史孟佳
摘 要:在日常生活中,我們常常將游戲等同于電子游戲,然而,事實上,廣義上的游戲滲透于我們生活的各方面。文章通過認識游戲在我們生活中的作用,探討電子游戲是否在未來可以作為新媒體藝術(shù)領域的代表,并反思在新媒體藝術(shù)領域我們是否過于強調(diào)互動的作用等問題,從游戲的角度去嘗試構(gòu)建新媒體藝術(shù)所需要的復合規(guī)則。
關鍵詞:新媒體;游戲本質(zhì);電子游戲;“第九藝術(shù)”
一、玩游戲的意義
一說起游戲,我們腦海里總是會浮現(xiàn)出諸如“玩物喪志”等詞語,但游戲本身不單單只指電子游戲,我們?nèi)粘I钪幸恍┖唵蔚膴蕵凡┺亩伎梢运愠墒怯螒?。當下我們談論游戲時,往往狹義地將“游戲”一詞限定為指代電子游戲,逐漸對“游戲”一詞有了些許固有偏見。
游戲真的僅僅是人們放松的工具,或者說游戲真的不進行生產(chǎn)嗎?要回答這個問題,我們需要明白什么是真正的游戲,或者說游戲的本質(zhì)是什么。
我們在生活中一定見過以下的一些場景:在熱鬧的酒席上,飲酒取樂的人們經(jīng)常會劃拳;路邊、樹下,我們也能看見老人家們神情激動地下著一盤戰(zhàn)況膠著的象棋;在孩童時期,為了決定誰負責擔任“抓鬼”游戲中的“鬼”的角色時用到的“石頭剪刀布”;等等。這些日常場景中,游戲的影子無處不在。
在實際工作中似乎并不存在游戲的影子,那么嚴肅的環(huán)境中游戲存在嗎?答案是存在的,而且可以說人類自進入工業(yè)時代開始,就更有效地參與到一個名為生產(chǎn)的“游戲”過程中。
在我們常說的電子游戲中,有一類很著名的模式叫做RPG游戲(Role-playing game,即角色扮演游戲),在這類游戲中,通常會采用一種名為“職業(yè)”的方式來強化玩家所扮演的角色,這種方式被各種游戲所采用。其中,RPG游戲中比較廣為人知的主要是“戰(zhàn)、法、牧、獵”的四個職業(yè),即戰(zhàn)士、牧師、法師、獵人,這四個職業(yè)構(gòu)成了游戲職業(yè)基礎。在這類游戲中,玩家需要結(jié)合自身的職業(yè)在合適的崗位上發(fā)揮作用。而我們現(xiàn)在的工廠,不就是遵循將擁有適當職業(yè)技能的人放到合適的崗位之上的規(guī)則而開展生產(chǎn)的嗎?
進一步來說,在一個才建好的工廠中,需要一百名工人才能運作,那么工廠老板可能僅在人力市場中隨便挑一百個人投入生產(chǎn)嗎?答案顯然是不可能的。因此,我們可以察覺到,不管是在生產(chǎn)還是玩游戲中,總有一些東西在束縛著我們或者角色的行動。此時,想必你也有了一定的答案。那就是,玩游戲本身其實是人在體驗一種規(guī)則,一個由開發(fā)游戲本身的人制定的規(guī)則,而生產(chǎn)也是一樣。老板會按照自身需求對自己的工廠提出不同的需求,工廠中不同的人對于所從事的生產(chǎn)工作又會提出自己的要求,支撐整個公司工廠不至于散架且所有人都能在一定范圍內(nèi)接受的規(guī)則,就是公司的規(guī)章制度。我們不難發(fā)現(xiàn),通過不斷地提出規(guī)則、應用規(guī)則并改進所制訂的規(guī)則,在更廣泛的層面上尋求盡可能多的認同,更大規(guī)模協(xié)同生產(chǎn)的可能性就會增加,這是現(xiàn)在大多數(shù)公司在制定公司規(guī)則制度所追尋的目標。
現(xiàn)在,我們來回答“什么是游戲”這一問題。對于游戲的本質(zhì),筆者個人認為,是通過創(chuàng)造一條或者多條規(guī)則,從而約束參與者的行為,最終達到設計者的某些目的。如果設計者設計的目的是進行某種博弈,那么就會出現(xiàn)象棋、國際象棋這些博弈類游戲;如果設計者設計的目的是娛樂,那么通過對于應用肢體、聲帶、樂器或者是機器等諸多的限制,就會產(chǎn)生諸如舞蹈、音樂、電子游戲等產(chǎn)物;同理,如果設計者的目的是生產(chǎn)某種東西,那么參與者最后的成果則是某一種產(chǎn)品。正如約翰·赫伊津哈在“游戲論”中提出的,他認為人和動物最大的區(qū)別就是游戲。游戲使人和人能遵守某些約定,從而實現(xiàn)合作。更進一步來說,即使人和動物的區(qū)別僅僅是能否使用復雜工具的話,復雜工具的產(chǎn)生本身依然需要廣泛合作,沒有廣泛的認同與約定,是很難形成合力并形成大量擁有實踐結(jié)果記錄,進而推動簡單工具的復雜改進與新工具的創(chuàng)作活動的。畢竟如果合作的兩方對于某一事物的定義與稱呼有著完全不同的觀點,那么在這種情況下,兩方合作之前可能得先從探究這一事物的本質(zhì)并形成廣泛認同開始。因此,玩游戲這一行為本身,可以看作是對已創(chuàng)造的規(guī)則進行體驗與學習,為日后大規(guī)模合作與實踐奠定基礎。
二、新媒體創(chuàng)作的集中體現(xiàn)
——電子游戲
新媒體藝術(shù)包含的種類有很多,包括新媒體空間藝術(shù)、攝影攝像等。為什么筆者認為新媒體創(chuàng)作的集中體現(xiàn)是電子游戲呢?我們回過頭看下傳統(tǒng)藝術(shù)的門類——文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑和電影,除開電影,我們會發(fā)現(xiàn)其他七類都是較為單一的,當然這七類的單一主要是與電影以及新媒體藝術(shù)相比較。不可否認的是廣義上的新媒體藝術(shù)也包含電影,但以電影為分界線的話,我們可以明顯感覺到新媒體藝術(shù)在朝著盡可能多地囊括前七種藝術(shù)的特點發(fā)展。如果電影藝術(shù)本身只是記錄戲劇的技術(shù),那么電影將不能被稱之為一種藝術(shù),同樣在新媒體藝術(shù)中過于強調(diào)技術(shù)性而忽略藝術(shù)性,那么我們研究的就不再是一門藝術(shù)而是一種技術(shù)的應用。
以優(yōu)秀的電影為例(圖1),電影的每個鏡頭都盡可能地形成一幅優(yōu)秀的畫作,電影角色間的對話如同優(yōu)美的文學作品一般展開,電影劇情如戲劇般跌宕起伏,同時電影往往還要配上適宜的音樂與人物合理的肢體表達等。從中我們不難發(fā)現(xiàn),自電影藝術(shù)誕生之后,新媒體藝術(shù)在扎根于傳統(tǒng)藝術(shù)的基礎上盡可能多地吸納傳統(tǒng)藝術(shù)的優(yōu)點。但是,電影畢竟是在真實環(huán)境下拍攝的,我們無法在真實的環(huán)境下將前面七種藝術(shù)的所有優(yōu)點都完全吸納進去。那么,如果將環(huán)境放在一個虛擬的場景中,是否就能將所有藝術(shù)的優(yōu)點都完美吸收呢?
在虛擬的數(shù)字世界中,我們在鏡頭的把控、場景的搭建以及演員的表演上都可以實現(xiàn)以更低的代價達到同樣的效果。因此可以說,電子游戲完全可以做到在諸多方面吸納傳統(tǒng)藝術(shù)的全部特點。
然而,電子游戲也面臨和電影差不多的尷尬地步。當下社會沒有足夠的在各個藝術(shù)領域的大師供電影和電子游戲制造者選擇。很難想象,一個能集齊包括文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑等諸多領域的大師共同創(chuàng)造而出的電子游戲作品,是怎樣的驚世駭俗。
同時,電子游戲出于吸引人們消費的目的,往往會展現(xiàn)出某些低俗傾向,尤其是以性暗示與宣揚暴力等手段為代表的傾向,使得當下電子游戲呈現(xiàn)一種向低俗化發(fā)展的趨勢。這使得電子游戲即使擁有諸多電影無法比擬的優(yōu)勢,但始終無法體現(xiàn)“藝術(shù)是對于美學的一種探討”的特點,尤其是核心內(nèi)容的低俗與空洞,導致電子游戲始終在“第九藝術(shù)”的大門外徘徊。
三、新媒體藝術(shù)應該選擇的
“游戲規(guī)則”制訂方向
自新媒體藝術(shù)誕生起,便不難發(fā)現(xiàn)新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作者都在反復強調(diào)一個理念——互動。人機之間、人與時空之間的互動始終是新媒體藝術(shù)研究的方向。新媒體藝術(shù)通過互動使得欣賞者沉浸到創(chuàng)作者的表述中,進而引導欣賞者對事物展開新角度的觀察與思考。
我們需要明白,新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作本身應該圍繞著創(chuàng)作藝術(shù)展開,而不是流于表面的對于感官刺激的追求。藝術(shù)之所以不是技術(shù),其根本原因在于技術(shù)創(chuàng)造的是一項為人類服務的工具,而藝術(shù)要創(chuàng)造出的是一件能開化、啟迪與感悟人的作品。探索互動性的發(fā)展是推動新媒體藝術(shù)發(fā)展的方向,但更重要的是,新媒體藝術(shù)更應當注重于對于藝術(shù)的探討,回歸藝術(shù)的本源。
因此,新媒體藝術(shù)在表達表現(xiàn)方面不僅應該在互動方向上用功,同時在傳統(tǒng)藝術(shù)上也得下足功夫,在作品中盡可能地吸納傳統(tǒng)藝術(shù)的特點以及優(yōu)點。這不僅要求新媒體藝術(shù)的從業(yè)者在藝術(shù)領域具有更高的水平,也應當使我們明白一點:新媒體藝術(shù)并不像傳統(tǒng)藝術(shù)一樣,用簡單的一條或幾條“規(guī)則”就能搭建起一個較為完整的框架。探討如何有機結(jié)合互動性、趣味性以及藝術(shù)性三者這一復雜命題,我們需要制訂更復雜且清晰的規(guī)則,進而引導未來的學習者和欣賞者能更直觀方便地進行新媒體藝術(shù)這一新興領域的研究。
作者單位:
云南師范大學