王超群 張滿溢
當(dāng)前VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,該技術(shù)也應(yīng)用到許多領(lǐng)域中,但在體這一領(lǐng)域,僅停留在高層次專業(yè)隊(duì)訓(xùn)練,對于VR技術(shù)對促進(jìn)青少年體質(zhì)健康的研究甚少。而我國青少年運(yùn)動不足,健康水平持續(xù)下降,青少年的體質(zhì)健康問題日趨嚴(yán)重?;诖耍疚木吞摂M現(xiàn)實(shí)VR(Virtual Reality)技術(shù)促進(jìn)青少年體質(zhì)健康發(fā)展的應(yīng)用展開討論。結(jié)論得出,未來在體育鍛煉的方式上可以以居家跑步機(jī)等健身器械中融入VR(Virtual Reality);開發(fā)與運(yùn)動配套的VR(Virtual Reality)設(shè)備;更新發(fā)展VR(Virtual Reality)運(yùn)動游戲。
1 研究背景
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)技術(shù)不斷成熟,人們生活中越來越多的場景開始運(yùn)用到VR技術(shù)。VR技術(shù)的發(fā)展也得到了國家層面的支持,2016年4月國家工信部發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,指出虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)該提前謀劃布局,做好頂層設(shè)計(jì),并加強(qiáng)VR(Virtual Reality)在教育、工業(yè)等民用領(lǐng)域的實(shí)踐運(yùn)用。而VR在教學(xué)中的運(yùn)用是現(xiàn)代信息化教學(xué)改革一次飛躍式的提升,它將為學(xué)習(xí)者帶來更加科學(xué)、高效、安全的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。這種學(xué)習(xí)方式在體育實(shí)踐教學(xué)與訓(xùn)練中也得到了實(shí)際運(yùn)用,但從世界范圍內(nèi)來看,VR(Virtual Reality)技術(shù)在體育領(lǐng)域中的運(yùn)用僅限于高層次專業(yè)訓(xùn)練隊(duì),而基層教學(xué)中VR(Virtual Reality)技術(shù)的使用目前為止仍處于空白狀態(tài)。本文旨在探究虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)對促進(jìn)青少年體質(zhì)健康發(fā)展的作用。
2 VR技術(shù)的定義
VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種創(chuàng)建虛擬環(huán)境和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)形成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合(如聲音、圖像),交互式的三維動態(tài)視景和實(shí)體行為系統(tǒng)。通過計(jì)算機(jī)的硬件和軟件的交互,模仿出現(xiàn)實(shí)狀態(tài)下的視覺、聽覺、觸覺等效果,讓使用者從多方位、多維度擁有“置身其中”的感受,以達(dá)到對于真實(shí)場景最大程度的模擬。
3 運(yùn)用VR促進(jìn)青少年體質(zhì)健康發(fā)展的優(yōu)勢
運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)科技,使青少年身處于沉浸式環(huán)境。不同的運(yùn)動環(huán)境可以進(jìn)一步激發(fā)他們對于運(yùn)動的新的興趣和熱情,同時(shí)他們也深刻認(rèn)識到自主探究的魅力所在,幫助青少年培養(yǎng)新的運(yùn)動興趣,和運(yùn)動專長,奠定其終身體育的基礎(chǔ)。并且VR(Virtual Reality)的便捷性和全面性能滿足青少年對任何感興趣運(yùn)動的學(xué)習(xí)和體驗(yàn)。
3.1 在健身器械中融入VR技術(shù)
數(shù)十年來,健身行業(yè)一直在想方設(shè)法使得運(yùn)動鍛煉變得沒那么地?zé)o聊——從在跑步機(jī)上裝上電視機(jī),到利用應(yīng)用來鼓勵用戶按照計(jì)劃按時(shí)鍛煉——但科技還無法幫助消除運(yùn)動鍛煉的無聊。但加入視頻游戲的吸引力,再加上VR(Virtual Reality)的沉浸感,將會幫助解決該問題。但該方式畢竟是在虛擬環(huán)境中運(yùn)動,與實(shí)際還有差距,存在著一些弊端但是VR健身能夠帶人們前往他們原本無法前往的地方,或者在較差天氣時(shí)也能模擬所需的天氣情況居家進(jìn)行鍛煉。
3.2 開發(fā)與運(yùn)動配套的VR設(shè)備
在Steam上有一款叫The Thrill of the Fight的拳擊游戲,VR拳擊不用說肯定是能帶動運(yùn)動的,其他類似的拳擊游戲也能達(dá)到鍛煉的效果,不過這個(gè)游戲操作很簡單,手柄就是雙拳,雙拳并排在前就是抵擋。擋幾次玻璃就碎了,意思是擋不住了或者體力下降,這時(shí)候你就緊靠對手,一會兒就恢復(fù)了。擊打?qū)Ψ揭x擇時(shí)機(jī),比如他出拳前或后的瞬間。通過實(shí)際的體驗(yàn)可以了解到,僅憑手柄的揮動來體驗(yàn)拳擊在一段時(shí)間后會讓人覺得無趣,與實(shí)際拳擊相比,缺少了擊打的觸覺,因此也缺少了在戰(zhàn)術(shù)上的應(yīng)用,游戲體驗(yàn)者只要單方面無需顧慮的出拳。這也體現(xiàn)出如今VR(Virtual Reality)運(yùn)動體驗(yàn)設(shè)備并不能滿足運(yùn)動者的需求,仍需開發(fā)配套的VR設(shè)備來模擬真實(shí)運(yùn)動場景和感覺。
3.3 更新發(fā)展VR運(yùn)動游戲
對于VR應(yīng)用來說,許多初次體驗(yàn)者會有眩暈的癥狀,也就是所謂的暈VR。導(dǎo)致這個(gè)問題的根源是,在現(xiàn)實(shí)世界中玩家的身體處于靜止?fàn)顟B(tài),但是他們的視角卻在虛擬的環(huán)境中移動。(幻動)現(xiàn)象也與此密切相關(guān),但是應(yīng)盡可能的避免。因此在游戲設(shè)計(jì)中具體解決這個(gè)問題時(shí),需要慎重考慮。最好從產(chǎn)品開發(fā)的早期,甚至是在概念設(shè)計(jì)階段就考慮清楚這個(gè)問題,因?yàn)槿绻x的運(yùn)動解決方案導(dǎo)致了用戶的惡心不適,會嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。針對這個(gè)問題,有的游戲干脆就設(shè)定主角是靜止的狀態(tài),因?yàn)橐苿尤绻幚聿缓玫脑?,不自然的運(yùn)動將會引起大腦及視覺自動調(diào)整機(jī)制運(yùn)行,最終會引起體驗(yàn)者的眩暈。但是不移動并不是最終的解決辦法,畢竟VR虛擬現(xiàn)實(shí)是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的,所以如何兼顧游戲效果和解決暈VR的問題需要游戲開發(fā)者仔細(xì)研究解決,進(jìn)而更新發(fā)展更好的VR運(yùn)動游戲,使之更適應(yīng)人們的需求。
(作者單位:華東師范大學(xué)體育與健康學(xué)院)