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        電子游戲發(fā)展:期待文化與美學價值的提升

        2021-08-30 07:30:45嚴兆星
        新高考·語文學習(高一高二) 2021年12期
        關鍵詞:任天堂電子游戲美學

        嚴兆星

        延伸閱讀

        《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》

        作 者:米金升 陳 娟

        出 版 社:廣西師范大學出版社

        出版日期:2006年9月

        《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》

        作者:[美] 簡·麥戈尼格爾

        譯者:閭 佳

        出版社:浙江人民出版社

        出版日期:2012年9月

        《游戲化思維: 改變未來商業(yè)的新力量》

        作 者:[美] 凱文·韋巴赫

        [美]丹·亨特

        譯者:周 逵 王曉丹

        出版社:浙江人民出版社

        出版日期:2014年4月

        在市場需求和技術支持的雙重作用下,電子游戲被制作得越來越精美,聽覺音效與視覺畫面相互映襯,從多感官角度提升游戲體驗,為游戲玩家提供美的享受?,F(xiàn)階段,世界上大型的游戲制作公司主要集中在中國、日本和歐美,不同國家和地區(qū)的游戲美學各有千秋,從中也可窺見世界文化的多樣性。

        游戲與美學:藝術活動是一種以審美外觀為對象的游戲沖動

        游戲與美學的關系源遠流長,早在18世紀,康德就提出了“游戲說”的觀點。在藝術的本質特征上,康德提出了“藝術好像游戲”的觀點。他在《判斷力批判》中說過一句話:“人們把藝術看作仿佛是一種游戲”,詩是“想象力的自由游戲”,其他藝術則是“感受的游戲”。

        后來,席勒又在康德的基礎上進一步完善了“游戲說”的理論。席勒認為,人的藝術活動是一種審美外觀為對象的游戲沖動。審美游戲說進一步躍升為強調人類精神自由和自我去蔽、自我解放功能的價值論命題。在某種意義上,它使美學與改造社會、改造人類這一目標聯(lián)系起來。

        如何將美與真結合是游戲制作者應該思考和重視的問題

        雖然說游戲產(chǎn)業(yè)的全球化程度相當高,但通常來講,游戲公司在游戲中所傳達的文化還是很難脫離其所在的區(qū)域和國家,通過分析其游戲作品,或許就可以看出背后的文化意義。

        電子游戲最先在美國發(fā)展起來,由雅達利掀起了第一次電子游戲熱潮,但20世紀70年代的游戲因為游戲機機能低等原因,多選擇時下流行電影或文化作為題材,沒能發(fā)展出自己的文化。到了20世紀80年代,雅達利沒落,任天堂崛起,美國的電子游戲市場就被日本占領了。到了20世紀90年代,美國家用機游戲依然沒有恢復元氣,但這并不妨礙他們在PC游戲領域實現(xiàn)了游戲類型的創(chuàng)新——第一人稱射擊游戲與即時戰(zhàn)略游戲。

        新世紀以來,游戲的制作門檻和成本越來越高,技術上的需求也越來越高,游戲畫面的擬真度大大增強。但是畫面擬真并不等于具有美學價值,這期間就誕生了大量畫面十分真實卻幾乎沒有藝術性的所謂“車槍球”類游戲。黑格爾說過“美是理念的感性顯現(xiàn)”,這些游戲有著擬真的畫面,在其中卻見不到任何理念,只是一種空洞而沒有內核的真實。在游戲畫面越來越真實的今天,如何將美與真結合成為了游戲制作者應該思考和重視的問題。

        走出狹隘的審美趣味,追求全世界人民普遍認同的共通之美

        任天堂作為20世紀80年代游戲行業(yè)復蘇的領軍者,也是日式游戲的領軍者,最能體現(xiàn)日本游戲廠商的文化特點。在任天堂的游戲字典里,游戲性永遠是第一位的,游戲設計的美學遠比畫面、音效等外在表現(xiàn)要重要得多。

        日本游戲的另一大特點是國際化的視野,從最著名的一些游戲就可以看出來,《超級馬里奧兄弟》的主角馬里奧兄弟是意大利水管工,《生化危機》發(fā)生在美國的浣熊市。究其原因,或許是因為日本自身市場規(guī)模有限,日本的主流游戲公司任天堂和當時的競爭對手世嘉都將歐美市場作為一個主要的游戲輸出目的地,便需要制作貼合國際市場的國際化題材游戲。因此,日本游戲中的美多追求的是全世界人民普遍認同的共通之美。

        中國游戲:題材上為創(chuàng)新所做的努力具有示范意義

        中國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到1994年才出品了中國大陸第一款游戲。此后數(shù)年內形成了一種高速發(fā)展的態(tài)勢,其間誕生的“國產(chǎn)三劍”——《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》憑借深受國人歡迎的武俠和仙俠題材,探索出自己的一條道路,形成以武俠為核心的游戲文化。

        到了網(wǎng)游與手游時代,出現(xiàn)一部分同質化的快餐類游戲,它們大多過于追求商業(yè)利益,而忽視了游戲的文化屬性和藝術價值。直到《王者榮耀》才逐漸建立起自己的一套文化體系,它將東方與西方的歷史和神話融合在一起,形成一個大亂斗式的混雜體系,雖然也沒有產(chǎn)生與其商業(yè)成功相對應的文化成功,但其在題材上為創(chuàng)新所做的努力具有示范意義。

        從游戲發(fā)展史和東西方游戲的比較可以看出,當游戲越重視游戲性、劇情、角色、美術等方面時,游戲的文化與美學價值就越高,而這些要素都是與傳統(tǒng)藝術有共通點的內容。一般來講,當游戲越靠近商業(yè)的時候,它就離美學越遠。對于今天的游戲制作者來說,如何在商業(yè)與藝術之間取得平衡,將是創(chuàng)作中永遠值得重視和深入思考的問題,只有取得了兩者的平衡,才能真正做出好的作品。

        (選自《藝術交流》 2021年第3期,有刪改)

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