楊直
制作iClub榜單的過(guò)程對(duì)我們而言也是一次認(rèn)知上的突破。當(dāng)很多“本來(lái)或應(yīng)該如此”的印象被打破時(shí),就有了坐下來(lái)討論的必要。
姑且將2013年看作是電子競(jìng)技這個(gè)時(shí)代的一個(gè)大起點(diǎn)。因?yàn)椴还苁且苿?dòng)電競(jìng),還是端游電競(jìng),直播平臺(tái)的出現(xiàn)仍然是推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為關(guān)鍵的力量。
在過(guò)去9年的時(shí)間里,電子競(jìng)技似乎擺脫了進(jìn)兩步退一步的發(fā)展路徑,大幅向前。但事實(shí)卻是,當(dāng)產(chǎn)業(yè)補(bǔ)全了缺失的部分的時(shí)候,新的缺口已經(jīng)等在了那里。
因?yàn)榘駟伪旧碇庇^性和可視化的需求,很多數(shù)據(jù)的細(xì)節(jié)不能一起被擺出來(lái)。但恰恰是這些過(guò)去被忽略或被隱藏的數(shù)據(jù)才得以回答一些我們長(zhǎng)久以來(lái)追問(wèn)的問(wèn)題。
在此之前大家可以回想一下,從抖音、快手代表的短視頻誕生到變得流行,有多少電競(jìng)選手或是俱樂(lè)部享受到了這份紅利?在短視頻的大趨勢(shì)之下,以樂(lè)夏為代表,在一個(gè)接著一個(gè)的小趨勢(shì)里,不同人相繼享受到流量的紅利時(shí),這些事似乎和電子競(jìng)技一直關(guān)系不大。
一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)男稳菔牵钡浇裉?,我們?nèi)晕茨軠?zhǔn)確形容電子競(jìng)技和流量之間的關(guān)系。
記得幾年前,在和知名從業(yè)者吳歷華的溝通中,他給我講過(guò)一個(gè)印象很深的事情。2015年,MSI擊敗SKT奪冠之后,一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩。
“有時(shí)候你會(huì)看到EDG的微博又上了熱搜,因?yàn)槟承┐蠹叶甲⒁獠坏降男∈虑??!?/p>
事實(shí)上,長(zhǎng)期和年輕人打交道的他指出的是電子競(jìng)技最核心的能力,也是商業(yè)價(jià)值的源泉——像是在榜單介紹里我們提到的:連接、影響電競(jìng)粉絲的能力,具象化的表現(xiàn)就是調(diào)動(dòng)流量的能力。
今天的討論就圍繞著調(diào)動(dòng)流量這件事展開(kāi)。
事實(shí)上,不管是數(shù)據(jù),還是過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,起碼賽事的內(nèi)容是優(yōu)質(zhì)的,擁有強(qiáng)大的調(diào)動(dòng)粉絲的能力。當(dāng)然,基于內(nèi)容打造的IP也同樣。
然而,再精彩的內(nèi)容也需要傳遞給受眾才能實(shí)現(xiàn)調(diào)動(dòng)的能力。換句話說(shuō),光有內(nèi)容不行,還要有渠道。直播平臺(tái)和電子競(jìng)技之間的互相促進(jìn)就印證了這個(gè)道理。
如果我們把電競(jìng)內(nèi)容一層一層的撥開(kāi),相信很多人都認(rèn)可這種結(jié)構(gòu):居于最中心的一定是賽事,哪怕優(yōu)秀的選手,也可以被視為賽事內(nèi)容的一部分;基于賽事的衍生內(nèi)容一圈一圈地圍在外側(cè),而相關(guān)性決定了他們更靠近核心位置還是外圍。在同一個(gè)層級(jí)里,文字內(nèi)容和視頻內(nèi)容的優(yōu)先級(jí)則受到當(dāng)下觀眾對(duì)內(nèi)容的偏好影響。
這個(gè)結(jié)構(gòu)起碼在2017年之前,決定了誰(shuí)先享受到流量的紅利,誰(shuí)能最大程度享受到流量的紅利。
而直播平臺(tái)和微博則各司其職,一個(gè)是內(nèi)容的傳播渠道,另一個(gè)則是討論空間。
iClub榜單告訴我們,問(wèn)題恰恰出現(xiàn)在這之后的發(fā)展上。
在短視頻平臺(tái)出現(xiàn)之前,其實(shí)已經(jīng)有碎片化的優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容在互聯(lián)網(wǎng)之上傳播,然而,在短視頻崛起的風(fēng)潮里,這些內(nèi)容沒(méi)有出現(xiàn)在合適的地方。
這也決定了iClub榜單最終的排名:嚴(yán)格地篩選,幾乎沒(méi)有俱樂(lè)部實(shí)現(xiàn)了全平臺(tái)的運(yùn)營(yíng);稍微放寬條件,運(yùn)營(yíng)范圍覆蓋了多平臺(tái)的俱樂(lè)部最終都居于榜首。
即,誰(shuí)能夠以更多樣化的方式將“優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容”給到用戶,誰(shuí)就能獲得更多人的支持。從這個(gè)結(jié)果看,電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)仍顯稚嫩。
iClub榜單的數(shù)據(jù)、結(jié)果以及評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)我們和很多不同領(lǐng)域的從業(yè)者和專家討論過(guò)。可能一個(gè)急需解決的問(wèn)題仍在于認(rèn)知。
舉個(gè)例子,公開(kāi)的數(shù)據(jù)顯示,大部分以《穿越火線》為運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)的俱樂(lè)部都喜歡在快手平臺(tái)上開(kāi)設(shè)賬號(hào);而以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等項(xiàng)目為運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)的俱樂(lè)部都喜歡在抖音平臺(tái)上開(kāi)設(shè)賬號(hào)。
雖然有些不妥,但我們可以暫時(shí)借鑒拼多多創(chuàng)始人對(duì)人群圈層的劃分。的確,一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們,穿越火線的用戶群體更多聚集在下沉市場(chǎng)里,而一二線城市的用戶更喜歡“頭部”和“時(shí)髦”的電競(jìng)項(xiàng)目。
然而,互聯(lián)網(wǎng)最大的優(yōu)勢(shì)就在于打破了地域性的限制。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)任何頭部電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)都離不開(kāi)下沉市場(chǎng)里海量用戶的支持。只是在現(xiàn)實(shí)世界里他們對(duì)內(nèi)容的消費(fèi)習(xí)慣不同于一二線城市的用戶,比如在大連舉行的洲際杯就曾經(jīng)陷入過(guò)不上座的窘境。但這并不意味著他們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上不消費(fèi)類似的內(nèi)容。
雜志每年都會(huì)推出“春節(jié)系列”,以《英雄聯(lián)盟》為例,除了《絕地求生》外,至今沒(méi)人能撼動(dòng)其在網(wǎng)吧的統(tǒng)治性地位。那么,一旦快手被確切證實(shí)為下沉市場(chǎng)里受眾最廣的短視頻app時(shí),俱樂(lè)部在這個(gè)單一渠道上的運(yùn)營(yíng)就是空白的。這部分粉絲,也處在游離的狀態(tài)。
這也是為何運(yùn)營(yíng)范圍覆蓋越廣的俱樂(lè)部可以獲得更多人的支持,因?yàn)樗麄冎鲃?dòng)找到了這些粉絲,連接了彼此。而在談及俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)時(shí),這是一個(gè)繞不過(guò)去的大前提。
另一個(gè)大前提則是前面提到的篩選標(biāo)準(zhǔn)。一個(gè)理想的模型是,每家俱樂(lè)部都應(yīng)為旗下所有的分部以及所有的選手開(kāi)設(shè)全平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)賬號(hào)?;貧w現(xiàn)實(shí)時(shí),在由成本作為約束,砍掉一些尾部的選項(xiàng)。
但現(xiàn)實(shí)是相反的。
除了重點(diǎn)運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目外,其余的項(xiàng)目基本處在放任不管的狀態(tài),甚至有的時(shí)候?qū)χ髁\(yùn)營(yíng)項(xiàng)目選手的覆蓋都是不完全的。
那么當(dāng)這些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無(wú)法傳遞,甚至都沒(méi)有被生產(chǎn)的時(shí)候,俱樂(lè)部以何種方式去影響連接電競(jìng)粉絲們呢?
說(shuō)得再細(xì)一點(diǎn)。很多數(shù)據(jù)都在呈現(xiàn)出悖論。在新選手的運(yùn)營(yíng)上,數(shù)據(jù)顯示俱樂(lè)部往往是選擇性的。可能背后的邏輯是等待“明星選手”冒出來(lái),再傾注資源全力運(yùn)營(yíng)。這里的悖論在于,如果選擇不運(yùn)營(yíng),等待明星選手的出現(xiàn),那么就相當(dāng)于放棄或者不擅長(zhǎng)尋找和打造明星選手,那么之后的運(yùn)營(yíng)實(shí)際上只是借花獻(xiàn)佛;而如果不擅長(zhǎng)尋找明星選手,那么最好的方法就是廣撒網(wǎng)而不是自己一定要做出盲目的選擇。
和結(jié)果或是具體的運(yùn)營(yíng)策略相比,認(rèn)知上的問(wèn)題也許是本季iClub榜單帶來(lái)的最大的收獲。
甚至是否認(rèn)可榜單的兩條篩選標(biāo)準(zhǔn)“中國(guó)大陸地區(qū)的合規(guī)數(shù)字出版物”、“俱樂(lè)部提交的賽季名單”和兩條評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)“俱樂(lè)部是否正在推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)正向傳播社會(huì)價(jià)值”、“是否正在努力嘗試做內(nèi)容及運(yùn)營(yíng)上的積極探索”也一樣。如果現(xiàn)在仍然有人認(rèn)為,電競(jìng)賽事可以完全避開(kāi)或是不需要政府監(jiān)管,可以拿著沒(méi)有版號(hào)的游戲進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作,那也沒(méi)什么好說(shuō)的。
當(dāng)然,如果我們將視角聚焦在更細(xì)微的地方,還有許多值得討論的地方,今天就不一一展開(kāi)了。
最后,我們用討論另一個(gè)具備共性的問(wèn)題結(jié)尾。
談及運(yùn)營(yíng)時(shí),成本是一個(gè)繞不過(guò)去的問(wèn)題。電競(jìng)又是一個(gè)極度依賴內(nèi)容生產(chǎn)者的產(chǎn)業(yè),這意味著,成本的問(wèn)題最終會(huì)具象化成運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀。
那么針對(duì)不同情況搭建一個(gè)規(guī)模合適的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)需要多少成本呢?需要聘請(qǐng)具備何種職業(yè)技能的求職者呢?很遺憾,這個(gè)問(wèn)題,從數(shù)據(jù)上看,沒(méi)有定論。
但我們可以看另一個(gè)類似的例子。一場(chǎng)MOBA比賽,你覺(jué)得幾個(gè)OB合適?真實(shí)的情況是,早期的時(shí)候,可能只有2-3個(gè)OB,后來(lái)逐漸變多,極端的時(shí)候可能會(huì)超過(guò)10個(gè)。但不管如何,現(xiàn)在已經(jīng)形成了主OB和選手OB的模式。在這個(gè)模式下,OB的能力將決定OB的數(shù)量。
而對(duì)于俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)而言,如果想要強(qiáng)化互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的運(yùn)營(yíng),就要借鑒或是摸索出運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的模式。這個(gè)模式初期由內(nèi)容品類、量級(jí)、選手?jǐn)?shù)量決定,最終將由團(tuán)隊(duì)運(yùn)行模式和個(gè)人能力決定。
如果不想邁出這一步,那么半年后,iClub榜單的結(jié)果也許將毫無(wú)變化。不過(guò),值得期待的是,只要邁出嘗試性的一步,結(jié)果將完全不同。
這是我們對(duì)iClub榜單最大的期待,哪怕流量在電競(jìng)領(lǐng)域的分配已經(jīng)明顯地呈現(xiàn)出了20%、80%的傾向,但依然存在著極大的變化的可能性:縱然80%的流量盤踞在20%的頭部?jī)?nèi)容附近,但頭部是誰(shuí),仍無(wú)定論。