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        結(jié)合scratch培育小學(xué)信息技術(shù)核心素養(yǎng)計算思維

        2021-08-02 21:23:09毛新悅
        求學(xué)·教育研究 2021年10期
        關(guān)鍵詞:動畫信息技術(shù)思維

        毛新悅

        摘 要:計算思維是信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)之一,也是人們適應(yīng)現(xiàn)代社會應(yīng)該具備的基本素質(zhì),利用scratch教學(xué),能夠有效地培養(yǎng)小學(xué)生的計算思維。scratch作為一款全新的編程工具,符合小學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律。文章針對小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科學(xué)生計算思維的培養(yǎng),展開對stratch教學(xué)的研究,以期提高利用程序算法來培養(yǎng)小學(xué)生計算思維的效率。

        關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)計算思維;scratch教學(xué)

        隨著信息技術(shù)的發(fā)展,社會對于人才的要求越來越高,要求人們能夠更好地適應(yīng)社會信息化的發(fā)展。為了更好地滿足社會發(fā)展的需求,小學(xué)信息技術(shù)課堂中加入了編程的內(nèi)容,教學(xué)內(nèi)容從原先的logo變成如今的scratch,無一不顯示著程序設(shè)計能力在當(dāng)代社會的重要性。計算思維就是學(xué)生在學(xué)習(xí)編程過程中所形成的一種思維方式。

        一、相關(guān)概念

        計算思維是由周以真教授在2006年首次提出的,隨后計算思維成為世界認(rèn)可的一種思維方式。在信息課程標(biāo)準(zhǔn)中,對于計算思維的定義是;個體運(yùn)用計算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的思維方法,在形成問題解決方案的過程中產(chǎn)生的一系列思維活動,包括抽象思維、分解思維、可視化思維、算法思維、自動化思維、評估思維和概括思維。

        Scratch是一種專門為青少年開發(fā)設(shè)計的一種編程工具,它能夠?yàn)榍嗌倌晏峁┟赓M(fèi)的類似于搭積木的編程語言以及在線交流的環(huán)境,它包括十大類的積木模塊,含有100多個功能,能夠直接使用鼠標(biāo)拖拽來實(shí)現(xiàn)積木語言,創(chuàng)造出交互式的故事游戲和動畫等。對于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的scratch編程內(nèi)容,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣比較高,愿意積極主動地進(jìn)行探究,因此能夠有效培養(yǎng)學(xué)生的計算思維能力。

        二、scratch在小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科中的應(yīng)用策略

        (一)培養(yǎng)小學(xué)生的計算思維

        scratch軟件針對的兒童年齡主要是8—16歲,也就是小學(xué)到初中階段的學(xué)生。這款軟件的特點(diǎn)就是為用戶提供積木式的編程指令,這相對于成人所用的編程軟件而言,不需要學(xué)生會敲代碼,學(xué)生可以直接學(xué)習(xí)編程。在學(xué)習(xí)編程的過程中,借由思考分析和總結(jié)形成計算思維,能夠讓學(xué)生將復(fù)雜的問題分解成若干個小的問題,在探索每一個小的問題中完成任務(wù),并且將這些小的問題按照一定的規(guī)律和順序進(jìn)行組合,從而形成一個全新的系統(tǒng),自動地解決復(fù)雜的問題。由此可見,計算思維具有三個屬性:模型化、系統(tǒng)化和自動化??v觀scratch的界面,可以看出其所有的腳本都是固定好的,并采用不同的模塊來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,以防止枯燥的代碼學(xué)習(xí)引起學(xué)生的反感情緒。在這一系統(tǒng)中,編程就像搭積木一樣,借由不同的組合形成全新的程序,該程序會如系統(tǒng)一樣自動運(yùn)營,幫助學(xué)生設(shè)計游戲或者動畫。利用scratch軟件進(jìn)行設(shè)計,能夠有效地培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,幫助老師完成培養(yǎng)目標(biāo)。

        (二)構(gòu)建全新的學(xué)習(xí)模式

        在小學(xué)信息技術(shù)課程中,老師一般用任務(wù)的方式來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí),用scratch進(jìn)行教學(xué)也是如此。老師所設(shè)計的任務(wù)難度決定了學(xué)生學(xué)習(xí)的方式。因此,在信息技術(shù)課堂設(shè)計中,老師要根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)需求來設(shè)計任務(wù),保證任務(wù)設(shè)置的難度,如此既能夠給學(xué)生帶來足夠的學(xué)習(xí)成就感,同時也不會因?yàn)檫^難而消減學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。教學(xué)可以通過層次分明的任務(wù)設(shè)計,讓學(xué)生用自主探索的方式進(jìn)行學(xué)習(xí):對于簡單的內(nèi)容,可以讓學(xué)生根據(jù)課本以及老師所列的學(xué)習(xí)清單進(jìn)行學(xué)習(xí);而對于比較難的學(xué)習(xí)任務(wù),可以讓學(xué)生以小組方式進(jìn)行學(xué)習(xí);對于任務(wù)比較復(fù)雜且知識涵蓋量比較大的任務(wù),可以讓學(xué)生用合作的方式進(jìn)行探索,共同完成。

        (三)強(qiáng)調(diào)算法設(shè)計的應(yīng)用

        培養(yǎng)學(xué)生計算思維的重要方式,是在程序設(shè)計中用計算機(jī)來解決算法問題,一般是采用以下幾個步驟。首先要分析問題,明確接下來要做什么,然后根據(jù)分析的問題設(shè)計算法,尋求解決問題的方法,再根據(jù)確定的方法,將算法翻譯成程序設(shè)計語言,并且上機(jī)運(yùn)行和調(diào)試。想要借由計算機(jī)來解決問題,就需要在思維中模擬計算機(jī)解決的方法,老師在教學(xué)過程中要有意識地讓學(xué)生模擬計算機(jī)來設(shè)計算法,以此培養(yǎng)學(xué)生的計算思維。培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,主要是要讓學(xué)生形成發(fā)散性思維,并且由思維決定算法,由算法形成程序,這是學(xué)生形成計算思維的關(guān)鍵。由于人腦的思維活動是獨(dú)立的,因此其決定的問題方案也是不同的。

        比如,在《下雪了》這一教學(xué)內(nèi)容當(dāng)中,動畫中雪花連綿不斷地往下落,學(xué)生不可能單憑添加就能完成整個雪景,因此就需要用到scratch軟件中的克隆功能。對于克隆這一功能,很多學(xué)生對其的認(rèn)知還停留于復(fù)制層面,克隆出來的克隆體其實(shí)是具有母體性質(zhì)的。由于母體性質(zhì)這一概念比較抽象,老師如果直接采用口頭講述的方式給學(xué)生進(jìn)行講解,學(xué)生很難理解和掌握。因此,老師可以讓學(xué)生先將克隆的需求和步驟詳細(xì)寫下來,形成算法流程圖,讓學(xué)生在清晰明確的流程圖中看出克隆體的特性,從而能夠比較明確地設(shè)計出雪的動畫。算法是學(xué)生從自然語言問題情境中抽象出的一種能夠讓計算機(jī)所識別的模型,就是將原本自然語言下的問題模型轉(zhuǎn)化為可供計算機(jī)識別的模型,最終通過程序自動化在計算機(jī)內(nèi)解決問題,而這一個過程也是學(xué)生計算思維養(yǎng)成的過程。

        三、具體教學(xué)實(shí)踐

        由于小學(xué)生的年齡較小,其思維方式仍然以形象思維為主,隨著年級的升高,學(xué)生會逐步形成抽象思維能力。老師要抓住學(xué)生的這一思維發(fā)展特性,適時培養(yǎng)學(xué)生的抽象思維能力,讓學(xué)生能夠更加客觀地認(rèn)識事物,掌握事物發(fā)展的規(guī)律。在scratch的學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生能夠通過生動形象的畫面,并在老師的引導(dǎo)下,將原本復(fù)雜的問題簡單化、抽象化,最終形成解決問題的思路和方法。

        比如,在教學(xué)《鯊魚吃小魚》時,老師可以先用多媒體設(shè)備播放動畫視頻,創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,讓學(xué)生觀看有趣的動畫,看各種各樣的小魚原本在海底暢游,但是鯊魚的存在卻讓這些小魚心驚膽戰(zhàn),一旦遇到鯊魚,小魚就會被吃掉。借由觀看這一段動畫來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在觀看完視頻之后,老師可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行討論:制作完成這樣一段動畫需要哪些流程?在老師的引導(dǎo)下,學(xué)生進(jìn)行交流和討論,將原本復(fù)雜的問題簡化為可以理解的自然語言以及明確的步驟流程圖。這樣的方式可以鍛煉學(xué)生的抽象思維能力,降低學(xué)習(xí)的難度,幫助學(xué)生樹立起學(xué)習(xí)的信心。

        在學(xué)生清晰地設(shè)計步驟之后,老師可以引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)的算法知識,讓學(xué)生學(xué)會運(yùn)用這部分知識來解決實(shí)際問題。比如,老師可以讓學(xué)生編寫一個鯊魚吃小魚的腳本,用任務(wù)驅(qū)動的方式進(jìn)行教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)的算法知識。在學(xué)生嘗試編寫測試腳本的過程中,老師要做好指導(dǎo)和觀察工作,對于學(xué)生提出的問題及時進(jìn)行引導(dǎo)和答疑。

        四、結(jié)語

        計算思維是解決問題的一種思維方式,通過scratch的學(xué)習(xí),能夠有效培養(yǎng)學(xué)生的計算思維能力,但是老師要認(rèn)識到,計算思維并不等于編程教學(xué),要將計算思維的培養(yǎng)滲透到日常生活中,讓學(xué)生具備解決實(shí)際問題的能力,從而更好地完成信息技術(shù)教學(xué)的目標(biāo)。

        參考文獻(xiàn)

        [1]王榮良.信息技術(shù)課程中算法學(xué)習(xí)的價值探索[J].中國電化教育,2008(259):79-81.

        [2]核心素養(yǎng)研究課題組.中國學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng)[J].中國教育學(xué)刊,2016(10):1-3.

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