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        云VR技術(shù)推動(dòng)VR體育觀賽模式的普及

        2021-09-10 14:29:56張家祥
        當(dāng)代體育 2021年3期
        關(guān)鍵詞:觀賽體育賽事使用者

        張家祥

        VR技術(shù)是能夠徹底顛覆傳統(tǒng)人機(jī)交互內(nèi)容的革命性技術(shù),其具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性等特點(diǎn)。如果將VR技術(shù)應(yīng)用到大型體育賽事直播中,可以讓觀眾獲得在傳統(tǒng)體育賽事直播中無(wú)法得到的高沉浸、高自由度的觀賽體驗(yàn)。但由于VR頭顯設(shè)備自身技術(shù)限制,如高成本和不便攜性等,導(dǎo)致該觀賽模式無(wú)法大規(guī)模普及。在5G網(wǎng)絡(luò)的加持下,云VR技術(shù)有望代替?zhèn)鹘y(tǒng)VR技術(shù),解決其設(shè)備笨重、成本高昂等問(wèn)題,為VR技術(shù)在體育賽事直播應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展提供幫助。

        1 VR技術(shù)的定義

        VR全稱Virtual Reality,中文譯為虛擬現(xiàn)實(shí)。該技術(shù)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。

        VR技術(shù)具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性的特征。沉浸性指使用者在使用過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué);交互性主要體現(xiàn)在使用者可以利用傳感器等設(shè)備與虛擬環(huán)境互動(dòng);構(gòu)想性主要體現(xiàn)在使用者可以在虛擬世界中依靠自身的感知和認(rèn)知,創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)世界中某些不存在的事物。

        2 VR技術(shù)在體育賽事直播中的應(yīng)用

        2.1 沉浸式的觀賽體驗(yàn)

        VR技術(shù)可以創(chuàng)建一個(gè)虛擬環(huán)境,讓使用者仿佛置身于該環(huán)境中并獲得高沉浸式的體驗(yàn)。使用VR技術(shù)直播大型體育比賽,不僅僅是向觀眾傳遞比賽結(jié)果,更是為觀眾提供了仿佛親臨比賽場(chǎng)地的觀賽體驗(yàn)。

        2017年3月23日中國(guó)隊(duì)對(duì)韓國(guó)隊(duì)的足球世界杯預(yù)選賽中,微鯨VR在比賽場(chǎng)上設(shè)置了11個(gè)機(jī)位為觀眾提供VR觀賽服務(wù),對(duì)于無(wú)法親臨比賽現(xiàn)場(chǎng)的球迷,只需使用VR頭顯設(shè)備,即可在家中獲得仿佛置身于比賽現(xiàn)場(chǎng)的觀看體驗(yàn)。2019年在美國(guó)超級(jí)碗橄欖球賽上,Intel與NFL合作推出了沉浸式6DoF精彩轉(zhuǎn)播,Intel利用True View容積攝影技術(shù),在13個(gè)NFL體育館,通過(guò)38臺(tái)5K超高清攝像頭,從多角度捕捉比賽中的精彩動(dòng)作。

        2.2 多角度的觀賽模式

        傳統(tǒng)媒體主要通過(guò)鏡頭與景別的變化呈現(xiàn)賽事內(nèi)容,但對(duì)于賽事過(guò)程的細(xì)節(jié)、環(huán)境等深度內(nèi)容無(wú)法通過(guò)鏡頭傳遞。VR的應(yīng)用打破了這一敘事局限,通過(guò)360°全景傳播,將現(xiàn)場(chǎng)的具體情況、細(xì)節(jié)、環(huán)境全面地呈現(xiàn)在受眾眼前。

        2018年俄羅斯世界杯,國(guó)際足聯(lián)與BBC首次將VR技術(shù)引入到世界杯直播現(xiàn)場(chǎng)。俄羅斯世界杯在賽場(chǎng)上使用了8個(gè)超慢速的動(dòng)作攝像機(jī)及2個(gè)超高速攝像機(jī),它們可以從各個(gè)角度精準(zhǔn)地捕捉到球員全身動(dòng)作變化,球員身上的傳感器可以對(duì)其位置和動(dòng)作進(jìn)行更細(xì)致地捕捉,遍布球場(chǎng)的機(jī)位設(shè)置為球迷提供了各角度的觀賽可能,VR的360°全景體驗(yàn)使觀眾可以自行選擇角度觀看現(xiàn)場(chǎng)比賽,擁有全方位的觀賽體驗(yàn)。

        2.3 運(yùn)動(dòng)員視角的觀賽方式

        除此之外,VR技術(shù)還可以直接將觀眾帶入比賽場(chǎng)中,以運(yùn)動(dòng)員的視角體驗(yàn)比賽。2017年日本札幌亞冬會(huì)就率先在大型冬季體育賽事中使用VR轉(zhuǎn)播,使觀眾坐在家中即可零距離自由選擇角度觀看比賽,獲得“內(nèi)部人”視角。2018年平昌冬奧會(huì)上,運(yùn)用安裝在越野滑雪賽道上的多部攝像機(jī)及每位運(yùn)動(dòng)員身上攜帶的與攝像機(jī)聯(lián)動(dòng)的芯片,同步記錄每位運(yùn)動(dòng)員的實(shí)時(shí)情況,用戶可自由選擇運(yùn)動(dòng)員,并以該運(yùn)動(dòng)員為主視角觀看比賽。

        3 VR觀賽模式在推廣中遇到的挑戰(zhàn)

        VR技術(shù)應(yīng)用于大型體育比賽的直播,雖然可以給觀眾帶來(lái)全新的高沉浸、高參與度的觀賽體驗(yàn),但相較于傳統(tǒng)電視直播仍然存在許多問(wèn)題,其中用戶設(shè)備的高成本和不便攜性是VR觀賽模式推廣需要解決的主要問(wèn)題。

        3.1 設(shè)備的高成本

        VR頭顯設(shè)備主要分為外接式頭顯、移動(dòng)端頭顯和一體式頭顯。外接式頭顯通過(guò)外接電腦主機(jī)進(jìn)行數(shù)據(jù)運(yùn)算和圖像渲染,擁有較高的性能,可用于高交互性、高流暢度的VR體驗(yàn),但是要配置高性能的GPU和CPU,從而導(dǎo)致用戶使用成本高?;谑謾C(jī)的輕量級(jí)VR與一體機(jī)VR無(wú)需外接主機(jī),自身可以進(jìn)行數(shù)據(jù)運(yùn)算和圖像渲染,雖然成本低,但其性能不足,觀眾很難獲得高質(zhì)量的沉浸式體驗(yàn)。

        目前,市場(chǎng)上面向大眾市場(chǎng)的VR頭戴設(shè)備價(jià)格基本在2500元以上,甚至在7000元以上,除此之外,若想獲得高沉浸的觀賽體驗(yàn),還需要配置高性能的電腦或手機(jī),對(duì)于一般用戶,無(wú)疑門檻過(guò)高。

        3.2 設(shè)備的不便攜性

        觀看VR賽事直播時(shí),用戶需要佩戴笨重的VR頭顯設(shè)備,若使用外接式VR頭顯設(shè)備還需要與個(gè)人電腦進(jìn)行連接。這使得用戶通常只能在特定的地點(diǎn)使用VR技術(shù)觀看大型體育比賽,與當(dāng)今隨時(shí)隨地都可以用手機(jī)觀看比賽直播的習(xí)慣不符。其次,觀看體育賽事是進(jìn)行社交行為的主要方式之一,而笨重的VR頭顯設(shè)備影響到用戶的社交,例如,用戶佩戴VR設(shè)備時(shí)無(wú)法與身邊的朋友進(jìn)行正常的互動(dòng)交流,如擊掌、自拍等。

        4 云VR技術(shù)推動(dòng)VR體育觀賽模式

        云VR技術(shù)不同于傳統(tǒng)VR技術(shù),它將大量數(shù)據(jù)和計(jì)算密集型任務(wù)轉(zhuǎn)移到云端,VR頭顯設(shè)備只需具備解碼、呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入的能力。因此,云VR技術(shù)大大降低了對(duì)用戶端設(shè)備的性能要求,有效降低了使用者的購(gòu)買成本,同時(shí)該技術(shù)也使得用戶設(shè)備向輕量化發(fā)展,從而助力VR觀賽模式在一般用戶中的普及。但由于云VR技術(shù)是以云端服務(wù)器來(lái)代替用戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)運(yùn)算任務(wù),同時(shí)也就引入了編解碼以及傳輸時(shí)延,導(dǎo)致其整體時(shí)延增加,所以云VR技術(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求更高。

        2019年6月6日,工信部向中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信、中國(guó)廣電頒發(fā)了5G商用牌照,標(biāo)志著我國(guó)正式進(jìn)入5G時(shí)代。相較于4G網(wǎng)絡(luò),5G擁有超大帶寬和超高傳輸速率,其在理論上可達(dá)到100Mbit/s到1Gbit/s的用戶體驗(yàn)速率,同時(shí)傳輸時(shí)延大幅降低到1ms以下。

        在5G網(wǎng)絡(luò)的支持下,云VR對(duì)網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性和低時(shí)延要求得到了有效地解決。5G網(wǎng)絡(luò)切片可以根據(jù)云VR的需要提供大帶寬和低延時(shí)的網(wǎng)絡(luò)并且互相隔離,同時(shí)5G MEC可根據(jù)使用者接入的位置進(jìn)行邊緣節(jié)點(diǎn)尋址,實(shí)現(xiàn)終端到節(jié)點(diǎn)最優(yōu)路徑,從而降低時(shí)延。

        云VR技術(shù)為用戶帶來(lái)高沉浸觀賽體驗(yàn)的同時(shí),也降低了對(duì)用戶VR頭顯設(shè)備的性能要求。相較于傳統(tǒng)VR設(shè)備,云VR終端只需要視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳的功能,從而大大降低用戶成本,使VR觀賽模式大范圍普及成為可能。

        5 小結(jié)

        VR的高仿真環(huán)境和高沉浸感能給用戶帶來(lái)更具沖擊性的觀賽體驗(yàn),也為大型體育賽事創(chuàng)造了一種全新的觀賽模式。目前,由于VR設(shè)備自身的技術(shù)原因在廣大觀賽者中推廣還存在一定的困難,但隨著5G網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及以及云VR技術(shù)的日益成熟,VR體育觀賽模式將會(huì)被越來(lái)越多觀眾所接受。

        (作者單位:西北民族大學(xué))

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