手游矩陣
近年來(lái),古風(fēng)元素在影視、動(dòng)漫、綜藝乃至市場(chǎng)服飾等多個(gè)領(lǐng)域的不斷下沉擴(kuò)散,逐漸成為流行文化的新勢(shì)力。而在游戲領(lǐng)域,玩家的審美偏好、開(kāi)發(fā)者的立項(xiàng)傾向、廠商的IP選擇同樣也受到影響,故而在PC和移動(dòng)平臺(tái)上,我們能看到的口碑與銷(xiāo)量都上佳的作品不斷推陳出新。
需要確認(rèn)的是,當(dāng)下游戲業(yè)議論的“修仙熱”這個(gè)總趨勢(shì)和20世紀(jì)風(fēng)靡整個(gè)華語(yǔ)文化圈的“武俠熱”,是有著傳承關(guān)系但內(nèi)核截然不同的分支。舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子就能很容易區(qū)分,以前大家用“武俠?!备嗍谴改硞€(gè)人,比如“君子劍(偽君子)”“梅超風(fēng)(瘋婆子)”“云中鶴(好色之徒)”,而現(xiàn)在成為網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)的“劍來(lái)”“恐怖如斯”“莫欺少年窮”更多的是用來(lái)增強(qiáng)語(yǔ)氣。
原因很簡(jiǎn)單,現(xiàn)在認(rèn)知度最高的修仙題材,其內(nèi)容主題到受眾訴求都追求節(jié)奏更快、“爽點(diǎn)”密集的情緒宣泄,所以大量或熱血或搞笑的臺(tái)詞更容易形成口口相傳的流行效應(yīng)。而武俠題材在20世紀(jì)的創(chuàng)作模式中,有相對(duì)更緩慢的節(jié)奏來(lái)塑造人物和相關(guān)情節(jié),所以哪怕是配角也很容易讓讀者和觀眾留下深刻印象。
不過(guò),在非資深粉絲的眼中,武俠題材、仙俠題材和修仙題材等在眾多古風(fēng)幻想題材時(shí)常容易搞混,甚至一些從業(yè)者在宣傳時(shí)為了凸顯差異化,也會(huì)刻意將題材標(biāo)簽混淆。比如《天地劫:幽城再臨》在廣告素材中用的標(biāo)簽是“奇幻武俠”,實(shí)際上這個(gè)IP的題材就是仙俠,這樣“擰巴一下”無(wú)非是為了強(qiáng)調(diào)跟其他同類(lèi)題材IP的不一樣。
當(dāng)然,當(dāng)今的核心受眾早已習(xí)慣如此趨勢(shì),武俠題材、仙俠題材、修仙題材、神魔題材和玄幻題材等標(biāo)簽分類(lèi)已不再那么重要,所以偶爾叫錯(cuò)也無(wú)所謂。這里面最典型的例子,莫過(guò)于《劍網(wǎng)三》和《逆水寒》等武俠題材網(wǎng)游大作。出于對(duì)游戲體驗(yàn)和畫(huà)面表現(xiàn)力的追求,大家都進(jìn)化出了堪比“多段式噴氣機(jī)”的輕功系統(tǒng),其概念已經(jīng)從傳統(tǒng)武俠題材的跳躍騰挪變?yōu)轱w天遁地。
不難看出,當(dāng)年從仙俠題材一脈開(kāi)枝散葉的諸多古風(fēng)幻想題材,如今又有了趨同演化與融合交互的苗頭。
在游戲領(lǐng)域,現(xiàn)在“起源”往往作為一個(gè)貶義詞,諷刺那些作品體驗(yàn)較少的新人,將某部熱門(mén)作品中諸多沿用過(guò)來(lái)的設(shè)定奉為首創(chuàng)—其中包括但不限于《魔獸世界》和《劍網(wǎng)三》等。但把仙俠題材看成當(dāng)代中國(guó)古風(fēng)幻想題材的起源,反對(duì)的人并不多。
1928年上映的《火燒紅蓮寺》,掀起了中國(guó)影史上的第一次武打神怪熱潮,也為世界電影新增了一個(gè)極具中國(guó)特色的特效動(dòng)作片類(lèi)型;1932年連載的《蜀山劍俠傳》,直接影響了金庸、梁羽生、古龍等新派武俠小說(shuō)作者興起創(chuàng)作潮,也為當(dāng)代仙俠題材、修仙題材網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)提供了大量借鑒和參考素材;1995年發(fā)售的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在中國(guó)游戲史留下濃墨重彩的一筆,影響了幾代游戲玩家,還奠定了“感人劇情+動(dòng)情音樂(lè)+宿命主題”的經(jīng)典仙俠題材游戲模板。
所以從歷史進(jìn)程來(lái)看,不管是小說(shuō)還是影視,抑或“剛誕生”的游戲,仙俠題材對(duì)中國(guó)古風(fēng)幻想題材的影響,叫聲“起源”當(dāng)之無(wú)愧。而其中最深遠(yuǎn)的,莫過(guò)于《蜀山劍俠傳》這部里程碑式作品,幾乎每個(gè)“古風(fēng)幻想”分支流派都能找到它的傳承痕跡。
就像《指環(huán)王》《龍與地下城》等之于西方奇幻題材,《蜀山劍俠傳》中的宗門(mén)幫派、修仙法則、神兵法寶、陣營(yíng)體系等世界觀設(shè)定,為我們現(xiàn)在能看到的絕大部分古風(fēng)幻想題材奠定了基礎(chǔ)。
既然是同一根藤上結(jié)出不同葫蘆,那么仙俠題材、武俠題材、修仙題材、玄幻題材和神魔題材等經(jīng)常讓人分不清楚也是很正常的。而且隨著現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的不斷變革發(fā)展,成千上萬(wàn)的作者一邊創(chuàng)新一邊融合經(jīng)典,除了金庸、梁羽生和古龍等大師為代表的“新派武俠”外,不同古風(fēng)幻想題材之間的界限開(kāi)始變得越來(lái)越模糊。
如果仔細(xì)觀察當(dāng)前的熱門(mén)網(wǎng)游與手游,我們不難發(fā)現(xiàn)各類(lèi)古風(fēng)幻想題材撐起了國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的很大一部分。PC端的《天涯明月刀》《劍網(wǎng)三》《逆水寒》等武俠題材,在端游式微的今天依然有著不錯(cuò)的人氣和文化“破圈”底蘊(yùn),相關(guān)手游更是占據(jù)了暢銷(xiāo)榜頭部半壁江山。這里面既有《夢(mèng)幻西游》《神武4》《問(wèn)道》為代表的神魔洪荒題材,也有《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》《天諭》《完美世界》等玄幻傳奇題材,亦有《天地劫:幽城再臨》《一念逍遙》這樣的仙俠題材,至于《新天龍八部》《一夢(mèng)江湖》和《新劍俠情緣》等經(jīng)典武俠題材更是老面孔。
可以說(shuō),古風(fēng)幻想題材對(duì)當(dāng)代中國(guó)游戲的影響是全方位的。其中不僅是美術(shù)方面對(duì)游戲場(chǎng)景和動(dòng)作特效的精益求精,還有劇情、門(mén)派、服裝、詩(shī)詞、音樂(lè)、歷史背景等環(huán)節(jié)的古韻還原,這些都通過(guò)多年積累和相互學(xué)習(xí),讓真實(shí)厚重的中國(guó)傳統(tǒng)文化與虛幻縹緲的古風(fēng)幻想內(nèi)容結(jié)合得愈加緊密。
古風(fēng)幻想題材在為國(guó)產(chǎn)游戲輸送營(yíng)養(yǎng)的同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲也在向玩家與二次元群體不斷傳遞這種文化。相比曾經(jīng)對(duì)國(guó)內(nèi)老一代玩家以及從業(yè)者影響深遠(yuǎn)的西方奇幻題材和日式奇幻題材,發(fā)展與革新更快更積極的中式古風(fēng)幻想題材,如今已經(jīng)占領(lǐng)了新一代年輕人的更多視野。
首先,從近十幾年來(lái)的線下漫展活動(dòng)就能直觀看到,最初的古風(fēng)角色扮演只有“仙劍”等極少數(shù)IP。而到了近年,已是不同IP的百花齊放。
其次,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)受到游戲升級(jí)、強(qiáng)化裝備、開(kāi)外掛、換地圖等概念的影響,并將它們引入到小說(shuō)內(nèi)容中,受到了讀者的廣泛歡迎。天蠶土豆的第一部作品《魔獸劍圣異界縱橫》就是其中典范,而后該作者的“封神”之作《斗破蒼穹》,更是將等級(jí)段位、數(shù)值提升、攻略指導(dǎo)、越級(jí)打BOSS等元素完美融合進(jìn)古風(fēng)幻想題材,讓喜歡看這類(lèi)作品的讀者大呼過(guò)癮,此后更引領(lǐng)了大量網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的跟風(fēng)熱潮。
在網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和游戲的雙重洗禮下,中國(guó)5億網(wǎng)文群體和6億游戲群體之間有大量重疊用戶,此外從小受到動(dòng)漫影視作品耳濡目染的邊緣用戶更是數(shù)量龐大。這也正是古風(fēng)幻想題材,在當(dāng)前熱門(mén)游戲中依然占有極高比例的原因所在。
隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)文化的蓬勃發(fā)展,古風(fēng)幻想題材也在不同載體上經(jīng)過(guò)多年的摸索,形成了以仙俠題材、修仙題材、玄幻題材為主,不斷在電子游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視動(dòng)漫等領(lǐng)域擴(kuò)大文化影響力和市場(chǎng)價(jià)值的大好局面。
從《三俠五義》到《蜀山劍俠傳》,從《仙劍奇?zhèn)b傳》再到現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),屬于中國(guó)人的古風(fēng)幻想題材在不同載體上不斷演變進(jìn)化,也不斷影響一代代年輕人。
今后,我們有理由相信市場(chǎng)上會(huì)出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的古風(fēng)幻想題材作品,將這個(gè)完美融合了俠義精神、神話歷史、奇異志怪、法寶飛劍、英雄傳奇的幻想世界繼續(xù)傳承下去。