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        學(xué)齡兒童認(rèn)知視角下的博物館數(shù)字互動(dòng)展示體驗(yàn)策略

        2021-09-05 07:56:40張旭芳
        湖南包裝 2021年4期
        關(guān)鍵詞:學(xué)齡兒童觀展博物館

        張旭芳

        (鄭州輕工業(yè)大學(xué)易斯頓美術(shù)學(xué)院,河南鄭州 451450)

        1 博物館數(shù)字互動(dòng)展示概述

        1.1 數(shù)字技術(shù)走進(jìn)博物館

        隨著中國消費(fèi)升級(jí)速度的加快和消費(fèi)者對(duì)精神文化需求的爆發(fā)式增長(zhǎng),文博類場(chǎng)館及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已邁入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代。國際博物館協(xié)會(huì)在2007 年用“教育”取代“研究”重新定義了博物館的首要功能,這促使博物館越發(fā)重視觀展人群的參與感和體驗(yàn)感。此外,素質(zhì)教育成為社會(huì)關(guān)注的持續(xù)性焦點(diǎn),越來越多的學(xué)校和家庭選擇在課外時(shí)間走進(jìn)博物館,通過體驗(yàn)式的文化科普教育來培養(yǎng)兒童探尋知識(shí)的主動(dòng)性,這其中的學(xué)齡兒童是博物館的高占比觀展人群。因此,提升學(xué)齡兒童在博物館的觀展體驗(yàn)就顯得尤為重要。

        博物館展陳設(shè)計(jì)就本質(zhì)而言是信息對(duì)外傳播的過程,是從信源組織到語義編碼、再到受眾解碼的認(rèn)知過程。博物館傳統(tǒng)展陳形式最大的問題所在是其非常主觀化地決定了信息以單向形式進(jìn)行傳播,忽略了受眾的觀展體驗(yàn)需求,特別是以文字展板、靜態(tài)模型為主的展陳方式對(duì)學(xué)齡兒童來說好似枯燥的填鴨式教學(xué)。數(shù)字時(shí)代已經(jīng)來臨,數(shù)字互動(dòng)展示技術(shù)不僅能打破時(shí)空限制,為觀眾提供海量的展示信息,緩解博物館空間場(chǎng)地的承載壓力,更重要的是融合了新媒體藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等科技手段的數(shù)字互動(dòng)展示設(shè)計(jì),通過多維度的感官體驗(yàn)激發(fā)出受眾的好奇心和觀展積極性,提升信息外傳播過程中的趣味性和雙向性,能夠?yàn)閷W(xué)齡兒童帶來更具沉浸感的觀展體驗(yàn)。從信息傳播本質(zhì)看,數(shù)字互動(dòng)展示設(shè)計(jì)是在觀展者和展示信息內(nèi)容之間創(chuàng)建出一條信息通道,使學(xué)齡兒童主動(dòng)參與到信息傳播的過程中,達(dá)到人在設(shè)定情境中與信息的有效溝通和互動(dòng)式傳播,進(jìn)而營(yíng)造出一個(gè)信息可被不斷交流和相互回應(yīng)的活動(dòng)過程,成為當(dāng)今博物館的展示主趨勢(shì)。

        1.2 博物館數(shù)字互動(dòng)展示類型

        博物館中數(shù)字互動(dòng)展示設(shè)計(jì)類型可依據(jù)觸覺感知的實(shí)體交互途徑和虛擬交互途徑特點(diǎn)進(jìn)行劃分,總體可歸納為如圖1 所示的三大類型:實(shí)體具身互動(dòng)類、虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)類、混合現(xiàn)實(shí)互動(dòng)類。第一類是以強(qiáng)調(diào)身體在人類認(rèn)知及相關(guān)社會(huì)活動(dòng)中具有首要作用[1]的具身認(rèn)知(embodied cognition)理論為基礎(chǔ),具身認(rèn)知應(yīng)用在交互設(shè)計(jì)中構(gòu)建出具身交互(embodied interaction)概念,特別是在視覺表征層與實(shí)體操作層趨向統(tǒng)一的實(shí)體交互界面環(huán)境中,實(shí)體具身交互成為主導(dǎo)[2]。實(shí)體具身交互類型主要包括電子翻書、多點(diǎn)觸控界面墻等數(shù)字互動(dòng)展示形式。如最具代表性的多點(diǎn)觸控式交互桌面,在博物館展示上實(shí)現(xiàn)了通過構(gòu)建真實(shí)的場(chǎng)景道具邀請(qǐng)觀眾參與互動(dòng),并支持多人協(xié)同、多任務(wù)并發(fā)的交互作業(yè),特別是每位參與者間的操作非但不會(huì)產(chǎn)生互相干擾情況,反而能夠即時(shí)共享數(shù)據(jù)信息,即在同一場(chǎng)景中進(jìn)行人機(jī)交互的同時(shí)實(shí)現(xiàn)人與人之間的互動(dòng)。第二類是觀眾通過在虛擬環(huán)境中的交互操作來獲得被控制物體所反饋回來的信息,從而建立起與虛擬環(huán)境的互動(dòng)關(guān)系,操作過程強(qiáng)調(diào)虛擬展示空間內(nèi)的沉浸感,即帶來與現(xiàn)實(shí)世界相似的感知覺體驗(yàn)[3]。最具代表性的是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)展示方式,通過計(jì)算機(jī)建模技術(shù)將要表現(xiàn)的環(huán)境模擬成三維虛擬空間,能夠打破純理性物質(zhì)世界的束縛,特別是對(duì)再現(xiàn)如浩瀚宇宙、史前物種、救火場(chǎng)景等不可切身力行的時(shí)空和事物具有優(yōu)勢(shì)。參與者可佩戴頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)背心等設(shè)備,通過各類跟蹤軟件與虛擬場(chǎng)景展開互動(dòng),感受多維度和高度沉浸感的空間。第三類主要是觀者處在真實(shí)場(chǎng)景中,通過將場(chǎng)內(nèi)數(shù)字裝置、道具與虛擬數(shù)字內(nèi)容結(jié)合起來邀請(qǐng)觀眾參與互動(dòng),即在現(xiàn)實(shí)和虛擬的混合空間內(nèi)搭建互動(dòng)體系,其代表性有通過紅外攝像頭傳感器對(duì)參與者的肢體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行實(shí)時(shí)跟蹤捕捉后產(chǎn)生混合空間內(nèi)的互動(dòng)反饋體驗(yàn),該類型既秉承了豐富感染性特點(diǎn),又避免了數(shù)字設(shè)備因技術(shù)局限性而產(chǎn)生的呆板感或身體肌肉酸痛,吸引眾多觀者的主動(dòng)參與,達(dá)到展示信息被更容易傳播的目的。

        圖1 博物館數(shù)字互動(dòng)展示類型

        2 學(xué)齡兒童的認(rèn)知特點(diǎn)和認(rèn)知模型

        2.1 學(xué)齡兒童的認(rèn)知特點(diǎn)

        個(gè)體對(duì)信息的獲取來源于最直接的感官刺激,知覺現(xiàn)象學(xué)創(chuàng)始人Maurice Merleau-Ponty 最早指出認(rèn)知存在于身體的每一個(gè)感知和行為活動(dòng)中[4]。認(rèn)知是在獲得知覺活動(dòng)后主動(dòng)對(duì)信息加工的過程,所以參觀者自身的認(rèn)知特點(diǎn)會(huì)對(duì)其在博物館內(nèi)的數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)產(chǎn)生最直接影響,也正因此,從兒童認(rèn)知理論作為研究基礎(chǔ)對(duì)學(xué)齡兒童群體的認(rèn)知特點(diǎn)進(jìn)行梳理總結(jié),以此作為該年齡段兒童在博物館特定環(huán)境中對(duì)數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)優(yōu)化策略的指導(dǎo)依據(jù)。

        瑞士著名心理學(xué)家Jean Piaget 對(duì)兒童認(rèn)知的形成與發(fā)展過程作出了系統(tǒng)闡述,成為后續(xù)研究?jī)和J(rèn)知發(fā)展的重要基石,該理論體系將不同年齡的兒童劃分為4 個(gè)認(rèn)知階段,將7~12 歲的兒童認(rèn)知能力歸為具體運(yùn)算階段(Concrete Operations Stage),這也正契合了中國兒童處在小學(xué)學(xué)齡期教育的階段。處在具體運(yùn)算階段的兒童普遍具備活潑好動(dòng)、求知欲強(qiáng)烈的特征,因而傾向于通過更具趣味性、生動(dòng)感和吸引力的行為活動(dòng)對(duì)事物進(jìn)行認(rèn)知,且該階段兒童的創(chuàng)造力和發(fā)散思維能力也得到更進(jìn)一步發(fā)展,正處于從具象到抽象思維、從形象到邏輯思維的過渡階段。學(xué)齡兒童具備了一定的推演和歸納邏輯能力,能夠從特定的方案中推理出一般的邏輯,并將一般化的問題解決方案遷移到具有共性的問題之中[5],從而幫助自身系統(tǒng)化地解決問題。但整體認(rèn)知存在明顯的不足,由于學(xué)齡兒童大腦發(fā)育尚不完備,對(duì)抽象事物的理解力和思維力較缺乏,特別是在專注時(shí)間的持續(xù)度上,由于大腦皮層在興奮和抑制過程的發(fā)育不均衡,因此該階段兒童的注意力穩(wěn)定性較差,即對(duì)當(dāng)下事物保持注意力的時(shí)間較短、注意力很容易被分散。

        從上述學(xué)齡兒童的認(rèn)知特點(diǎn)可看出博物館采用數(shù)字互動(dòng)展示方式在展開課外素質(zhì)教育上的優(yōu)勢(shì),豐富學(xué)齡兒童的互動(dòng)體驗(yàn)可有助于該群體發(fā)展獨(dú)立探索求知的能力,加深與展覽信息間的“交流”,完成對(duì)展覽內(nèi)容的認(rèn)識(shí)和記憶,進(jìn)而加深對(duì)展示主題的理解和思考。

        2.2 數(shù)字互動(dòng)展示的認(rèn)知模型

        如今多數(shù)博物館已經(jīng)對(duì)單純的靜態(tài)物質(zhì)形式陳設(shè)進(jìn)行了展示媒介迭代,數(shù)字技術(shù)的介入使觀展過程變?yōu)槿伺c媒介的互動(dòng)交流過程,信息傳遞的過程同時(shí)也是觀者在參與互動(dòng)展示作品時(shí)的認(rèn)知過程,所以,能夠滿足學(xué)齡兒童心理需求的數(shù)字互動(dòng)展示必須符合以信息加工為特征的認(rèn)知模型。認(rèn)知模型是描述人認(rèn)知的過程,即信息獲取、存儲(chǔ)、處理及輸出等過程的理論模型[6]。學(xué)齡兒童在博物館環(huán)境中對(duì)數(shù)字互動(dòng)展示的認(rèn)知模式如圖2 所示,依次包含信息獲取模塊、約束模塊、判斷決策模塊、處理記憶模塊和操作執(zhí)行模塊,可以概括為個(gè)體通過刺激感知、選擇注意、處理記憶和信息反饋的高級(jí)心理歷程[7]。

        圖2 數(shù)字互動(dòng)展示的認(rèn)知模型

        在進(jìn)行數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)時(shí),最先進(jìn)入的是信息獲取模塊,學(xué)齡兒童主要通過眼睛、耳朵、肢體等感覺器官從博物館內(nèi)部環(huán)境中覺察信息,大腦接受到以視覺、聽覺和觸覺為主的感官刺激。需指出注意的是,隨著對(duì)腦成像研究的深入發(fā)展,發(fā)現(xiàn)人腦在認(rèn)知空間事物時(shí),視覺刺激引發(fā)注意的選擇是基于客體的。這說明學(xué)齡兒童在受到刺激感知后會(huì)受到約束模塊的影像,如個(gè)體自身的性格特征、喜好興趣、主觀意愿等內(nèi)在因素所趨后再進(jìn)入判斷決策模塊,對(duì)已經(jīng)主觀選擇的信息內(nèi)容會(huì)進(jìn)行持續(xù)性的集中注意,同時(shí)能夠根據(jù)約束模塊把感知專注力再次逐漸轉(zhuǎn)移到新的信息內(nèi)容上;之后認(rèn)知過程將進(jìn)入處理記憶模塊,大腦接收到的部分信息將由感覺記憶向臨時(shí)記憶遞進(jìn),只有被再次轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期記憶的信息才會(huì)形成知識(shí)被長(zhǎng)久保存,學(xué)齡兒童通過以往經(jīng)驗(yàn)和既有記憶內(nèi)容對(duì)正在識(shí)別的數(shù)字互動(dòng)展示信息進(jìn)行理解,從而產(chǎn)生情緒、情感等顯性輸出反應(yīng);最后經(jīng)由操作執(zhí)行模塊直接與數(shù)字裝置產(chǎn)生互動(dòng)性反饋,博物館數(shù)字互動(dòng)展示設(shè)計(jì)也正因?yàn)槿谌肓苏J(rèn)知反饋環(huán)節(jié)才使其具有互動(dòng)性。

        3 學(xué)齡兒童的數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P?/h2>

        “體驗(yàn)”是受眾主體接受產(chǎn)品、服務(wù)等客體的全過程刺激所產(chǎn)生的內(nèi)在感知回應(yīng)和認(rèn)可度評(píng)價(jià)。學(xué)齡兒童由于認(rèn)知水平受限,其在博物館內(nèi)的數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)本質(zhì)可解釋為探尋和獲取展示信息的一段過程經(jīng)歷。當(dāng)學(xué)齡兒童參與數(shù)字互動(dòng)展示的過程成為一段特殊的知識(shí)學(xué)習(xí)經(jīng)歷時(shí),以互動(dòng)效率和用戶體驗(yàn)為背景進(jìn)行評(píng)判,該群體會(huì)更多地關(guān)注此段經(jīng)歷所具備的情感特征與意義,以及過去的經(jīng)歷如何發(fā)展成為有情感的記憶和值得分享的經(jīng)驗(yàn)故事。以此,用觀展時(shí)間線和互動(dòng)維度看學(xué)齡兒童在博物館內(nèi)的觀展過程可主要概括為期許(Expectation)、事件(Event)及影響(Impact)3 個(gè)階段,且是一段經(jīng)歷不可分割的部分[8],整體認(rèn)知行為過程中不僅包含表情、動(dòng)作、情緒等方式的顯性輸出,還包含意義、經(jīng)驗(yàn)等方式的隱性輸出,最終共同生成如圖3 所示的博物館數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P汀?/p>

        圖3 博物館數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P?/p>

        首先是“期許”階段,該階段是觸發(fā)參與互動(dòng)、引導(dǎo)體驗(yàn)和沉淀意義的最開端,該階段的要素主要包括動(dòng)機(jī)、目標(biāo)和期望值,動(dòng)機(jī)是由于生理和心理需求進(jìn)而觸發(fā)目標(biāo),隨著參與主體被帶入數(shù)字互動(dòng)過程中進(jìn)行信息探索與交流,將成為后續(xù)沉淀記憶和發(fā)現(xiàn)意義的重要起因,如果個(gè)體的動(dòng)機(jī)越強(qiáng),對(duì)后續(xù)事件發(fā)生階段的主動(dòng)認(rèn)知意愿也越強(qiáng)烈;其次是“事件”階段,該階段為實(shí)際參加數(shù)字互動(dòng)和產(chǎn)生互動(dòng)體驗(yàn)的主體部分,根據(jù)數(shù)字互動(dòng)展示類型的不同,學(xué)齡兒童可在不同真實(shí)和虛擬場(chǎng)景中通過數(shù)字媒介進(jìn)行信息認(rèn)知的發(fā)生、發(fā)展過程,事件內(nèi)需具備的條件要素包括個(gè)體目標(biāo)、參與事件的人物、發(fā)生的場(chǎng)景和實(shí)現(xiàn)任務(wù)的手段,可從感知專注的持續(xù)時(shí)間、互動(dòng)方式、情感強(qiáng)度表達(dá)等維度進(jìn)行評(píng)價(jià);最后是“影響”階段,即體驗(yàn)的重要性和意義,只有當(dāng)階段的事件轉(zhuǎn)化為留存的記憶時(shí),才可視為從真正意義上完成了數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)的建構(gòu)。

        4 博物館數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)提升策略

        4.1 “期許”階段的提升策略

        愛動(dòng)是兒童的天性,學(xué)齡兒童在博物館觀展時(shí)通常不具備較強(qiáng)的目的性,前文所提出的互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P椭?,學(xué)齡兒童產(chǎn)生“期許”的根源在于對(duì)學(xué)校、家庭以外的陌生事物和環(huán)境的好奇,為滿足內(nèi)心的好奇感而對(duì)觀展產(chǎn)生較高的期望值,因此針對(duì)“期許”階段的優(yōu)化設(shè)計(jì)時(shí)博物館應(yīng)注重場(chǎng)內(nèi)環(huán)境的情景氛圍營(yíng)造和采用廣義敘事方式來構(gòu)建容易被接收和記憶的知識(shí)鏈。

        首先是應(yīng)綜合運(yùn)用光效、投影、聲音等視聽元素來著力營(yíng)造博物館展陳空間的情境氛圍。由于學(xué)齡兒童對(duì)情境動(dòng)感事物抱有更高的認(rèn)知興趣,所以在主題展示廳入口空間應(yīng)重點(diǎn)加強(qiáng)對(duì)感官刺激的互動(dòng)設(shè)計(jì),從而使學(xué)齡兒童在觀展前期就經(jīng)歷較高的期許體驗(yàn)。例如,在以氣象科普為主題的展廳入口處,可安裝紅外攝像頭捕捉肢體運(yùn)動(dòng)等形式的互動(dòng)裝置,學(xué)齡兒童可通過肢體動(dòng)作觸發(fā)影像和聲音系統(tǒng),同時(shí)在展場(chǎng)頂部或兩側(cè)配合出現(xiàn)風(fēng)雨雷電等自然氣象的投影畫面和真實(shí)音效,如此開場(chǎng)互動(dòng)形式的引導(dǎo)性影音元素能夠激發(fā)學(xué)齡兒童對(duì)相關(guān)主題知識(shí)探索的動(dòng)機(jī)和燃起對(duì)后續(xù)觀展的期許情感,同時(shí)也完善了展場(chǎng)空間的認(rèn)知整體性。數(shù)字互動(dòng)裝置在外觀上也應(yīng)考慮學(xué)齡兒童的視覺喜好,采用飽和度、對(duì)比度相對(duì)較高的色彩吸引視覺注意,使博物館空間與數(shù)字互動(dòng)裝置間進(jìn)行自然銜接,避免了設(shè)備帶來的冰冷和出畫感,同時(shí)能夠讓兒童的注意力在進(jìn)入博物館后就能立即被吸引。此外,在展示空間的尺度把控上也應(yīng)注意結(jié)合該年齡段兒童活動(dòng)特點(diǎn),通過身體在運(yùn)動(dòng)過程中生理性的滿足和情緒性的體驗(yàn),燃起探索知識(shí)的欲望和對(duì)整體觀展體驗(yàn)的期許。

        其次是運(yùn)用廣義敘事框架構(gòu)建館內(nèi)展示信息的知識(shí)鏈,不是單純以博物館作為敘事主視角討論如何精妙地使用正向敘事方式進(jìn)行內(nèi)容組織編排,應(yīng)更多關(guān)注學(xué)齡兒童群體作為信息接收者對(duì)情境的理解認(rèn)知,將孤立單純的信息內(nèi)容置于感官豐富的環(huán)境中,使學(xué)齡兒童更直觀地了解展示信息所處的環(huán)境與背景,幫助參觀者建立起與展品之間的關(guān)系,繼而將重點(diǎn)確定在敘事者如何進(jìn)行互動(dòng)參與,以及在敘事結(jié)束時(shí)如何擴(kuò)大信息接收者的感官狀態(tài)和感官涉及廣度,從而更接近展示信息內(nèi)容的本質(zhì)核心。在運(yùn)用數(shù)字媒介擴(kuò)充敘事空間維度時(shí),敘事活動(dòng)應(yīng)使學(xué)齡兒童有角色代入感地隨觀展過程逐步展開,學(xué)齡兒童可通過特定角色扮演方式參與到互動(dòng)中,從而對(duì)下一環(huán)節(jié)的展示內(nèi)容產(chǎn)生主動(dòng)期待效應(yīng),進(jìn)一步擴(kuò)大“期許”階段的體驗(yàn)感。

        4.2 “事件”階段的提升策略

        數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P椭小笆录彪A段優(yōu)化信息架構(gòu)、具身行為方式和多感知反饋途徑實(shí)現(xiàn)。首先,事件互動(dòng)階段通過清晰的邏輯引導(dǎo)和扁平化的信息架構(gòu)設(shè)計(jì)降低學(xué)齡兒童在數(shù)字互動(dòng)中的認(rèn)知負(fù)荷。信息架構(gòu)是學(xué)齡兒童參與數(shù)字互動(dòng)展示項(xiàng)目的底層邏輯和體驗(yàn)設(shè)計(jì)中最抽象的層次關(guān)系,受眾群體的認(rèn)知能力直接關(guān)系到互動(dòng)裝置信息架構(gòu)設(shè)計(jì)的復(fù)雜程度?;趯W(xué)齡兒童認(rèn)知正處于從具體形象思維向抽象邏輯思維的發(fā)展過渡,但仍以具象思維為主的特點(diǎn),為確保該群體接收信息的準(zhǔn)確性,在不影響信息完整性的前提下盡可能設(shè)計(jì)扁平化、層級(jí)少的交互信息架構(gòu)。例如圖4(a)中的數(shù)字互動(dòng)裝置“碳14 測(cè)年考古”的設(shè)計(jì),參與者可垂直和水平移動(dòng)固定在金屬軌道上的數(shù)字交互屏幕來模擬展開探測(cè)考古活動(dòng),由于嵌入在巖體層中的化石模型內(nèi)部裝有數(shù)字信號(hào)接收器,參與者在移動(dòng)探測(cè)屏幕時(shí),如果信號(hào)對(duì)應(yīng)接收則會(huì)發(fā)出提示音效,數(shù)字顯示屏上同時(shí)對(duì)應(yīng)顯示出該化石的相關(guān)科普知識(shí),兒童在閱讀屏幕信息后可點(diǎn)擊繼續(xù)按鈕,對(duì)剩余巖體中的化石進(jìn)行探測(cè)。通過對(duì)整個(gè)互動(dòng)過程的梳理可得出該數(shù)字互動(dòng)展示設(shè)計(jì)的信息架構(gòu)層級(jí)較少,操作邏輯清晰明確,對(duì)數(shù)字設(shè)備的認(rèn)知和適應(yīng)度要求低,每個(gè)互動(dòng)環(huán)節(jié)都是在前者邏輯基礎(chǔ)上進(jìn)行延續(xù),既保持了適當(dāng)?shù)年P(guān)聯(lián)緊密性,但又降低了信息嵌套層級(jí),使參與的兒童擁有掌控感的體驗(yàn)流程。

        圖4 博物館數(shù)字互動(dòng)展示案例

        其次,通過采用簡(jiǎn)單易掌握的具身行為操作方式提升交互動(dòng)覺性和參與熱情。學(xué)齡兒童在觀展過程中較易出現(xiàn)精力耗損快、注意力不集中等生理、心理疲勞現(xiàn)象,如果不能在較短時(shí)間內(nèi)掌握互動(dòng)裝置的觸發(fā)與交互機(jī)制,則容易因耐心度降低而放棄操作,由此造成負(fù)面的互動(dòng)體驗(yàn)。所以交互方式應(yīng)去除繁雜、盡可能易操作掌控。例如圖4(b)中“小行星引力運(yùn)動(dòng)”的混合現(xiàn)實(shí)數(shù)字互動(dòng)設(shè)計(jì),太空虛擬畫面被投影在地面上,空間上方的紅外攝像頭可捕捉參與者位移,參與者首先通過身體旋轉(zhuǎn)調(diào)整虛擬發(fā)射器角度并對(duì)準(zhǔn)目標(biāo),隨后通過腳步踏踩動(dòng)作發(fā)射小行星,使其運(yùn)行到指定目標(biāo)。發(fā)射后參與者身體下方出現(xiàn)跟蹤環(huán)投影畫面,如果小行星運(yùn)行途中受到其他大型天體的引力干擾,參與者則可以通過自身運(yùn)動(dòng)方向和速度控制調(diào)整小行星的加速度,由此通過簡(jiǎn)單的具身交互來感知體驗(yàn)引力關(guān)系的物理知識(shí)。

        再次,數(shù)字互動(dòng)事件的具體操作途徑上并非只有肢體參與的單一形式,應(yīng)考慮多感官通道并行。例如在物理科普知識(shí)為主題的展示中,可采用聲音進(jìn)行交互控制,用說出的“向左”和“向右”聲音語言來代替物理按鍵或界面點(diǎn)擊對(duì)方向的控制;用不同聲音音量大小發(fā)聲來控制對(duì)應(yīng)物的重量、體積大小等物理形態(tài)變化,由此也可使感官刺激、感官控制與認(rèn)知相呼應(yīng),通過多種感知覺反饋機(jī)制與抽象概念產(chǎn)生隱喻聯(lián)結(jié)從而營(yíng)造學(xué)齡兒童高情感度的在場(chǎng)體驗(yàn),提升學(xué)齡兒童多感官的互動(dòng)體驗(yàn)[10]。

        4.3 “影響”階段的提升策略

        美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼[9]在其用戶體驗(yàn)代表作《情感化設(shè)計(jì)》中提出體驗(yàn)包含本能層、行為層和反思層3 個(gè)由低至高的層次。例如,法國設(shè)計(jì)師Philippe Starck 的代表作外星人榨汁機(jī)(Juicy Sali),若單純論其功能性并非是最佳體驗(yàn),甚至有可能將果汁飛濺,但富有戲劇性的銀色蜘蛛造型極易激發(fā)用戶的購買欲和動(dòng)手操作興趣,在反思層能為用戶留下有趣體驗(yàn)和深刻印象,是情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)的典范。數(shù)字互動(dòng)展示媒介是對(duì)信息本質(zhì)進(jìn)行闡釋的途徑,而情感與意義的留存是體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容[11]。

        首先,針對(duì)學(xué)齡兒童邏輯思維能力發(fā)展不全面但情緒感受力強(qiáng)的特點(diǎn),博物館在整體觀展互動(dòng)體驗(yàn)和單項(xiàng)數(shù)字互動(dòng)裝置的體驗(yàn)中應(yīng)注重分眾化設(shè)計(jì),針對(duì)學(xué)齡兒童多使用游戲感、趣味感強(qiáng)的互動(dòng)形式,將娛樂融入具身互動(dòng)和知識(shí)主體認(rèn)知中,營(yíng)造感官強(qiáng)烈的外部境脈,激發(fā)場(chǎng)內(nèi)觀展者好奇心的同時(shí)也有助于保持兒童群體的注意力。需注意的是,情感體驗(yàn)并非只有愉悅這一種形式,擔(dān)心、恐懼等也都是情緒的基本形式,例如在表達(dá)環(huán)境惡化、能源耗費(fèi)等主題時(shí)可結(jié)合信息內(nèi)容適度營(yíng)造影響階段中情感體驗(yàn)的豐富性,引發(fā)學(xué)齡兒童的觀展互動(dòng)深思。其次是依據(jù)峰終定律,用戶在經(jīng)歷某項(xiàng)服務(wù)的體驗(yàn)后,會(huì)對(duì)體驗(yàn)高峰(峰)和結(jié)束時(shí)(終)的印象留存最為深刻,而過程中的優(yōu)缺點(diǎn)往往會(huì)被忽略且在記憶中的占比不多。由此,可在數(shù)字互動(dòng)過程中設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的體驗(yàn)關(guān)鍵點(diǎn),特別是在注意力疲勞時(shí)間點(diǎn)和體驗(yàn)結(jié)束時(shí)刻。獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可包括精神獎(jiǎng)勵(lì)和代幣獎(jiǎng)勵(lì)這兩種形式,精神獎(jiǎng)勵(lì)多為體現(xiàn)在交互界面上的鼓勵(lì)性話語,并能通過博物館內(nèi)部無線網(wǎng)絡(luò)和二維碼將此獎(jiǎng)勵(lì)界面發(fā)送到參與者的手機(jī)上作為留存;代幣獎(jiǎng)勵(lì)可以是具體的實(shí)物紀(jì)念性物品,如參與互動(dòng)游戲時(shí)的精彩照片留念、觀展打卡印章等。無論是精神獎(jiǎng)勵(lì)亦或代幣獎(jiǎng)勵(lì),為兒童帶來積極情緒和成就感的體驗(yàn)同時(shí),都能起到輔助延長(zhǎng)體驗(yàn)結(jié)束的記憶時(shí)間和隱性輸出影響的作用,同時(shí)在日后能喚醒對(duì)該次體驗(yàn)的回憶。再次是根據(jù)馬斯洛的需求理論,已經(jīng)被滿足的需求將不再成為行為的推動(dòng)力,所以要注意互動(dòng)任務(wù)的難易程度應(yīng)與獎(jiǎng)勵(lì)物相匹配,獎(jiǎng)勵(lì)物同時(shí)應(yīng)對(duì)兒童具有一定的吸引力。

        5 結(jié)語

        博物館是文化與科技的集中展示場(chǎng)所,擁有主動(dòng)探索性的學(xué)習(xí)環(huán)境,符合學(xué)齡兒童求知欲強(qiáng)的心理特點(diǎn)。如何更好地利用交互技術(shù)設(shè)計(jì)出符合學(xué)齡兒童認(rèn)知特點(diǎn)的博物館數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)項(xiàng)目,是吸引該群體并發(fā)揮博物館教育職能的關(guān)鍵所在。文章根據(jù)學(xué)齡兒童認(rèn)知特點(diǎn),從時(shí)間線中包含的期許、事件和影響3 個(gè)階段構(gòu)建博物館數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)P停纱苏归_體驗(yàn)提升路徑的探討,旨在使數(shù)字互動(dòng)展示形式對(duì)學(xué)齡兒童的觀展行為進(jìn)行多形式引導(dǎo),拓寬該群體的信息接收感知通道,更好地為學(xué)齡兒童群體需求服務(wù),進(jìn)而改善博物館信息傳遞方式和社會(huì)教育職能,給學(xué)齡兒童創(chuàng)造更加深刻和趣味性的參觀體驗(yàn)。

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