摘要:藝術家將自己的觀念與當代技術相結合的互動設計稱為交互裝置藝術。文章以米蘭設計周展出的燈光互動裝置藝術“Breath of Light(呼吸之光)”和創(chuàng)作的直播交互裝置C-Social(《古典社交》)作品為例,對交互裝置藝術進行分析,說明基于通感的浸沒式體驗將是未來交互裝置藝術發(fā)展的重要方向。
關鍵詞:交互裝置藝術;浸沒式體驗;通感體驗直播裝置
中圖分類號:J5 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)23-0-03
0 緒論
交互裝置藝術注重人與作品的互動,觀眾通過聲音、觸覺、氣味等感官與作品產生互動,作品以視覺或聽覺發(fā)生變化的形式給觀眾帶來反饋?;\統(tǒng)地說,燈光裝置藝術以場景與燈光藝術的組合變換給觀眾帶來極大沖擊,使觀眾眼前一亮,心理上產生高興或是惆悵的情緒,反思其背后隱藏的文化意義。
1 浸沒式體驗
1.1 理念的提出與解釋
沉浸式相關理論最先出現于20世紀70年代,主要描述人們全身心投入日?;顒拥哪骋惶囟ㄇ榫持衃1]。與沉浸感相近的說法有齊克森米哈伊于1977年提出的“流”的觀點。
心理學家齊克森米哈伊對“流”作出了這樣的解釋:“當人們把注意力和精神力完全投入某種活動時所收獲的整體感。”觀眾在與作品交流互動時,注意力會高度集中,自覺將干擾的感受過濾掉,不被無關思想影響,不受不相干信號的干擾,有明確的目標,并對其產生清楚的反應及回饋,觀眾處于控制環(huán)境的狀態(tài),并且可以操作它。
人們進行日?;顒訒r,會將自己完全投入情境當中,并過濾掉不相干的知覺進入一種沉浸狀態(tài)。只有出現高挑戰(zhàn)兼高技能時,這種沉浸狀態(tài)才能長久維持,也就是所謂的浸沒式體驗。在人機交互過程中,觀眾的想象力沒有被激發(fā)或者維持時間過短,則不能稱為浸沒式體驗。如果參觀者只為擁有視覺的絢麗效果,由最開始的代入感帶來的興奮感很快就會消退,激情感減退了,注意力開始分散,感受不一的知覺隨之而來,因而無法達到浸沒式體驗效果。
1.2 從觀眾的角度作心理解釋
浸沒式體驗體現為觀眾可以全身心投入而不是遠距離觀看。觀眾通過極強的參與性與藝術作品自由交流、互動,藝術不再局限于二維平面。如今的藝術能夠通過科技手段,創(chuàng)造一種意境,給觀眾帶來一種感受真切的代入感。這種體驗是觀眾、環(huán)境和技術三大因素配合的交互動作,觀眾可能產生視覺、聽覺或觸覺上的任何一種感覺,從而觸發(fā)藝術空間中觀眾對其的想象和注意力。
世界知名的水晶產品制造商寶仕奧莎在米蘭設計周上展出的燈光互動裝置藝術“呼吸之光”,給觀眾帶來了強烈的浸沒式體驗。該裝置藝術由漫天的玻璃吹制的水晶燈構成,每一顆燈都匯聚了吹制工匠的用心以及對精致產品的追求。在裝置中,觀眾向玻璃燈吹氣,玻璃燈接收觀眾的氣息,發(fā)送亮燈的信號,燈接收信號然后變亮的過程便是傳播的過程,由此可以聯想到麥克盧漢的“媒介即人的延伸”的傳播理論。在此過程中,觀眾是主角,觀眾定義作品的存在,每個觀眾對作品的理解都不同,這些都是體驗發(fā)揮的作用。動作“吹”被設計師重新設計在觀眾參與環(huán)節(jié),喚起觀眾的孩童記憶。這讓人聯想到《小豬佩奇》動畫中的“跳泥坑”,因其背后隱藏的文化內涵引起了觀眾的強烈共鳴,而使該片頗受歡迎。
1.3 營造的氛圍
在“呼吸之光”裝置中,燈與光的結合相映成趣,觀眾只需向小的接收器傳輸氣息,力度可輕可重,接收器接收到氣體進入的信號后,水晶燈便逐個變亮,亮燈的數量隨接收器接收的氣體力度而改變。觀眾的氣息被接收器收集擴散,發(fā)光體燈芯感受到氣體的力量后就會自覺地把燈體點亮,傳播到玻璃燈內的燈光會擴大,往空間的各個方向擴散到消失為止。玻璃燈逐漸變亮,仿佛被施加了魔法,若無觀眾參與此流程,則裝置就會失去創(chuàng)作意義。黑荔枝的著作《呼吸的意義》是一本尋找“呼吸”的意義的書:“呼吸”是存在的表現,是生命延續(xù)的重要評判標準。該書作者將呼吸當作一種關于成長的隱喻童話,以此將自己的思想傳達給讀者:畫畫的意義如呼吸,為創(chuàng)作者提供了生存的保障,生活因此繼續(xù)下去。空間氛圍感需要觀眾發(fā)揮想象力,從而確保最終呈現的作品是由每一個觀眾共同參與完成的。猶如看一場戲劇,所有的場景變換和故事發(fā)展都在觀眾身邊,打造真實的體驗感,觀眾則是故事的主角。“呼吸之光”散發(fā)出朦朧美,引人入勝,為觀眾帶來了一次身臨其境的體驗。
2 裝置的通感體驗
假如把交互裝置藝術看作一條無形的繩子,可以將空間、人、設備三者串聯起來,那么,其中的交互關系則是使三者產生聯系的橋梁,交互裝置藝術一邊連著藝術家和工程師,另一邊連著參與者。因此,基于“人—機器—人”循環(huán)而產生的空間互動關系發(fā)生了一定的邏輯變化,這樣的邏輯是將人和機器之間的相互反映作為基礎平臺,通過人的外部感覺等多感官參與方式,并通過多感官引導、多感官轉化、多層次感知的感覺紐帶,靈活地將設計師與觀眾雙向連接起來,使觀眾可以全身心投入作品當中。在上述燈光交互裝置藝術中,視覺、聽覺聯想的觸覺體驗能夠更好地為觀眾帶來浸沒式體驗,讓觀眾擁有更加豐富的情感體驗和通感體驗。
2.1 通感原理
用戶形成認知、產生體驗的前提和基礎是感知通道和理性認知[2]。數據表明,當人在接收外界信息時,感覺通道接收到的信息比例是不同的,其基本數據如下:視覺60%,聽覺20%,觸覺15%,其余5%[3]。在文學鑒賞中,各種感覺器官是相互作用的,一種器官的感覺會引發(fā)另一種或多種不同層次器官的感覺。所謂通感,就是指在人的機體內產生的一種系統(tǒng)的、自覺的連帶感覺體驗。從藝術家和工程師的角度來說,通感的創(chuàng)作手法可以使互動裝置多元化而富有靈活氣息,從而激發(fā)觀眾腦海中有關作品的相似影像或隱形記憶,喚醒人們在日常生活中與動態(tài)圖像相關的元素中體現的生活感覺,調動觀眾的五覺,使其互相融合,彼此影響。
2.2 通感在裝置藝術中的應用
錢鐘書在《通感》一文中指出,人的心理感覺“基于聯想而生通感”[4]。
聯想是通感最大的特點,是聽覺、視覺、味覺、嗅覺、觸覺兩者或兩者以上互相交融,通過感覺轉移、溝通等心理反應產生的聯想。這為交互裝置藝術提供多維度多感官體驗帶來更多的可能。
2.3 通感體驗與交互的完美結合
數字媒體藝術裝置交互體驗可分為感官體驗、探索體驗和思想體驗[5]。
從設計者的角度來說,觀眾與裝置藝術互動的過程,一定程度上也是對裝置的再創(chuàng)造。觀眾可以通過多感官體驗將自己的情感作用于裝置中,并進行藝術思考,得到一次奇妙的人機交互體驗。
站在互動性角度來說,當代互動裝置自帶趣味性,由于其參與互動的感官更加多樣,也有更加豐富的互動方式,如做出手勢、聲音控制的互動方式,觀眾與裝置互動時,視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多感官相互作用,作品背后的深層含義被觀眾感知,被賦予計算機語言的機器通過與觀眾互動,為觀眾帶來更有趣的技術體驗。
3 直播裝置的交互體驗
近些年,科學技術日新月異,傳統(tǒng)文化不可避免地受到沖擊,如何正確處理傳統(tǒng)文化和現代科技之間的關系,如何充分認識和積極借助現代科技的優(yōu)勢弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化成為新的挑戰(zhàn)和機遇。新媒體時代,如何實現文化與科技的交流融合,給受眾傳遞新的文化價值,喚醒參與者對傳統(tǒng)文化的記憶,是創(chuàng)作互動裝置藝術時應深入思考的問題。
筆者以“復活”古代畫作為畫面內容,通過交互裝置的形式,選取古代著名的人物,結合現代直播的互動方式,以觀眾為交互設計中心,創(chuàng)作出基于通感理論的直播交互作品。作品選取傳統(tǒng)文化中古代名畫人物,對其進行重新設計,利用體感交互技術,結合現代直播,呈現出立體的空間感,帶給觀眾不一樣的直播體驗。保留古典畫作的人物氣質,將現代文明以社交媒體的方式融入其中,這種文化沖突讓觀眾參與直播互動進而引發(fā)其思考,不僅能讓觀眾體驗到直播類互動裝置的樂趣,更能使其體會到傳統(tǒng)文化的魅力,賦予傳統(tǒng)文化新的生命力,為觀眾帶來身臨其境般的浸沒式交互體驗。
筆者希望觀眾在與作品互動時,能夠通過視覺、聽覺及觸覺不同區(qū)塊之間的相互聯系引發(fā)聯覺現象,喚醒參與者對傳統(tǒng)文化的思考,作用于裝置,與畫作近距離接觸,使靜態(tài)的畫作產生化妝、彈琴、跳舞的動態(tài)效果,感受古人“直播”的樂趣。
3.1 直播裝置的心理體驗及現存問題
基于通感體驗的設計理念,采用當下最火爆的直播技術,將其與古代名人的畫作相聯系,為觀眾創(chuàng)造創(chuàng)新交互概念中的交互場地,用特定的體感技術,創(chuàng)新直播的打開方式,給觀眾帶來極強的參與感,營造沉浸式的直播現場,以達到C-Social的設計目的。目前國內有很多讓古代畫作數字化的裝置,且設計逐漸成熟,特別是技術與直播結合的效果,但在裝置設計中,由于只關注動畫本身的華麗設計,未考慮到參觀者接觸到作品時的感受,忽視了動畫設計與參觀者之間的交流和互動,容易導致裝置效果空洞。
C-Social裝置讓古人“直播”,并通過裝置藝術呈現出來,給觀眾帶來跨時空、跨維度的直播體驗。C-Social選取著名的古人,分別是楊貴妃和蘇軾。設定楊貴妃為才藝主播,蘇軾為美食主播。觀眾可以通過送禮物、發(fā)彈幕與主播互動,重現當下真實的網絡直播環(huán)境。站在參與者的角度來說,觀眾通過欣賞和互動體驗,能讓審美體驗和情感共鳴加倍,這正是通過社會經驗積累達到通感體驗的魅力。在直播互動裝置中,數字動態(tài)畫面能滿足觀眾的視覺享受,語音交互能滿足觀眾的聽覺享受,由蘇軾聯想到東坡肉的味道等聯覺現象皆為感官互相作用帶來的通感體驗。裝置識別觀眾的聲音并播放相應的動態(tài)畫面,直播內容由觀眾決定。觀眾走近裝置感應區(qū),系統(tǒng)在一米之內識別人體并傳遞信號,感應器接收信號開始直播;若無觀眾,畫面則處于靜止狀態(tài);若觀眾在交互時走出感應區(qū),則直播暫停。
3.2 人與畫作之間的交互
在直播裝置藝術中,觀眾可以通過身體移動改變裝置,產生互動效果,如通過發(fā)出聲音、抬起胳膊、發(fā)送彈幕等,改變通過計算機屏幕表現的虛擬空間對應的裝置狀態(tài),從而獲得人機互動的直播交互體驗。交互設計師需要對物理世界和虛擬世界進行有效配對,創(chuàng)造合理的組合形式,更直觀地引導參與者在兩者之間互動。在直播環(huán)境中,觀眾觸摸和看到裝置的形狀和顏色,這些都是真實感知到的。真實和虛擬環(huán)境有著明確的界限,通過對古人的聯想,這層界限被打破,真實環(huán)境與虛擬環(huán)境產生了聯系,基于觀眾和直播裝置互動的聯想,改變虛擬空間對應古代畫作的具體形態(tài)??梢酝ㄟ^觀眾眼前真實的直播環(huán)境再創(chuàng)造無數個被感受的虛擬環(huán)境,虛實結合的聯想能夠為觀眾帶來與古人互動的真實體驗。
通過體感技術和聲音控制可參與整場直播,此直播互動裝置將觀眾與直播的互動體現得淋漓盡致。該直播互動裝置需要正確處理中國傳統(tǒng)文化和現代科技之間的關系,充分認識和積極借助現代科技的優(yōu)勢,弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。選取古代畫作,結合網絡直播的跨界和融合,不僅能使觀眾體驗到直播類互動裝置的樂趣,更能使其體會到傳統(tǒng)文化的魅力,賦予傳統(tǒng)文化新的生命力。畫作采用工筆畫法實現逼真的效果,使古代人物不再局限于書本上,而是轉變?yōu)榛钴S在熒幕上的“有趣主播”。觀眾走近裝置,并舉起雙手,可為主播送禮物,如奔馳、寶馬、游艇、鉆石等,在最終的展示效果上選用第二代Kinect(由微軟發(fā)布的一款體感傳感器)體感技術投影實現。通過聲音傳感器控制聲音,當畫面切到楊貴妃時,觀眾可以發(fā)出“跳舞”“化妝”“彈琴”等聲音,系統(tǒng)通過聲音識別內容,從輸入端傳送給輸出端的直播畫面產生相應的動效,音畫交互也是該直播交動裝置的創(chuàng)新之處。希望該作品對古代畫作的數字化展示,能夠拉近古人與觀眾的距離,通過與古人進行交互,喚醒觀眾對歷史人物的記憶。
4 結語
浸沒式互動裝置體驗打破了藝術空間的限制,在各大藝術設計展覽上更表現出了對傳統(tǒng)藝術的突破和創(chuàng)新。當前處于互動裝置藝術發(fā)展的探索階段,隨著浸沒式體驗的多樣化創(chuàng)新及科學技術的日益成熟,交互裝置設計師將致力于不斷探索交互裝置藝術所體現的浸沒式體驗與藝術融合。在不久的將來,交互裝置藝術將秉承沉浸式體驗的態(tài)度與現代各種數字技術手段交流融合,呈現出前所未有的繁榮景象。
參考文獻:
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作者簡介:李宜芳(1998—),女,河南濟源人,碩士在讀,研究方向:數字媒體藝術。