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        影游融合視角下游戲角色代入方式分析

        2021-06-01 10:57:30劉妍黃秋儒
        藝術科技 2021年6期

        劉妍 黃秋儒

        摘要:在融媒體時代,影游融合類作品擁有廣闊的發(fā)展空間,能夠為用戶帶來眾多優(yōu)秀的影游作品以及更深層次的代入感。本文以影游代表性作品——《使命召喚16》的劇情模式為例,分別從技術層面、設計層面、劇情層面和心流層面共4個方面剖析游戲中玩家的角色代入問題,并利用個案分析、文獻研究等方法進行探討。

        關鍵詞:影游融合;代入感;FPS游戲

        中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)06-00-02

        0 引言

        影視與游戲都是以影像為主,結合音響、文本、語言等內容的復合媒體形式,兩者無論在表現(xiàn)主題、營造敘事、構建世界觀、塑造英雄甚至制作時的技術運用上都有共同之處。隨著融媒體時代的到來,影視與游戲之間的相互融合已經受到學術界與產業(yè)界的廣泛關注。事實上,該領域現(xiàn)存的多數(shù)研究視角是從影視或戲劇藝術角度進行研究,而從影游融合的游戲角度進行審視的卻相對較少。以角色代入方式為切入點進行探討是因為游戲中角色代入感的強弱會在很大程度上影響玩家對游戲的整體印象以及對游戲品質優(yōu)劣的判斷。

        《使命召喚16》(以下簡稱為《COD16》)是由Infinity Ward公司制作的一款第一人稱射擊游戲。該游戲是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的重啟之作,其亮點之一就是精彩的視覺表現(xiàn),用幾近真實的畫面將玩家拉入兵戈搶攘的世界沖突之中。該游戲融入了許多電影的美學特征,如插敘、倒敘、平行敘事等豐富的敘事方式,在以劇情為導向的FPS(First-person Shooting,即第一人稱射擊)類游戲中樹立了新的業(yè)界標桿。本文中主要針對劇情類電子視頻游戲進行研究,以《COD16》為例,深入探討影游融合視角下影游融合學界的研究現(xiàn)狀以及影游融合類游戲在實現(xiàn)游戲角色認同方面的手段。

        1 融媒體時代的影視與游戲融合研究現(xiàn)狀

        目前,圍繞影視與游戲之間的融合互動出現(xiàn)了兩個不同的概念集群:影游聯(lián)動以及影游融合。其中影游聯(lián)動傾向于強調IP商業(yè)運營模式,通常以電影與游戲相互搭售的方式出現(xiàn),其核心在于深度挖掘某一IP的商業(yè)價值,如上海淘米網絡科技有限公司開發(fā)的《摩爾莊園》游戲及其系列電影;影游融合則更側重游戲與影視在美學層面和本體論層面的深度結合。本文主要采納后者的概念進行探討。

        從電影特有的敘事美學與游戲特有的互動美學角度來看,實現(xiàn)影游融合的途徑主要有兩種。一種是從電影端開始,在電影中融入游戲的互動美學,近些年互動電影行業(yè)的繁榮發(fā)展足以證明游戲對電影的滲透力。第二種則是以游戲端的互動視角出發(fā),融入電影的敘事長處,如《美國末日》《COD16》等,這些作品在兼顧游戲互動性的同時又借鑒了電影的精巧敘事手法。

        2 游戲的角色代入方式

        游戲代入感與電影認同感相似但又有一定的差別。在電影的角色認同過程中,不存在受眾對角色進行控制的現(xiàn)象,觀眾以旁觀者的角度靜靜地欣賞,通過情感投入,建立自己與銀幕角色之間的紐帶,其不足之處在于受眾與角色之間始終存在“被銀幕隔離”之感。而在游戲中玩家直接操控角色,這更容易讓游戲玩家失去自我意識,使玩家在更深層次上將自己代入進情景之中。

        《COD16》關于游戲角色代入的營造方法主要有以下4個:

        2.1 技術層面——光線追蹤技術營造真實畫面

        讓整個游戲世界變得真實可信,并通過全方位感官體驗的建立在玩家心中構建出一個完整的世界模型是增強角色代入感的最有效的手段。羅伯特·麥基的《故事》中提到,“代入的關鍵就在于‘像我”[1]?!禖OD16》的最新光線追蹤技術無疑在增強角色代入感方面起到了非常大的作用。《COD16》支持最新的光線追蹤技術后,游戲的畫面質量有了很大的提升,許多暗部的細節(jié)以及丁達爾現(xiàn)象都得以展現(xiàn),更加符合人眼觀察習慣,在刀光劍影間營造出可信的、具有沉浸感的戰(zhàn)場氛圍,調動玩家的原始情緒反應。其中最能體現(xiàn)光線追技術優(yōu)勢的場景是“戰(zhàn)爭迷霧”關卡,此關卡的主要任務是亞歷克斯(Alex)所在的小組要在巴科夫(Barkov)手下的軍隊前來運輸化學武器的時突襲這一間化工廠,此時是凌晨時分,亞歷克斯(Alex)要穿過一片寂靜的叢林,玩家可以在樹影的搖曳中瞥見刀光劍影,讓人不寒而栗。

        2.2 設計層面——鏡頭運動進入第一人稱視角

        電影與游戲的最大區(qū)別在于觀看與互動,這個核心區(qū)別決定了兩者的角色代入作用原理的不同。電影采用蒙太奇敘事手段與第三人稱觀看視角,讓觀眾通過邏輯思維和共情反應與銀幕中的角色用產生情緒呼應,觀眾對熒幕角色產生共情是因為觀眾和熒幕角色在一定程度上有相似的過去、現(xiàn)在和未來。與之相對,游戲更多的是在操控角色中完成自我認同和代入感的建立,這種代入方式比電影更為直接,更能調動玩家的本能反應與原始情緒。以FPS游戲為代表,第一人稱的視角能夠更加直觀地將游戲內容反映給玩家,玩家與游戲角色能在信息接收層面達到統(tǒng)一。

        在《COD16》中,每一個關卡開始之前都會以電影式的鏡頭語言交代故事背景與任務主題。在從電影的觀看機制過渡到游戲的互動機制時,就出現(xiàn)了一種獨特的角色代入的手段,即通過鏡頭運動實現(xiàn)玩家和角色的視角合并,如在戰(zhàn)爭迷霧關卡的開頭,玩家扮演的角色亞歷克斯(Alex)要完成攔截毒氣運輸?shù)娜蝿?,此時鏡頭從直升飛機上方的俯視視角移動至亞歷克斯身邊,在亞歷克斯沿著繩索空降至地面時,鏡頭的視角與亞歷克斯的視角合并。從落地開始,玩家的所有操作都在此角色的視角之內,玩家要代替角色制定下一步的決策和行動,此時屏幕內外兩主體的內心活動高度契合,完成玩家與游戲角色的融合。通關結束之際,游戲會從互動機制中恢復到觀看機制,讓玩家從互動恢復到觀看,起到調整節(jié)奏和緩和情緒的作用,讓整部作品的步調張弛有度。

        2.3 劇情層面——電影化的敘事風格

        數(shù)字時代的電影與游戲有著相似的技術手段,兩者之間的界限逐漸變得模糊,且在表現(xiàn)手法上也相互借鑒。游戲通過逼真的場景,渲染出極具代入感的氛圍,但僅僅通過畫面氛圍營造出的代入感是有限的,因為畫面作用于人眼卻很難直擊心靈,一旦涉及稍微復雜的情緒,畫面的作用就極其有限??梢?,一個生動的故事情節(jié)能承載更多的意義與情感,可以設置懸念、創(chuàng)造驚喜,將玩家的注意力吸引到游戲之中,提高游戲可信度,把電影身份認同手法作為解決游戲角色代入問題的輔助方法。

        《COD16》之所以能成為經典,其原因之一是運用了蒙太奇敘事方式,精準抓住玩家的興趣點和情緒點。在死亡公路關卡中,哈迪爾(Hadir)背叛組織并釋放毒氣,法拉赫(Farah)因為毒氣泄漏而陷入昏迷,此時故事倒敘至20年前,講述年幼的法拉赫和她的哥哥哈迪爾在戰(zhàn)火連天的家鄉(xiāng)尋求生機,最后被巴可夫將軍劫走的遭遇。這一段描寫讓玩家進一步了解了這位女性的童年成長經歷,使得法拉赫這一人物形象變得更加豐滿。單純年幼的哈迪爾與如今叛變的哈迪爾形成鮮明對比,讓人感覺不可思議又能接受?!禖OD16》從一個個小場景開始,緩慢牽引出整場戰(zhàn)爭的始末,再加入戲劇沖突(如法拉赫兒時的不幸與哈迪爾的背叛),最后在游戲的高潮部分代入法拉赫的所有宣泄情緒(手刃了巴可夫),起承轉合,一氣呵成,讓玩家大呼過癮。劇情的高潮部分由玩家操控法拉赫這個角色,此時正是營造情緒代入的關鍵點,玩家能感受到自己在共享大仇得報的情緒,于是對法拉赫這一角色產生強烈的代入感,就像莎士比亞筆下的麥克白一樣。類比羅伯特·麥基的《故事》中所說,當觀眾們認同熒幕前的主人公和他生活的欲望時,其實也是為觀眾自己的生活欲望而歡呼。這種身份認同,即玩家與游戲角色之間的同理感受,考驗并延伸了玩家的欲望。

        2.4 心流層面

        2.4.1 明確的任務目標

        人們在做一些費力且有風險的活動時,他們的能力會在這些活動中得到提高,并且包含著新奇的要素。這種理想的體驗被米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)稱為“心流”(flow)。在《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學》中,在米哈里提到的產生心流體驗的九大重要因素中第一條就是“每一步都有明確的目標”[2]。游戲給出明確的任務,玩家就有了目標感和十足的動力。這就是為什么在《COD16》中每一個關卡開始之前,都會安排一些特定的NPC(Non-Player Character)進行任務講解或者路線指引,其目的是讓玩家專注于游戲并時刻提醒玩家當前節(jié)點的任務,進而幫助角色代入感的營造。在法拉赫與亞歷克斯達成合作的劇情中,作為合作條件,亞歷克斯答應幫助她擊敗占領這一區(qū)域的俄軍,任務之一是在俄軍直升機上安裝炸彈,炸毀直升機,做調虎離山之計。法拉赫在此處就是一個起到路線引導作用的NPC,她負責向玩家實時傳達戰(zhàn)場信息,并且?guī)ьI玩家在街道中穿行。這樣做可以幫助玩家在不熟悉的地圖和環(huán)境中快速找到突破口。在《幸福多了40%》中,索尼婭·柳博米爾斯基西(Sonja Lyubomirsky)寫道,提高日常生活質量最高效的辦法,就是給自己制定一個具體可實施的目標,一件可以達成又能保持期待的事情[3]。

        2.4.2 及時反饋機制

        簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)的著作《游戲改變世界》中說“反饋系統(tǒng)”是游戲中“最基本也最簡單的形式”[4]。從玩家的角度來看,實時的反饋就像是一種承諾——目標是完全可實現(xiàn)的,這給了玩家堅持玩下去的動力。一款讓人心無旁騖的游戲有著隨處可見的及時反饋,它就像是一種對玩家自我能力的認可,任何得到反饋的人會被喚起積極情緒,進而在最有可能獲得回報的地方做出更多的努力。這種即時的結果獲得機制在現(xiàn)實生活中是非常稀缺的,好的游戲可以滿足這種現(xiàn)實需求。《COD16》中有多處NPC對玩家任務完成結果進行評價,亞利克斯成功引爆敵軍直升機時,法拉赫說了句“Alex, well done. Now follow me!”,這種反饋機制會因為第一人稱視角與真實感畫面而帶來強烈的心流反應,激發(fā)玩家與NPC之間產生“擬社會關系”[5],進一步提升對游戲角色的代入感。因為可以得到連續(xù)不斷的反饋,所以似乎每一款游戲都能被玩家們玩得很好,這種直截了當?shù)膶崟r反饋可以讓玩家更加投入,能成功地完成艱巨的任務[4-8]。

        3 結語

        《使命召喚16》以高質量的畫面給玩家展現(xiàn)了戰(zhàn)爭的暴力美學,用熟悉的劇情和角色將玩家?guī)Щ亓嗽浀摹冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》。精致的人物內心刻畫也讓玩家體驗到其劇情制作的細膩和精彩,游戲運用全新的光線追蹤技術、第一人稱視角合并、電影化敘事風格、明確的任務目標與及時反饋機制等手段,最大限度地實現(xiàn)了玩家對游戲角色的代入感??傊S著技術的進步,未來游戲將更著重于通感體驗的研發(fā),因致力于對于游戲角色代入感的研究必將在游戲感官體驗和主題表達中發(fā)揮更大的作用。

        參考文獻:

        [1] 羅伯特·麥基.故事——實質,結構,風格和銀幕劇作的原理[M].天津:天津人民出版社,2014:158.

        [2] 米哈里·希斯贊特米哈伊.創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學[M].浙江:浙江人民出版社,2015:106-107.

        [3] 索尼婭·柳博米爾斯基.幸福多了40%[M].上海:華東師范大學出版社,2009:141-142.

        [4] 簡·麥格尼格爾.游戲改變世界[M].浙江:浙江人民出版社,2012:22.

        [5] 吳玥,孫源南,朱寧,等.乙女類電子游戲對女性玩家理想戀愛觀的影響[J].青年研究,2020(4):56.

        [6] 袁徐慶,杜憲.基于VR技術對游戲角色帶入方式設計的可能性探討[J].工業(yè)設計,2017(11):12-13.

        [7] 楊婉莎.游戲設計中角色性格塑造研究[D].武漢:武漢理工大學,2018.

        [8] 安志龍.論網絡游戲中的角色動畫表演[D].石家莊:河北師范大學,2016.

        作者簡介:劉妍(1997—),女,江蘇揚州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術設計及理論。

        黃秋儒(1982—),男,江蘇南京人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動畫、數(shù)字媒體藝術。

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