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        二次元游戲領(lǐng)域為何越來越難出爆款?

        2021-05-30 20:49:08手游矩陣
        計算機應(yīng)用文摘 2021年23期
        關(guān)鍵詞:原神手游玩法

        手游矩陣

        一款各方面都“太遲了”的好游戲

        要是《異界事務(wù)所》早一年半推出,那它應(yīng)該會被列入“有爆款潛力”的精品游戲行列中,甚至說即使它沒有成為爆款,應(yīng)該也能拉攏到一批核心二次元游戲用戶,日子過得應(yīng)該還不錯。這是按照爆款二次元游戲的標(biāo)準(zhǔn)來評判。

        即使是《異界事務(wù)所》沒有希望成為爆款的現(xiàn)在,純粹以二次元游戲的標(biāo)準(zhǔn)來評判的話,它確實夠上了“好游戲”的門檻,是一款畫風(fēng)很“二次元”,劇情豐滿,同時玩法上也能讓人獲得樂趣的好游戲。

        首先《異界事務(wù)所》的“二次元基因”是從“上輩”延續(xù)下來的。其開發(fā)工作室Studio Bside由《艾爾之光》和Closers的主要開發(fā)人員構(gòu)成。這兩款都是PC端上的二次元動作游戲,國服分別由巨人網(wǎng)絡(luò)和世紀(jì)天成代理。而《異界事務(wù)所》的游戲畫風(fēng)和UI設(shè)計也可以發(fā)現(xiàn)不少與Closers相通的相似之處。

        美術(shù)上,《異界事務(wù)所》屬于中上水平—很成熟的二次元美術(shù)畫風(fēng),角色均配有Live2D,插畫立繪不屬于華麗風(fēng)格,但人物各有特色,整體符合其“未來世界”的科幻感和“異界重疊侵入”的戰(zhàn)爭銷煙特點。

        劇情上,《異界事務(wù)所》講述了“現(xiàn)實世界”和“異面世界” 重疊后,人們?yōu)榱吮Wo家園對抗侵異界蝕體展開斗爭,其中有一群憑借能量環(huán)給予的超自然力量進行戰(zhàn)斗的“制裁者”,他們是這場戰(zhàn)爭的主力成員,而玩家則管理著由這些制裁者以及士兵機械師所組成的事務(wù)所,來幫助其對抗異界。

        從大框架上來說仍舊是“科幻+二次元”的老調(diào)重彈,與Closers有一定相似度,雖然是“老套路”的劇情,但也得益于其端游的經(jīng)驗,《異界事務(wù)所》將一個城市兩個世界觀重疊的特點表現(xiàn)得很豐滿,游戲劇情演出值得夸贊,同時游戲的各種玩法都一定程度上融合了劇情,或者說在對劇情與人物背景進行擴展,多線敘述的劇情展開,碎片化但環(huán)環(huán)相扣的劇情,文案水平“在線”,于二次元手游里劇情水平稱得上優(yōu)秀。

        玩法是《異界事務(wù)所》最值得說道的部分,一句話總結(jié)其玩法是“橫版的簡化RTS玩法”,細說的話這款游戲基礎(chǔ)玩法規(guī)則包含了“職員兵種設(shè)置”“兵種職業(yè)的設(shè)置”“兵種職業(yè)的克制”“召喚兵種的能力值的設(shè)置”“職員的技能設(shè)置”“裝備屬性的設(shè)置”“套裝屬性的存在”“戰(zhàn)艦種類的設(shè)置”。

        進階玩法則還有“兵種站位的規(guī)劃”“能力值與兵種所需資源的合理搭配”“無敵幀手動”以及斗智斗勇的“PVP排位戰(zhàn)”。同時這款游戲在推圖和日常玩法上還加入了戰(zhàn)棋設(shè)計和Rougelike元素,玩法上策略可玩性不低,尤其在PVP方面能獲得充足的成就感激勵,同時游戲“氪度”適宜,目前對于“月卡黨”“微氪黨”以及“無氪黨”較為友好,“重氪黨”的游戲體驗也能得到滿足。

        不過《異界事務(wù)所》也存在“肝度”偏高,UI十分煩瑣等問題,尤其在“肝度”上,《異界事務(wù)所》雖然可以放置掛機自動戰(zhàn)斗,但直到中期每天需要花費的游戲時間仍舊需要一個半小時以上。

        不過,影響《異界事務(wù)所》成績的最主要因素,仍舊是它來得太晚了。在已知的消息里,《異界事務(wù)所》最早的曝光在2018年,其立項還要更早,其UI設(shè)計看得過去,但和出彩不沾邊。此外《異界事務(wù)所》韓服上線時間在2020年年初,國服上線時間比韓服遲了近兩年。

        而在這些時間里,國內(nèi)二次元游戲市場已經(jīng)經(jīng)歷了多次淘洗,各類二次元游戲沖擊市場,“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重,2020年年末《原神》的到來更是讓整個市場震蕩,隨后不斷翻滾的市場巨浪,將《異界事務(wù)所》這款遲來快兩年的作品,徹底拍死在了沙灘上。

        夾縫中生存的二次元游戲

        現(xiàn)在二次元手游市場的一個現(xiàn)象:“游戲越來越多,大廠大作也越來越多,但爆款的出現(xiàn)卻越來越少也越來越難”。

        首先,我們得明確二次元游戲的一個特點—為角色付費。相比于許多游戲為用戶自身提升體驗付費的特點,二次元游戲的最大付費點往往在于角色,或是抽卡或是皮膚,高人氣角色對于玩家購買力的刺激十分直接。而且一旦玩家對一個角色投入足夠多的感情以后,其游戲黏性會得到極大的提升,同時角色的附加產(chǎn)物或者周邊產(chǎn)品也會擁有固定的消費力,這份消費力并不會隨著角色強度的變化而變化。

        例如《陰陽師》里的SSR荒,其在SSR里幾乎長時間強度墊底,適用性極低,但其皮膚和手辦銷量卻并不低,一直擁有一批極其穩(wěn)定的玩家擁躉。這是二次元游戲的為角色付費,也可以理解為為愛付費。

        另一方面二次元游戲也以“肝”聞名,經(jīng)常會有吐槽其“又肝又氪”的屬性為什么還會有這么多玩家“受虐”的言論出現(xiàn)。艦Like游戲由于無體力設(shè)定經(jīng)常出現(xiàn)“無限肝”與“無限咸魚”并存的現(xiàn)象,稱得上“肝帝”的玩家不少都是“用愛發(fā)電”,花大量時間來培養(yǎng)自己喜歡的角色。徹底開啟二次元手游風(fēng)潮的《陰陽師》以“肝”出名,《明日方舟》和FGO等游戲想要跟上大部隊獲得良好的游戲體驗,所付出的時間成本同樣不低。

        說白了二次元手游在圈住玩家后,會讓他們付出大量的感情與沉沒時間乃至金錢成本,而這些成本則會讓玩家“離不開”這款游戲。這種情況在其他類型的游戲里也有,但二次元游戲里這卻是普遍現(xiàn)象。

        在這樣的情況下,同類型的二次元游戲其實是很講究先來后到的,一款在該類型領(lǐng)域第一個吃螃蟹的二次元游戲,如果同時還擁有良好的運營,精美的立繪,合適的玩法設(shè)計,再加上宣傳助推,那它成為爆款的概率遠大于其他在市場已有類型上做加法的二次元手游。

        “先來”的二次元游戲讓玩家付出足夠的感情和時間成本后,“后來”的同類型游戲就很難撬走其核心用戶。也因此在近幾年二次元手游市場飛速發(fā)展后的現(xiàn)在,不少游戲類型都有了其領(lǐng)頭的“大哥”人物,后來的同類型產(chǎn)品再難出爆款存在,同時也可以發(fā)現(xiàn),不論是大廠還是小廠,在二次元手游領(lǐng)域規(guī)劃的新產(chǎn)品,不少在玩法設(shè)計上都偏向于尚未挖掘的小眾類型或冷門玩法題材。

        不過,在整個市場都“越來越卷”的現(xiàn)狀里,小眾玩法同樣也逐漸走向大眾,想要從其中分一杯羹,也并不是易事,更別談2020年年末引起整個市場巨變產(chǎn)品的出現(xiàn)。

        去年《原神》的出現(xiàn),轟動了整個游戲行業(yè),也轟動了全球,有眾多稿件分析過《原神》對二次元游戲市場乃至整個游戲行業(yè)的影響,筆者就不再過多贅述。本文中,筆者只談一個東西—《原神》引起的二次元游戲市場轉(zhuǎn)變與產(chǎn)品淘汰進行時。

        至于《原神》的到來,打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑拖袷亲屵€處于二維空間的人們走進了一個正在往三維空間轉(zhuǎn)化的二維世界,是一個接近于質(zhì)的變化,雖然實際上可能沒那么夸張,但《原神》的出現(xiàn)對行業(yè)的產(chǎn)品標(biāo)桿拉伸以及玩家對手游的要求轉(zhuǎn)變,都產(chǎn)生了一個極大跨步的提升。

        “開放世界”這個命題,從誕生開始就一直被游戲行業(yè)廣泛研究,在目前來看,這個課題還可以被研究很長一段時間。而《原神》則是這個課題在手游領(lǐng)域的最新研究成果,給予了大量游戲公司新思路與新道路。由于這類產(chǎn)品開發(fā)的巨大成本和工程,目前該類型的產(chǎn)品潮還未爆發(fā),但從各種大廠透露出的產(chǎn)品儲備里可以清楚感受到它們對這個課題的蓄勢待發(fā)。

        結(jié)束語

        在接下來的很長一段時間里,“開放世界”命題的二次元手游產(chǎn)品,一定會是各大廠商的發(fā)力之地。同時在這股風(fēng)潮里,還將有更多如同《異界事務(wù)所》一般的傳統(tǒng)二次元手游爆款潛力股被淹沒在洪流中。

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