張宇杰
摘要:隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為新興產(chǎn)業(yè)也逐漸市場(chǎng)化、規(guī)模化。根據(jù)艾媒咨詢的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,2020年網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的用戶規(guī)模有明顯增長(zhǎng),截至2020年3月,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲直播用戶規(guī)模已達(dá)到2.6億人。不可忽視的是,因網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)問(wèn)題產(chǎn)生的糾紛案件也呈上升趨勢(shì),探究原因會(huì)發(fā)現(xiàn)糾紛產(chǎn)生的終結(jié)在于,形成網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的過(guò)程中涉及網(wǎng)絡(luò)游戲廠商、玩家、直播主播、網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)方等多方利益相關(guān)方。同時(shí),過(guò)程中利益相關(guān)方之間多樣的合作模式和簽署的各類協(xié)議,使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬問(wèn)題比想象的要錯(cuò)綜復(fù)雜。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬會(huì)直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲直播所得贊助、廣告植入等收入的利益分配,因此其歸屬問(wèn)題已成為從理論和實(shí)踐層面都非常有意義的研究課題。本文從學(xué)界研究和司法實(shí)務(wù)中最具爭(zhēng)議性的焦點(diǎn)問(wèn)題網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面是否受著作權(quán)法保護(hù)及作品類型認(rèn)定、網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面作品屬性、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面是否屬于著作權(quán)法保護(hù)范疇等方向,對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀進(jìn)行梳理,以期對(duì)后續(xù)的研究方向提供一些思路。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面;作品屬性;著作權(quán)
一、網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面是否屬于著作權(quán)法認(rèn)定的作品及其保護(hù)方式
在分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)屬性前,從目前學(xué)者的研究論證看,一般先探討游戲產(chǎn)品本身的著作權(quán)屬性作為前置研究基礎(chǔ)。
游戲產(chǎn)品屬于著作權(quán)法保護(hù)的范疇是目前學(xué)術(shù)界和實(shí)務(wù)界都已經(jīng)達(dá)成共識(shí)的問(wèn)題。我國(guó)關(guān)于著作權(quán)的實(shí)體法中對(duì)游戲產(chǎn)品的概念沒(méi)有明確規(guī)定。對(duì)游戲產(chǎn)品軟件是依照國(guó)務(wù)院頒布的《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第五條的規(guī)定“中國(guó)公民、法人或者其他組織對(duì)其所開(kāi)發(fā)的軟件,不論是否發(fā)表,依照本條例享有著作權(quán)”,通過(guò)向國(guó)務(wù)院著作權(quán)行政管理部門(mén)認(rèn)定的軟件登記機(jī)構(gòu)辦理登記的辦法進(jìn)行保護(hù)。但游戲產(chǎn)品除計(jì)算機(jī)程序及相關(guān)文檔本身外,通常還包含規(guī)則、形象、畫(huà)面、音視頻和劇本等游戲要素,這些要素的具體表現(xiàn)形式即“游戲畫(huà)面”,游戲畫(huà)面無(wú)法實(shí)現(xiàn)以計(jì)算機(jī)軟件的保護(hù)方式加以保護(hù)。
2015年以前,慣常做法是將網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面分別落入著作權(quán)法上對(duì)文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品等類型的作品分類保護(hù)。如《臥龍傳說(shuō)》著作權(quán)侵權(quán)案中,分別將原告請(qǐng)求保護(hù)的“爐石標(biāo)識(shí)”、“游戲界面”、“卡牌牌面設(shè)計(jì)”、“游戲文字說(shuō)明”、“視頻和動(dòng)畫(huà)特效”認(rèn)定為應(yīng)當(dāng)受著作權(quán)法所保護(hù)的美術(shù)作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品,對(duì)游戲作品著作權(quán)侵權(quán)按照游戲要素分類進(jìn)行保護(hù)。2015年4月,海市浦東新區(qū)人民法院在《奇跡MU》訴《奇跡神話》著作權(quán)侵權(quán)的案中,將《奇跡MU》的連續(xù)畫(huà)面認(rèn)定為構(gòu)成類電影作品。發(fā)展至今,支持對(duì)符合作品構(gòu)成要件的游戲加以保護(hù),將符合條件的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫(huà)面視作“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”以整體方式進(jìn)行保護(hù)逐漸成為學(xué)界共識(shí)和國(guó)際趨勢(shì)。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面著作權(quán)屬性認(rèn)定
“網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”是用戶在操作網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中呈現(xiàn)出的連續(xù)畫(huà)面,基于網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面形成基礎(chǔ)不同,它的作品屬性認(rèn)定、是否受著作權(quán)法保護(hù)目前學(xué)術(shù)界和司法實(shí)踐界尚未達(dá)成共識(shí)。細(xì)分畫(huà)面的生成過(guò)程,可分成游戲廠家通過(guò)代碼編寫(xiě)預(yù)先設(shè)定的游戲畫(huà)面(下稱“預(yù)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”)和“玩家操作下動(dòng)態(tài)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”。
對(duì)于“預(yù)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”,有學(xué)者認(rèn)為應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面進(jìn)行整體保護(hù),不應(yīng)對(duì)游戲畫(huà)面單獨(dú)作屬性界定。代表觀點(diǎn)有(1)應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲看成整體演繹作品,按照著作權(quán)法進(jìn)行保護(hù),“預(yù)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”視為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的組成部分,不單獨(dú)作屬性界定;(2)不對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面屬性作單獨(dú)界定,應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲按照是否具備人物、背景、故事情節(jié)等表現(xiàn)形式進(jìn)行區(qū)分,將具備這些特征的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作電影作品來(lái)對(duì)待,進(jìn)行整體保護(hù)。對(duì)不具備這些特征的網(wǎng)絡(luò)游戲,將其當(dāng)作我國(guó)著作權(quán)法上的錄像制品來(lái)對(duì)待。無(wú)論作品屬性認(rèn)定被認(rèn)定成電影作品或是錄像制品,其著作權(quán)人或錄像制品的權(quán)利人,這種觀點(diǎn)的學(xué)者認(rèn)可通常情況下應(yīng)歸屬于網(wǎng)絡(luò)游戲廠家。
對(duì)“玩家操作下動(dòng)態(tài)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面”,按照“游戲開(kāi)發(fā)人員設(shè)計(jì)的自動(dòng)播放畫(huà)面”和“游戲玩家操作呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)畫(huà)面”進(jìn)行分類,前者屬于作品,相關(guān)著作權(quán)由游戲廠商所有。游戲玩家操作呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)畫(huà)面的定性,存在不同觀點(diǎn),有些學(xué)者認(rèn)為不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品,典型觀點(diǎn)有(1)游戲玩家的操作行為目的是為了展現(xiàn)獨(dú)特的操作技藝,屬于機(jī)械行為,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的形成不具有智力創(chuàng)作貢獻(xiàn);(2)游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)依賴于游戲玩家獨(dú)特的理解與解讀,帶有鮮明的個(gè)人特征,最終給觀眾帶來(lái)極大的視聽(tīng)享受,可通過(guò)表演者權(quán)加以保護(hù)。同時(shí)對(duì)于是否能夠按照表演者權(quán)加以保護(hù),也存在相反觀點(diǎn),認(rèn)為玩家操作游戲的行為并不是表演作品的行為,玩家不可能成為網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面這種電影類作品的表演者;有些學(xué)者認(rèn)為“游戲玩家操作呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)畫(huà)面”構(gòu)成著作權(quán)法保護(hù)的作品,代表觀點(diǎn)有:游戲廠家在研發(fā)出的游戲是靜態(tài)的智力成果,動(dòng)態(tài)游戲畫(huà)面并不預(yù)先存在,動(dòng)態(tài)畫(huà)面的呈現(xiàn)需要依靠游戲玩家的下載、安裝、操作之后,在終端顯示出來(lái),說(shuō)明動(dòng)態(tài)畫(huà)面的呈現(xiàn)需要有游戲玩家的智力創(chuàng)造活動(dòng)與貢獻(xiàn),可通過(guò)演繹作品加以保護(hù)。整合眾多爭(zhēng)議,有學(xué)者認(rèn)為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面著作權(quán)問(wèn)題的分析,應(yīng)根據(jù)其本身是屬于作品還是鄰接權(quán)客體,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲本身是否給游戲玩家表達(dá)空間,游戲玩家是否進(jìn)行了創(chuàng)作的因素,從類型化的視角分別區(qū)分認(rèn)定的觀點(diǎn)。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面是否具有作品屬性
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面,是在玩家操作游戲形成網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面基礎(chǔ)上,主持人進(jìn)行解說(shuō),配上字幕、音樂(lè)和相關(guān)信息后及觀眾互動(dòng)信息,并播放過(guò)程中對(duì)精彩環(huán)節(jié)的回放技術(shù)處理后,形成的畫(huà)面。在網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的作品屬性及權(quán)利歸屬這一基礎(chǔ)性問(wèn)題,學(xué)術(shù)界和司法實(shí)踐界形成統(tǒng)一共識(shí)之前,距離達(dá)成統(tǒng)一共識(shí)需要更長(zhǎng)的探討過(guò)程。
就網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的作品屬性,部分學(xué)者認(rèn)為因其形成過(guò)程具備著作權(quán)法意義上的作品構(gòu)成要素,具有作品屬性,但不同畫(huà)面基于獨(dú)創(chuàng)性程度差異,如側(cè)重競(jìng)技、對(duì)抗性的游戲設(shè)計(jì)與側(cè)重劇情色彩的游戲設(shè)計(jì)之間的獨(dú)創(chuàng)性有顯著區(qū)別;同時(shí),直播畫(huà)面的呈現(xiàn)是在游戲廠商對(duì)游戲產(chǎn)品既有制作基礎(chǔ)上的再創(chuàng)作,具有不是完全獨(dú)立的創(chuàng)作和再創(chuàng)作的屬性,可能構(gòu)成演繹作品。其次,為游戲玩家的行為進(jìn)行定性,從作品創(chuàng)作與作品表演的本質(zhì)區(qū)別出發(fā),作品創(chuàng)作是從無(wú)到有,作品的表演則是通過(guò)表演者的行為對(duì)作品進(jìn)行藝術(shù)呈現(xiàn)。游戲玩家的行為是通過(guò)操作對(duì)游戲作品進(jìn)行呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面構(gòu)成演繹作品。
部分學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲廠家預(yù)先創(chuàng)設(shè)的智力表現(xiàn)和網(wǎng)絡(luò)游戲作品本身運(yùn)行的系統(tǒng)結(jié)果,不單獨(dú)構(gòu)成作品,其著作權(quán)應(yīng)歸屬于游戲作品的著作權(quán)人而非游戲玩家或者游戲直播平臺(tái)。游戲直播畫(huà)面按照程序功能實(shí)現(xiàn)、第三程序支持和錄制形成三種方式,認(rèn)定游戲直播畫(huà)面制作者有沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),從而認(rèn)定游戲直播畫(huà)面是否有作品屬性,能否構(gòu)成錄像作品,進(jìn)而判斷游戲玩家能否或者主張何種權(quán)利。
當(dāng)前游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶范圍迅猛增長(zhǎng),全民直播的社會(huì)現(xiàn)狀下,厘清網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬理論基礎(chǔ),為解決實(shí)務(wù)中因網(wǎng)絡(luò)游戲直播引發(fā)的多方糾紛提供理論層面指導(dǎo),促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常有現(xiàn)實(shí)意義,需要進(jìn)一步研究探討。
參考文獻(xiàn):
[1]李明.《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題——以網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的權(quán)利定性與歸屬展開(kāi)》,載《學(xué)習(xí)與實(shí)踐》,2017年第6 期。
[2]馮曉青.《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》,2017年第1期。
[3]李 揚(yáng).《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》,2017年第1期。
[4]焦和平.《類型化視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬》,載《法學(xué)評(píng)論(雙月刊)》,2019年第5期。
[5]孫松.《論網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為著作權(quán)侵權(quán)屬性》,載《中國(guó)出版》,2018年第21期,第37-40頁(yè)。