于瀚超
編者按:隨著國家相關(guān)政策的落地推進和行業(yè)標準體系的日趨完善,我國移動游戲行業(yè)步入了新的轉(zhuǎn)折點,高品質(zhì)、精品化必將是未來的發(fā)展方向。這篇文章聚焦于色覺障礙者這一特殊人群,以色覺輔助模式為例,探討了包容性設(shè)計對于電子游戲的價值與意義,并通過分析端游產(chǎn)品和其他產(chǎn)品色覺輔助模式的設(shè)計優(yōu)缺點,為移動游戲色覺輔助模式的開發(fā)提供設(shè)計方向,為色覺障礙者的游戲圖像可視化研究提供理論依據(jù)。
前言
手機性能的逐代升級為移動游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展提供了硬件紅利,移動游戲市場銷售額的逐年上漲意味著玩家群體基數(shù)和消費潛力的穩(wěn)步提升。據(jù)統(tǒng)計,世界上9%的男性玩家和5%的女性玩家可能為色盲或色弱。然而縱觀移動游戲市場,卻鮮有產(chǎn)品將這部分特殊群體考慮在內(nèi),產(chǎn)品功能的缺失嚴重地影響了這部分玩家的游戲體驗。
色覺障礙
什么是色覺障礙
色覺障礙即辨色能力異常,分為色盲和色弱兩大類。色覺障礙者無法辨別部分顏色,甚至完全不能辨別顏色,具體體現(xiàn)為四種類型:紅色盲/色弱、綠色盲/色弱、藍色盲/色弱和全色盲。
紅色盲:在色覺障礙者中較為常見。患者不能辨別紅色、綠色和紫色,會將紅色、綠色混淆為黃色,將紫色視為藍色,但可以區(qū)分藍色和黃色。
綠色盲:與紅色盲類似,通常與紅色盲一起統(tǒng)稱為紅綠色盲。
藍色盲:又稱藍黃色盲,在色覺障礙者中較為少見?;颊卟荒鼙鎰e藍色、綠色和黃色,會將藍色、綠色混淆為藍綠色,將黃色視為粉色,但可以區(qū)分藍色和紅色。
全色盲:色覺障礙者中的極少數(shù)。患者無法辨別顏色,只能看見灰度的色階分布。
基于不同色覺障礙群體的視覺痛點,可以得出大致的配色建議:針對紅綠色盲群體,配色盡量選擇藍黃對比色以提高辨識度;針對藍黃色盲群體,配色盡量選擇藍紅對比色以提高辨識度;針對全色盲群體,配色主要以黑白灰凸顯信息層級。
如何感受色覺障礙群體眼中的世界
在為色覺障礙者設(shè)計產(chǎn)品時,如何才能準確地捕捉到他們眼中的視覺成像以評估產(chǎn)品的需求契合度?一種較為直接的方法是邀請目標用戶參與訪談,通過詢問用戶感受以獲得產(chǎn)品的反饋信息。該方法得到的結(jié)果雖然準確客觀,但需要消耗一定的時間成本,不利于產(chǎn)品的快速迭代。另一種較為快捷的方法是借助數(shù)字化工具使設(shè)計者也能隨時切換至色覺障礙者的視角。常用工具有Photoshop的色盲校樣設(shè)置以及在線色盲模擬器——設(shè)計者在網(wǎng)站上以圖片形式上傳界面方案并勾選色盲模式,即可看到對應(yīng)的色盲視角。該方法便于設(shè)計者的自我走查,節(jié)約了時間成本,但仍需配合其他方法一起使用以確保最終方案的可落地性。
色覺輔助模式
什么是色覺輔助模式
以電子游戲為例,色覺輔助模式(即色盲模式)是為色覺障礙者設(shè)計的輔助顯示模式,旨在幫助色盲色弱玩家分辨游戲內(nèi)繁雜的顏色信息,確保他們的游戲體驗。
市場上的主流端游基本都設(shè)置了色覺輔助模式,但該模式在手游中較少出現(xiàn)(見表1)。
色覺輔助模式的價值與意義
色覺輔助模式是包容性設(shè)計的體現(xiàn)。關(guān)于包容性設(shè)計,Benktzon提出了用戶的金字塔模型[1](見圖1),此模型反映了用戶身體機能的強弱程度,越往金字塔頂端,用戶的身體機能越薄弱。
該模型可以很好地詮釋包容性設(shè)計與通用性設(shè)計的區(qū)別。包容性設(shè)計以滿足身體機能最為薄弱的少部分人群的用戶需求為首要任務(wù),自上而下地拓展至主流用戶群體,其設(shè)計出發(fā)點是人文關(guān)懷;而通用性設(shè)計是自下而上的,以關(guān)注身體機能健全的大部分人群為前提,力求提升設(shè)計對于少部分特殊用戶群體的適用,在游戲行業(yè),其設(shè)計出發(fā)點側(cè)重于商業(yè)利益。
色覺輔助模式的意義主要在于三個方面:一是對于玩家,它可以改善色覺障礙用戶的游戲體驗;二是對于產(chǎn)品,它可以豐富功能架構(gòu)、提升用戶口碑,符合高品質(zhì)、精品化的市場趨勢,使產(chǎn)品更具競爭力;三是對于企業(yè),它可以提升企業(yè)形象,體現(xiàn)企業(yè)對弱勢群體的人文關(guān)懷和社會責(zé)任感。
端游色覺輔助模式的設(shè)計經(jīng)驗
移動端色覺輔助模式的應(yīng)用較端游滯后,因此借鑒端游的設(shè)計經(jīng)驗是非常必要的。
綜合考慮產(chǎn)品熱度與開發(fā)質(zhì)量,筆者以《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》兩款產(chǎn)品的色盲模式為例(見圖2、圖3),通過對比分析得出設(shè)計經(jīng)驗。選取原因在于兩款產(chǎn)品均已運營十年以上,是所屬游戲類型下的標桿產(chǎn)品,功能相對完備,運營較為穩(wěn)定,有大量的用戶基數(shù),相比于其他競品更具參考價值。
1.《英雄聯(lián)盟》的色盲模式
《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,下文簡稱LOL)是一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲,其色盲模式可以從以下三個方面進行分析:
① 設(shè)置位置:位于“設(shè)置——視頻”下,以選項形式呈現(xiàn),玩家通過勾選決定模式開啟或關(guān)閉。由于選項字體較小且無預(yù)覽圖示,新手玩家較難找到并缺少心理預(yù)期。開啟模式后,玩家需要退回至游戲?qū)謨?nèi)查看調(diào)整效果,不夠直觀。
② 模式數(shù)量:所有色覺障礙玩家共用一種模式。
③ 資源優(yōu)化:優(yōu)化范圍主要集中在UI層面,場景模型、人物模型等美術(shù)資源則較少改動?!禠OL》的UI資源大致可分為三類:狀態(tài)類組件、技能類組件和通知類組件。其中大部分UI資源與正常顯示模式并無區(qū)別,僅小部分資源做顏色優(yōu)化,例如:色盲模式下僅優(yōu)化了己方血條、移動光標和部分英雄的技能特效,而其他技能類組件和通知類組件不做特殊優(yōu)化。
特別地,《LOL》的色盲模式同樣也受到了普通玩家的青睞,原因在于色盲模式的顏色更加醒目,普通玩家在團戰(zhàn)中更能注意到己方血量狀態(tài)和敵方技能范圍,且無額外的學(xué)習(xí)成本。
2.《魔獸世界》的色盲模式
《魔獸世界》(World of Warcraft,下文簡稱WOW)是一款即時制MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),其色盲模式同樣可以從以下三個方面進行分析:
① 設(shè)置位置:位于“設(shè)置——界面”下,以界面形式呈現(xiàn),界面內(nèi)包含文本輔助功能、模式選擇和強度調(diào)節(jié)功能、預(yù)覽圖示功能。三種模式的強度調(diào)節(jié)范圍在5%至100%之間。預(yù)覽圖示包括血條狀態(tài)、道具技能圖標、道具品質(zhì)文字和十色色相環(huán)。
② 模式數(shù)量:包括紅色盲、綠色盲和藍色盲三種。
③ 資源優(yōu)化:優(yōu)化范圍既包括UI資源也包括美術(shù)資源,玩家切換色盲模式后,幾乎所有資源顏色都發(fā)生了變化,甚至在優(yōu)化已有資源的基礎(chǔ)上增加了文本輔助功能。玩家選擇開啟色盲模式界面后,游戲內(nèi)的一些提示框會有額外的信息顯示,例如用“金”“銀”代替原本的金幣和銀幣圖標、掉落裝備增加了類似“神話”字樣的注釋文本以表明道具品質(zhì)。
通過切換色盲模式并觀察色相環(huán)變化,可以發(fā)現(xiàn)三種色盲模式各自的顏色優(yōu)化規(guī)律:與正常顯示模式相比,紅色盲模式下,黃色和藍色的變化不大,紅色和藍綠色的明度變化最大,越接近紅色越需要提高明度,越接近藍綠色越需要降低明度;綠色盲模式的優(yōu)化規(guī)律與紅色盲模式類似,但整體的調(diào)節(jié)程度比紅色盲模式要小;藍色盲模式下,紅色和藍綠色周圍的顏色需要調(diào)整色相,紅色用高飽和度的粉色代替,藍綠色用高飽和度的綠色代替,同時避免使用黃色和紅色的過渡色——橙色,以及藍色和綠色的過渡色——淺藍色。
3.《英雄聯(lián)盟》與《魔獸世界》色盲模式的異同點
(1)相同點
① 兩款產(chǎn)品的色盲模式都對血條狀態(tài)做了特殊優(yōu)化:切換至色盲模式后,《WOW》的敵我血條顏色都會發(fā)生變化,《LOL》僅己方血條顏色發(fā)生改變。
② 兩款產(chǎn)品的色盲模式都使用了黃色和藍色:綠色盲模式下,《WOW》技能欄中的經(jīng)驗條使用了明度較低的深藍色,按鈕使用了明度較高的亮黃色,兩者形成了鮮明的對比。《LOL》色盲模式下的移動光標也使用了藍色與橙黃色的組合。當玩家控制英雄移動時,光標狀態(tài)由正常顯示的綠色變?yōu)楦唢柡投鹊乃{色;當玩家控制英雄走A時,光標狀態(tài)由正常顯示的紅色變?yōu)槌赛S色。由此可見,色盲模式下藍色與黃色的搭配與正常視角下的紅綠對比是等效的,故可考慮作為色盲模式下的常用配色。
③ 兩款產(chǎn)品色盲模式下的彈窗界面都采用了暗色底板搭配白色或黃色文字注釋的組合。這是因為白色、黃色與暗色的對比度強,對于不同的色盲人群可讀性都比較高。
(2)不同點
① 兩者色盲模式的數(shù)量不同:
《WOW》提供了三種色盲模式,而《LOL》僅提供了一種色盲模式,兩者都能在一定程度上滿足各自的用戶需求,但造成差異化的原因在于:一是游戲類型?!禬OW》所代表的即時制MMO,其游戲場景、內(nèi)嵌玩法非常之多,一種色盲模式難以滿足多樣化的用戶需求,而《LOL》所代表的MOBA游戲,其游戲場景較為單一,玩家的關(guān)注點更傾向于對不同英雄技能的操控和地圖資源的博弈。二是游戲時長。與《LOL》相比,《WOW》的玩家平均游戲時長更長,更注重營造沉浸感,故后者對色盲模式的需求也更加多元。
② 兩者資源優(yōu)化的范疇不同:
《WOW》的資源優(yōu)化是全局范疇的,且在信息可視性和視覺疲勞度等方面能滿足玩家長時間游戲的需求。其優(yōu)點是能滿足多樣化的用戶需求,缺點是開發(fā)成本相對較大。
而《LOL》的優(yōu)化方向集中在UI層面,在盡量不改動美術(shù)資源的基礎(chǔ)上,通過調(diào)整UI以滿足不同色覺障礙群體的需求。其優(yōu)點是能夠降低開發(fā)成本,支持分批迭代資源,缺點是無法針對細分群體做進一步的特殊適配。
移動游戲色覺輔助模式的設(shè)計方向與建議
除端游案例外,移動游戲色覺輔助模式的開發(fā)還可以將研究范圍拓展至其他產(chǎn)品。以美泰公司推出的實體桌游UNO為例,其色盲版為每種顏色增加了特殊的圖形標識,便于色覺障礙者辨認顏色(見圖4)。色盲版UNO采用的ColorADD標準由西班牙的一個非公益組織創(chuàng)立,其對不同類別的顏色設(shè)定了各自的代表圖形,可以直觀地說明色彩生成的邏輯(見圖5)。色覺障礙者掌握該標準后,可以準確地辨別顏色。該方法可作為移動游戲色覺輔助模式的拓展方向之一,其優(yōu)點是可以提升顏色信息的辨識度,缺點是顏色種類較多時用戶的學(xué)習(xí)成本也會相應(yīng)增加,故該方法適用于基本色使用較為頻繁的游戲場景。
與端游不同的是,移動游戲的付費機制普遍為非買斷制道具收費,因此更注重游戲的長期運營和玩家的付費體驗。從行業(yè)的平均水平來看,移動游戲的版本更新速率基本維持在一周一次。對于游戲創(chuàng)造者來說,如何統(tǒng)籌開發(fā)排期、迭代速率、產(chǎn)品品質(zhì)與最終的玩家體驗是個難題。因此,在開發(fā)移動游戲的色覺輔助模式時,應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品定位等具體情況決定設(shè)計開發(fā)的優(yōu)先級,并通過產(chǎn)品迭代逐步落地設(shè)計方案。
總結(jié)
端游產(chǎn)品和其他品類產(chǎn)品的開發(fā)經(jīng)驗為色覺障礙者的游戲圖像可視化研究提供了一定的理論依據(jù),其有效性有待在移動游戲領(lǐng)域做進一步驗證。在競爭愈發(fā)激烈的移動游戲賽道,高品質(zhì)開發(fā)決定了產(chǎn)品下限,精品化運營決定了產(chǎn)品上限,如何滿足用戶群體的不同訴求才是產(chǎn)品立存的根本。包容性設(shè)計在解決用戶痛點的同時也為產(chǎn)品的高品質(zhì)、精品化提供了設(shè)計機會。希望游戲設(shè)計者在不斷推進新玩法落地的同時,不要忘記消費群體中仍然存在著部分特殊群體。做有“溫度”的產(chǎn)品,加強產(chǎn)品與用戶之間的情感聯(lián)結(jié),也不失為一種提升產(chǎn)品競爭力的手段。
參考文獻:
[1]M Benktzon.Designing for our future selves: the Swedish experience[J].Applied ergonomics,1993,24(1):19-27.