產(chǎn)出,也就是周邊商業(yè)的運(yùn)作。游戲廠商利用新媒體技術(shù)的傳播效應(yīng),不斷推出游戲用戶喜歡的角色手辦、場景模型等。周邊商品既可以對現(xiàn)實生活產(chǎn)生一定的影響,也能夠吸引更多的游戲用戶參與到電競游戲中,進(jìn)而形成一條較為完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。以《絕地求生》這款游戲為例,該游戲合理地運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)打造了射擊類游戲的新模式,真實地還原了各種類型的槍械彈藥、曲折的地圖、精致的人物造型等,使游戲用戶感受到了真實的槍林彈雨帶來的緊張刺激的痛快感以及視聽享受,使用戶做到了在現(xiàn)實生活中無法做到的事情。
客戶端游戲中人物造型的精度不斷提高,場景氛圍感更加強(qiáng)烈,以《英雄聯(lián)盟》這款游戲中的個別角色皮膚的設(shè)計背景為例,游戲角色涵蓋了從上古神話傳說到未來科技的文化特征,包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說、虛擬性、夢幻性等各種文化元素,實現(xiàn)了游戲設(shè)計與制作的批量化發(fā)展目標(biāo)[5]。同時,數(shù)媒技術(shù)還催生了一系列新的貼圖軟件制作工具,其中使用PS、Substance Painter等繪制工具制作出來的貼圖更加符合現(xiàn)實生活中人物、實體的質(zhì)感。設(shè)計者們可以通過這些軟件進(jìn)行設(shè)計與制作,將游戲設(shè)計的細(xì)微之處做到極致,既滿足游戲用戶的需求,也展示出電競類游戲的未來發(fā)展愿景[6]。
四、結(jié)語
數(shù)媒技術(shù)的發(fā)展為電競類游戲的發(fā)展指出了新的方向,還為更多具有創(chuàng)新想法的游戲的實現(xiàn)提供了技術(shù)支持。本文分析了我國電競類游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,概括了數(shù)媒技術(shù)的應(yīng)用狀況,對比分析了數(shù)媒技術(shù)在移動游戲和PC游戲設(shè)計中的應(yīng)用情況,并指出了其中的不足和局限。要使電競類游戲產(chǎn)業(yè)獲得有序和良性發(fā)展,需要有一支掌握現(xiàn)代新媒體技術(shù)、既精通游戲設(shè)計又具有較高藝術(shù)文化修養(yǎng)的專業(yè)團(tuán)隊,這樣才能推動游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)多方位的發(fā)展,促進(jìn)我國文化軟實力不斷增強(qiáng)。
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作者簡介:趙振洋(1998—),男,河南開封人,本科在讀,研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計(影視游戲)。
黃禎輝(1992—),女,江西贛州人,碩士,助教,研究方向:思想政治教育。