楊璐
如果有人告訴你,人生來就會(huì)被游戲吸引,這是人的本性,你可能會(huì)覺得不可思議。但游戲確實(shí)符合我們作為采集狩獵人的生物本性,也符合我們身為現(xiàn)代社會(huì)居民的社交需要。不過,這并不意味著所有人都會(huì)沉迷游戲,關(guān)鍵在于我們要學(xué)會(huì)與電子游戲相處。
與電子游戲的相處,我們在過去20多年里一直有固定的模式:嚴(yán)管游戲廳和網(wǎng)吧,把青少年與游戲機(jī)隔離開。但智能手機(jī)的普及,相當(dāng)于給每個(gè)人發(fā)了一臺(tái)游戲機(jī),讓這種方法失效了。游戲?qū)τ谌穸甲兊猛偈挚傻谩?/p>
祖先生存危機(jī)的模擬
如果被游戲吸引是人的本性,當(dāng)手游普及并被隨身攜帶,出現(xiàn)在任何碎片化的時(shí)間里,電游勢如破竹般攻占了主流人群的心,最本質(zhì)的原因是它天然具備吸引人的要素。
完成一件極其艱苦的事情,大腦會(huì)釋放去甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強(qiáng)效混合物。這三種神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)的組合,能讓人滿意、自豪、高度興奮??吹胶觳磺宓囊曈X刺激,挑起好奇心,就會(huì)體驗(yàn)到一種名為“興趣”的生物化學(xué)流。北京大學(xué)心理與認(rèn)知科學(xué)學(xué)院副教授張昕說,這和祖先的生存本能直接相關(guān)?,F(xiàn)代社會(huì)很難遇到祖先們的生存危機(jī),可電子游戲卻能模擬出這樣的狀態(tài)。
心流也是一個(gè)關(guān)于游戲的常用理論。心流產(chǎn)生的重要條件是內(nèi)在動(dòng)力,我們其實(shí)對(duì)心流的狀態(tài)不陌生,比如全身心地做一些運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,高考前最緊張的復(fù)習(xí)階段熬夜到很晚也不累。玩游戲也產(chǎn)生心流。未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中寫道:“在這種高度結(jié)構(gòu)化、自我激勵(lì)的艱苦工作中,我們可以有規(guī)律地實(shí)現(xiàn)人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入周圍的世界。我們能感到活得更完整、充滿潛力和目標(biāo)感,也就是說,我們徹底激活了自己?!?/p>
自豪感也是打游戲這種“艱苦的樂趣”中,時(shí)常生發(fā)的感受。浙江大學(xué)曾發(fā)表了一個(gè)關(guān)于自豪感的實(shí)驗(yàn)文章。研究人員改變了老鼠前額葉的一個(gè)回路,讓老鼠在競爭中獲勝,這種獲勝刺激老鼠再去挑戰(zhàn)比它地位高的老鼠,直到這只老鼠成為群體里等級(jí)比較高的一只?!斑@是我們常見的一種正反饋,打游戲就想獲勝,打得好了就會(huì)越來越愛打,一直沉迷在里面?!睆堦空f。
從進(jìn)化論看,科技和社會(huì)已經(jīng)進(jìn)步到我們能拿著智能手機(jī)跟四海八荒的熟人、陌生人組隊(duì)打游戲了,可人作為物種沒有進(jìn)化,生物性上還是采集狩獵人。中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副會(huì)長劉夢霏曾經(jīng)把根據(jù)考古材料和人類學(xué)研究資料復(fù)原的采集狩獵人的一天,與某款游戲設(shè)定的一天進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)除了背景不同,人們所做的事情十分相似。
在原始社會(huì),因?yàn)樯a(chǎn)力水平和技術(shù)的限制,個(gè)人的行為對(duì)周圍環(huán)境造成的物理性改變都是可見的,這是采集狩獵人的強(qiáng)反饋。到了電子游戲中,玩家的行為對(duì)周圍造成的影響也是一種及時(shí)反饋?!坝螒?qū)θ说奈?,是因?yàn)樗衔覀冏鳛椴杉鳙C人的生物本性。無論智力、文化、技術(shù)上取得多大的成就,人還是難以擺脫身上的動(dòng)物性?!眲赧f。
沉迷是生物性和社會(huì)性的糾結(jié)
電游在中國的流行,很大原因是娛樂匱乏。從這個(gè)角度去分析,青少年屬于沉迷網(wǎng)游的易感人群。田豐是“70后”,從讀小學(xué)就開始玩電子游戲,他還是中國社科院社會(huì)學(xué)研究所的副研究員,社會(huì)問題與青少年研究專家。在他看來:“現(xiàn)在孩子的娛樂時(shí)間不斷地被壓縮。學(xué)校提供的娛樂方式非常少,連體育課和特長班也并不是以滿足孩子的需求為目的,而是為了考級(jí)和升學(xué)?!?/p>
除了娛樂活動(dòng)匱乏,青少年也要比父輩孤獨(dú)許多。“從前同學(xué)們上學(xué)放學(xué),都是結(jié)伴,現(xiàn)在城市里都是家長接送,回到家里也沒有玩伴。電游既可以滿足娛樂的需求,也可以滿足社交的需求?!碧镓S說。
對(duì)沉迷電游的討論,說到底是人的生物性和社會(huì)性的糾結(jié)。腦神經(jīng)構(gòu)造和采集狩獵人的生物存在讓我們天然地被游戲吸引,并產(chǎn)生幸??鞓返母杏X,可我們畢竟早就不住在原始森林里,現(xiàn)代社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制和文化需要平衡好生物性和社會(huì)性。
中國傳統(tǒng)語境里對(duì)游戲是道德批判。《尚書》中直接就有“玩人喪德,玩物喪志”。對(duì)游戲廳和網(wǎng)吧的嚴(yán)查是時(shí)間和空間上的限制,并沒有從沉迷游戲的原因上去花力氣解決;現(xiàn)在手機(jī)是一個(gè)新場域,它的普及程度和便捷程度比網(wǎng)吧高多了,矛盾就尖銳起來。
回到沉迷游戲的原因中,產(chǎn)生幸??鞓返姆椒ú⒎侵挥须娮佑螒?,所以核心還是用什么方式來滿足娛樂需求。田豐說:“所有孩子如果讓他接觸一個(gè)新奇的事物,不能說是沉迷,但他都會(huì)花很多時(shí)間去做。他有興趣畫畫也好,下棋也好,都會(huì)在好奇心的驅(qū)動(dòng)下去學(xué)習(xí)和練習(xí)。家長在這個(gè)過程中不斷地鼓勵(lì),讓孩子收到即時(shí)反饋和成就感,也能不斷強(qiáng)化這種興趣行為。原理跟打電子游戲是一樣的?!?/p>
(選自《三聯(lián)生活周刊》2017年第33期,有刪改)
【思維魔方】
你認(rèn)為現(xiàn)在的青少年想要從游戲中獲得的究竟是什么?在學(xué)習(xí)之余,有哪些娛樂活動(dòng)是值得提倡的?
新高考·語文學(xué)習(xí)(高一高二)2021年12期