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        網(wǎng)絡(luò)游戲障礙視角下大學(xué)生網(wǎng)游使用增加行為研究

        2021-06-02 05:58:42張清鈺周芳洲呂知軒張?chǎng)?/span>
        文化創(chuàng)新比較研究 2021年13期
        關(guān)鍵詞:適應(yīng)性成就障礙

        張清鈺,周芳洲,呂知軒,張?chǎng)?/p>

        (中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)新聞與文化傳播學(xué)院,湖北武漢430073)

        網(wǎng)絡(luò)游戲障礙,又稱網(wǎng)絡(luò)成癮或游戲成癮?!睹绹?guó)精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》第5版提出了網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的概念和建議的診斷標(biāo)準(zhǔn),即持續(xù)的、反復(fù)的使用網(wǎng)絡(luò)來參與游戲,經(jīng)常與其他人一起游戲,出現(xiàn)臨床顯著的損害或痛苦的癥狀[1]。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新發(fā)布的第43次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》指出[2],我國(guó)網(wǎng)民以中青年群體為主,受過大學(xué)專/本科及以上教育的網(wǎng)民占比分別為8.7%和9.9%。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”正式認(rèn)定為一種疾病。

        如何在大學(xué)生以普遍的群體認(rèn)同方式溝通交流的情況下,有足夠的自控能力堅(jiān)持追求自己原本的個(gè)性化目標(biāo),是一個(gè)亟待解決的問題。該文以網(wǎng)絡(luò)游戲障礙為理論背景,通過大樣本線上問卷調(diào)查,使用三元交互理論和成就動(dòng)機(jī)理論構(gòu)建模型,從而對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用增加的成因及對(duì)策進(jìn)行研究。

        1 文獻(xiàn)綜述與理論框架

        1.1 相關(guān)研究

        網(wǎng)絡(luò)游戲使用增加是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的典型表現(xiàn)。根據(jù)世界衛(wèi)生組織總干事原文,游戲成癮與賭博共同列入“成癮行為障礙”類別,與酒精、尼古丁、毒品等并列在“物質(zhì)使用和成癮行為障礙”類別。

        首先,網(wǎng)絡(luò)游戲因素和個(gè)體心理因素是網(wǎng)絡(luò)游戲增加的主要影響因素。網(wǎng)絡(luò)游戲因素中,研究表明,網(wǎng)游自帶屬性容易引發(fā)用戶成癮,網(wǎng)游虛擬性、普遍性、競(jìng)技性、刺激性等特點(diǎn)促進(jìn)了玩家參加游戲、獲得精神快感的欲望[3-4]。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交性質(zhì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。網(wǎng)絡(luò)游戲很強(qiáng)的社交性質(zhì)可以使游戲者獲得和享受游戲中的社交生活并以此維系好友親密度[5-6]。

        有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲個(gè)體(以下簡(jiǎn)稱“游戲者”)心理因素需求的研究發(fā)現(xiàn)。首先,游戲者的成就需求導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。游戲者需要渠道實(shí)現(xiàn)特定自我價(jià)值并獲得成就感,而好勝心強(qiáng)的游戲者出現(xiàn)問題性游戲使用的可能性更高。其次,游戲者精神壓力直接或間接作用于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,游戲者需要渠道排解壓力[7]。再次,游戲者的教育缺失導(dǎo)致游戲成癮。教育缺失者容易尋求虛擬的關(guān)愛與尊重。該層面主要研究對(duì)象為家庭關(guān)系存在矛盾因此缺乏關(guān)愛的青少年群體[8]。再次,游戲者的同伴壓力導(dǎo)致游戲成癮。現(xiàn)實(shí)中的同伴壓力對(duì)于使用者產(chǎn)生屈從效果,迫于無形壓力效仿同伴過度游戲行為[9]。最后,成癮行為與游戲者的神經(jīng)遞質(zhì)的自我調(diào)控失調(diào)存在關(guān)聯(lián)[10]。

        現(xiàn)有的研究主要針對(duì)游戲者的心理需求闡述游戲成癮的原因,其中也涉及部分生理上的原因。但是,現(xiàn)有研究的不足在于沒有重點(diǎn)討論外部環(huán)境對(duì)游戲使用行為的影響。該文將基于三元交互理論,從游戲者的社會(huì)適應(yīng)性及成就動(dòng)機(jī)考察其游戲使用行為。

        1.2 模型構(gòu)建

        麥克利蘭和阿特金森在1953年出版的《成就動(dòng)機(jī)》一書中發(fā)現(xiàn)成就動(dòng)機(jī)與個(gè)人操作、學(xué)術(shù)成就、事業(yè)成功的關(guān)系[11]。他在《成就社會(huì)》(1961)提出:社會(huì)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)與以這種方式表現(xiàn)的成就主題的頻率有關(guān)[12]。其理論中的高成就需求者具有明顯的特點(diǎn),其一為喜歡設(shè)立具有適度挑戰(zhàn)性的目標(biāo);其二為喜歡多少能立即給予反饋的任務(wù)。樊凌花(2019)發(fā)現(xiàn)臨床護(hù)士追求成功的動(dòng)機(jī)越高,其科研能力就越突出[13]。成就動(dòng)機(jī)理論不僅可以應(yīng)用于學(xué)習(xí)、工作與社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的討論中,也引發(fā)了作者對(duì)于該次研究的思考:大學(xué)生游戲使用的增加是否與在游戲中可以獲得的具有“適度挑戰(zhàn)性”而又可以“立即給予反饋”的成就具有相關(guān)性,而這種成就在現(xiàn)實(shí)生活中是無法獲取的。

        因此提出假設(shè)H1:成就動(dòng)機(jī)高的個(gè)體更有可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲使用增加行為。

        三元交互理論是班杜拉在勒溫模型研究的基礎(chǔ)上,以行為主義、人本主義和認(rèn)知心理學(xué)為基礎(chǔ),從環(huán)境、人及其行為的互動(dòng)關(guān)系中來考察人的心理活動(dòng)與行為表現(xiàn),將人的心理活動(dòng)看成是環(huán)境、人及其行為之間的互動(dòng)系統(tǒng)[14]。

        因此提出假設(shè)H2:社會(huì)適應(yīng)性低的個(gè)體更有可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲使用增加行為。

        該研究認(rèn)為,個(gè)體成就動(dòng)機(jī)和社會(huì)適應(yīng)性與其網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為間存在聯(lián)系,或者社會(huì)適應(yīng)性和成就動(dòng)機(jī)可以預(yù)測(cè)游戲使用行為。利用社會(huì)認(rèn)知理論下的三元交互理論和麥克利蘭的成就動(dòng)機(jī)理論,該研究構(gòu)建了以下模型以驗(yàn)證基本假設(shè),進(jìn)而探究社會(huì)適應(yīng)性和成就動(dòng)機(jī)與大學(xué)生群體游戲使用增加行為之間的真實(shí)關(guān)系。模型中,成就動(dòng)機(jī)和社會(huì)適應(yīng)性作為自變量,游戲使用行為本身作為因變量。

        綜上,該研究的模型如圖1所示。

        圖1 研究模型

        2 研究方法

        2.1 變量測(cè)量

        成就動(dòng)機(jī)的測(cè)量由“我喜歡挑戰(zhàn)新奇有困難的事物,過程越不易我獲得的成就感會(huì)越高”“我的記憶中存在與成就相關(guān)的愉快體驗(yàn)”“我需要他人的認(rèn)可來證明自己在某件事情上取得的成就”,克隆巴赫系數(shù)為0.5;對(duì)內(nèi)適應(yīng)性的測(cè)量由“我做事易受到外界影響,很難聽從自己的想法”“我在與人相處的時(shí)候會(huì)感到局促緊張”“我目前身處的環(huán)境令我覺得不舒適甚至壓抑苦悶”“我在學(xué)習(xí)方面有很大壓力”“我經(jīng)常會(huì)有情緒崩潰的時(shí)候”,克隆巴赫系數(shù)為0.7;對(duì)外適應(yīng)性的測(cè)量由“在學(xué)校里我經(jīng)常翹課”“我曾經(jīng)做過違背社會(huì)公認(rèn)道德規(guī)范和行為準(zhǔn)則的事”,克隆巴赫系數(shù)為0.6;游戲使用行為的測(cè)量由“在完成虛擬游戲中的任務(wù)時(shí)我會(huì)很有成就感”“玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率大概在每天一次/2~3天一次/每周一次/每月一次/從來不玩游戲”“有閑暇時(shí)間時(shí)我經(jīng)常用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲消磨時(shí)間”“我認(rèn)為游戲時(shí)可以隨心所欲做平時(shí)做不到的事情”“我認(rèn)為有更多時(shí)間玩手機(jī)游戲是快樂而且愜意的”,克隆巴赫系數(shù)為0.8。

        2.2 數(shù)據(jù)收集

        該研究采取線上調(diào)研的方式,以武漢市各所高校的在校大學(xué)生為研究對(duì)象,將調(diào)查問卷隨機(jī)發(fā)放到武漢市各所大學(xué)各類QQ、微信群中。共收集到184份有效樣本(樣本統(tǒng)計(jì)不含缺失值),其中男性69人,女性115人。

        3 結(jié)果

        3.1 社會(huì)適應(yīng)性的因子分析

        根據(jù)問卷設(shè)置實(shí)際情況,將分析出的兩項(xiàng)社會(huì)適應(yīng)性相關(guān)指標(biāo)分別命名為對(duì)內(nèi)適應(yīng)性和對(duì)外適應(yīng)性,其中對(duì)內(nèi)適應(yīng)性可以理解為個(gè)人認(rèn)知因素,而對(duì)外適應(yīng)性則主要體現(xiàn)為個(gè)體對(duì)于外部環(huán)境的適應(yīng)。至此,對(duì)內(nèi)適應(yīng)性、對(duì)外適應(yīng)性和游戲使用行為構(gòu)成了一種待確定的三元關(guān)系。顯然,三元交互決定論為這樣的拆分提供了充分的理論支持。

        3.2 影響游戲行為的因素

        結(jié)果表明,對(duì)內(nèi)適應(yīng)性不能顯著影響游戲行為(P>0.05)。社會(huì)適應(yīng)性和成就動(dòng)機(jī)顯著影響游戲行為(見表1)。

        表1 對(duì)游戲使用行為的回歸系數(shù)

        4 結(jié)論與討論

        該文試圖從“游戲障礙”視角下探究大學(xué)生游戲使用增加行為的實(shí)證研究?;赟PSS 20.0,對(duì)184份有效問卷進(jìn)行信效度分析,對(duì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性分析、相關(guān)分析、回歸分析,對(duì)研究假設(shè)進(jìn)行了如下驗(yàn)證。

        首先,因?yàn)榭剂康目茖W(xué)性問題,將社會(huì)適應(yīng)性分為對(duì)內(nèi)適應(yīng)性和對(duì)外適應(yīng)性?;貧w分析結(jié)果表明,成就動(dòng)機(jī)和對(duì)外適應(yīng)性是游戲行為顯著,對(duì)內(nèi)適應(yīng)性對(duì)游戲行為的影響不顯著。對(duì)外適應(yīng)性影響游戲行為被證明。

        其次,對(duì)于通過數(shù)據(jù)分析未驗(yàn)證成功的對(duì)內(nèi)適應(yīng)性部分,我們采用了深度訪問游戲障礙者和游戲抵觸者的方式進(jìn)行了深入訪談。訪談結(jié)果表明對(duì)于外來的突發(fā)打擊,例如,高考失利的打擊,受訪者的適應(yīng)閾值下降,即對(duì)內(nèi)適應(yīng)性低下是造成受訪者形成游戲障礙的一個(gè)重要原因。“游戲可以度過無聊的時(shí)間。我的自制力差,無聊的時(shí)間很多情況下也是不會(huì)去想著學(xué)習(xí)的”訪問發(fā)現(xiàn)進(jìn)一步證明了成就動(dòng)機(jī)對(duì)游戲使用行為的影響。例如,受訪者提到一開始純粹是出于對(duì)游戲愉悅感、趣味性的獲取、享受才去接觸游戲。而后,這種成就動(dòng)機(jī)則逐漸轉(zhuǎn)為更加復(fù)雜、消極的狀態(tài)。從一開始的尋求挑戰(zhàn)性過渡為逃避現(xiàn)實(shí)、尋求安逸性,網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙者的精神鴉片。

        綜上,研究證實(shí)了社會(huì)適應(yīng)性、成就動(dòng)機(jī)對(duì)大學(xué)生游戲使用時(shí)的心理活動(dòng)機(jī)制具有顯著推動(dòng)作用,且社會(huì)適應(yīng)性較差、成就動(dòng)機(jī)偏高者更易產(chǎn)生游戲使用增加行為。

        研究結(jié)果中,31.52%的人游戲頻率達(dá)到每天一次,但是單次上線時(shí)長(zhǎng)超過4 h的占比僅有7.61%,以此推斷,潛在的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙者人數(shù)寥寥。而在網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的大學(xué)生群體中,常常爆發(fā)病理性失控游戲行為,游戲時(shí)長(zhǎng)、頻率陡然上升,其社會(huì)適應(yīng)性降低、攻擊性增強(qiáng)的同時(shí),一般性的禁令、規(guī)勸以及自控、自愈難以挽回戒除可能性斷坡式的下跌。

        網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有挑戰(zhàn)性、趣味性、多樣性的特點(diǎn),因此在成就動(dòng)機(jī)維度對(duì)個(gè)體產(chǎn)生的吸引力較大,促使個(gè)體在成就需求的推動(dòng)下增加網(wǎng)絡(luò)游戲使用。根據(jù)調(diào)研:超過一半的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為自己在某件事情上取得的成就需要來自他人的認(rèn)可。我們認(rèn)為大學(xué)階段是自我意識(shí)迅猛發(fā)展的時(shí)期,而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)截然不同的環(huán)境、較多同齡群體的存在,使得大學(xué)生群體掙脫現(xiàn)實(shí)中的標(biāo)簽,在虛擬中尋求認(rèn)同感,維持對(duì)自我身份的認(rèn)定。

        5 結(jié)語

        互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展下,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的管控和網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的防控有其必要性。一方面,大學(xué)生群體相較于中小學(xué)生閑暇時(shí)間更多,因而更多的游戲時(shí)間加大其患上游戲障礙的概率;另一方面,大學(xué)生群體脫離老師和家長(zhǎng)的管束,僅憑自律難以自發(fā)性戒除網(wǎng)絡(luò)游戲,復(fù)發(fā)、再度失控的可能性極大。再者,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙已被世界衛(wèi)生組織正式認(rèn)定為一種疾病,屬于成癮性疾患,因此對(duì)大學(xué)生游戲行為增加的研究及治療極其必要。對(duì)于游戲使用增加的誘發(fā)因素、行為現(xiàn)狀的重新界定、考察直接指向了行為人內(nèi)外情況本身,與大學(xué)生的品質(zhì)培養(yǎng)息息相關(guān)。希望該文能在該領(lǐng)域發(fā)揮出它的作用,幫助廣大有網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的大學(xué)生早日走出“成癮疾病”。

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