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        具身性轉(zhuǎn)向:元宇宙背景下電子競技運動發(fā)展研究

        2021-05-30 10:48:04周津華
        藝術科技 2021年23期

        具身性轉(zhuǎn)向:元宇宙背景下電子競技運動發(fā)展研究摘要:文章對熱度高漲的元宇宙進行深度分析,通過文獻資料法和邏輯分析法,以具身性轉(zhuǎn)向為出發(fā)點,分析在當前電子競技運動中,人們可以通過元宇宙實現(xiàn)具身性轉(zhuǎn)向,分析在元宇宙背景下電子競技運動發(fā)展的趨勢,并提出一些意見。文章認為元宇宙在電子競技運動中能通過感知覺帶來電子競技的身體體驗認知,打破電子競技界限,解禁時空的限制,加強電子競技場域全空間的人與人之間的聯(lián)系。此外還提出四點發(fā)展意見:發(fā)展與電子競技相關的元宇宙基礎技術、增強元宇宙與電子競技運動的融合、落實與元宇宙相關的法規(guī)條例、降低產(chǎn)品價格實現(xiàn)元宇宙的平民化。

        關鍵詞:元宇宙;具身性;電子競技運動

        中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)23-00-03

        1 問題提出

        在2021年的全球熱搜榜中,名列前茅的一定有元宇宙(Metaverse)。2020年發(fā)生了許多有關元宇宙的事件:4月,美國歌手Travis在射擊類游戲“堡壘之夜”中舉辦了線上虛擬演唱會,全世界超過1 000萬游戲玩家都觀賞了這場虛擬演唱會;5月,加利福尼亞大學在線上舉行了畢業(yè)典禮,在沙盒游戲“我的世界”里學生們重構(gòu)了虛擬版本的校園,校友們則以卡通形象參與其中,多方共同完成了這場特殊的畢業(yè)典禮;7月,頂級AI學術會議ACAI的研討會則在任天堂模擬經(jīng)營游戲“動物森友會”中舉行,與會者在這款游戲中進行了成果展示并發(fā)表了講話。進入2021年,元宇宙更是發(fā)展驚人,扎克伯格將Facebook更名為Meta;張一鳴耗資15億美元控股VR軟硬件研發(fā)制造商Pico;百度的希壤APP上線內(nèi)測。各領域都緊抓元宇宙的發(fā)展熱潮,緊跟當下元宇宙的發(fā)展,這會給游戲行業(yè)帶來長足的發(fā)展。沉浸式的形式,感官感受的增強,元宇宙電子競技運動更實現(xiàn)了助推式的發(fā)展。

        電子競技運動作為一種體育運動項目,理應傳承體育運動給人們帶來的積極的身體運動體驗感受,也就是重視身體經(jīng)驗的映射效應,認為在身體運動轉(zhuǎn)向中保持主導的是身體認知的具身性,關注身體運動的物理屬性與運動方式的基礎性作用[1]。元宇宙的出現(xiàn)助推了電子競技運動的具身體驗,加強了人們的主觀感受,那么元宇宙與電子競技運動的組合又是怎樣的形式?或者說是怎樣的發(fā)展途徑?文章從具身體驗出發(fā),以元宇宙發(fā)展為背景分析電子競技運動過程中主體具身性轉(zhuǎn)變的過程。

        2 相關研究的歷史沿革

        2.1 元宇宙的發(fā)展

        元宇宙一詞來自小說《雪崩》,主角是一名比薩快遞員,靠為黑手黨遞送比薩謀生,但只要戴上便攜電子設備,與終端機相連接,就可以通過虛擬分身的形式進入與真實世界平行的虛擬空間Metaverse,即元宇宙。元宇宙的發(fā)展是循序漸進的,其需要對內(nèi)容產(chǎn)出、用戶體驗、經(jīng)濟系統(tǒng)以及實體世界等內(nèi)容進行大量改造和整合,本質(zhì)上是對現(xiàn)實世界的虛擬化、數(shù)字化,最終在共享的基礎設施、標準及協(xié)議等條件的支撐下成型,是由眾多工具、平臺不斷融合、改進的結(jié)果。它基于擴展虛擬現(xiàn)實技術提供沉浸式體驗平臺,借助數(shù)字孿生技術生成現(xiàn)實世界的鏡像,在社會系統(tǒng)上密切融合現(xiàn)實世界與虛擬世界,并且允許每個用戶生產(chǎn)和編輯內(nèi)容。那么元宇宙究竟是什么?就像《雪崩》的作者設想的那樣,“元宇宙即能以虛擬分身的形式進入的,由計算機模擬與真實世界平行的虛擬空間”。扎克伯格說:“你可以把它(元宇宙)看作移動互聯(lián)網(wǎng)的繼承者,但在那里你不僅僅是瀏覽內(nèi)容,而是置身其中。”面對新事物,我們所持的態(tài)度會影響其最終給我們帶來的結(jié)果。

        2.2 具身性研究發(fā)展

        具身性研究始于20世紀的認知科學,學者們對身體認知持有傳統(tǒng)觀念和看法,隨著計算機科學技術的參與,對身體認知的研究開始朝具身化方向轉(zhuǎn)變,學者們逐漸開始關注具身認知[1]。梅洛·龐蒂認為身體運動的認識有兩類:一是認識中的身體運動,二是客觀事實上的身體運動[2]。身體認知的主體是客觀的身體運動,可以通過客觀身體運動的組織結(jié)構(gòu)與客觀存在來相互作用,有質(zhì)量的身體認知活動會帶來各種具身性的運動感受。例如,人體參與某一運動項目時,在此過程中,運動強度達到一定的閾值水平之后,會給身體帶來獨特的運動感覺,即身體運動中“流暢體驗”的出現(xiàn),這種獨特的身體體驗是可以切身感受到的,因此是具身性的。具身性研究能使參與者更好地了解身體在運動過程中的具體體驗與感受,從社會身體回歸到運動身體的物質(zhì)性,從體育的經(jīng)驗性、具身性、人文性等綜合特點去考察身體運動方式及其承載的文化意義和社會權(quán)力[3]。以具身性的視角去觀察體育活動中的現(xiàn)象,能夠更好地為體育參與者提供更真實的身體感受和情感體驗。隨著數(shù)字時代的到來,具身性對于體育的理解越來越重要。在元宇宙背景下,分析具身性在電子競技中的轉(zhuǎn)變更是一次全新的嘗試。

        2.3 電子競技的發(fā)展

        2017年電子競技成為亞洲室內(nèi)運動會項目,在杭州2022年第19屆亞運會上也成了正式比賽項目。2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,批準電子競技作為一項體育活動??v觀電子競技發(fā)展的幾十年道路,可以看到電子競技擺脫了網(wǎng)絡游戲的污名,隨著電子設備和網(wǎng)絡設施的逐步完善,電子競技也在一步一步地為自己正名,并且受到各個國家和國際體育組織的支持。目前,電子競技展現(xiàn)出來的迅猛發(fā)展是人們?nèi)庋劭梢姷?,從最開初為電子競技正名開始,研究者認為電子競技運動主要包括電子和競技兩個元素,電子是其方式和手段,與之相對應的是傳統(tǒng)體育運動項目中必備的器材和場地,說明這項運動是利用以信息技術為核心的各種軟硬件和其營建的環(huán)境來進行的。競技即對抗、競賽,這是體育的本質(zhì)特點。作為一個體育競技項目,電競運動與其他電子游戲的主要不同在于對抗、競賽是其最基本的特點。如今,電子競技給社會發(fā)展帶來了新機遇和新挑戰(zhàn),在這個過程中處理好電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中產(chǎn)生的各種問題,遵循體育運動發(fā)展的規(guī)律、經(jīng)濟社會發(fā)展的規(guī)律,對于電子競技來說是極為重要的。究其發(fā)展的歷程,對電子競技參與者的主觀研究甚少,同時參與者具體的身體感受才是構(gòu)成體育活動的主要證據(jù)。元宇宙的出現(xiàn)增強了電子競技運動參與者的具身感受,使電子競技運動貼近身體運動更具有說服力。

        3 元宇宙給電子競技發(fā)展帶來新轉(zhuǎn)變

        當前,網(wǎng)絡技術發(fā)展越來越好得益于信息技術的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等高新技術的不斷創(chuàng)新。在電子競技運動中,硬件設備的改善與發(fā)展給該項運動帶來了全新的體驗。元宇宙的出現(xiàn)就給電子技術的發(fā)展提供了有力的助推,最典型的就是電子競技運動具有了具體的身體感受,帶來了參與者的具身性轉(zhuǎn)型,其具體體現(xiàn)在三個方面:增強了參與者的身體體驗認知、打破了游戲的時空界限、加強了人與人之間的交往聯(lián)系。

        3.1 感知覺帶來電子競技的身體體驗認知

        元宇宙通過VR等技術將人們的具體感受投射在另一個空間里,在真實的世界里人們具有真實的感受,借用技術人們同樣可以在網(wǎng)絡世界里體驗到具身感。這種身體的感受印證了身體并不是運動的基礎,而基礎則是運動本身,其包含著原初的前一意義,不存在一具靜止的、無意義的身體[3]。傳統(tǒng)電子競技常常被說成是人們虛擬延長的手臂,并沒有實在的感受。元宇宙的出現(xiàn),浸入式的游戲形式、帶入感的游戲玩法將逐漸實現(xiàn),就如《頭號玩家》里面的游戲玩家完全可以感受到痛覺、聽覺、嗅覺等各種人體最基本的感知覺。當然,在運動中出現(xiàn)的這種具身性感受才能使參與者的肌肉記住體育活動中各種人類本體的感覺,這也是人們熱衷運動的基礎。因此,電子競技運動在運動中更能夠找到身體的感知覺,使每位游戲參與者能夠完全沉浸在本體的感受中。同時,也能為電子競技運動正名,其具有身體運動的基本要素和人體感知覺的參與。

        3.2 電子競技界限的打破解禁時空的限制

        時間和空間限制人們的活動,也是限制電子競技發(fā)展的瓶頸。在電子競技的傳播中,時空是最大的一個局限元素,之前有研究提出從具身體驗和數(shù)字勞動的視角分析電子競技網(wǎng)絡媒體傳播效果的形成過程及存在的關系維度,從理論應用、用戶體驗和平臺運作等層面提出優(yōu)化策略,這也為元宇宙在電子競技運動中的發(fā)展鋪平了道路,可以想象電子競技運動在傳播過程中受到空間和時間的限制。例如,人們在設有互聯(lián)網(wǎng)的固定地點,比如電腦前,才能進行相關電子競技運動,而且并沒有零碎的休閑時間進行電子競技運動。但這一切在元宇宙出現(xiàn)后被解禁了,元宇宙是一個虛擬的空間,借用相關儀器,如一個VR眼鏡就能夠進入這個空間里面,同時也打破了時間局限,人們在碎片時間里只要戴上相關儀器就能參與。最關鍵的是給電子競技運動的傳播帶來了更為具身的體驗,觀眾能在任何地點和時間觀看電子競技運動,同時由于傳播儀器的改進,在觀看的過程中也能給人們的感知覺帶來具體的感受,落實到電子競技中就能給人們更多的具身感受,提升人們的觀看體驗,有利于電子競技的傳播。

        3.3 電子競技場域全空間加強人與人之間的聯(lián)系

        具身性轉(zhuǎn)向除了體現(xiàn)在個人具體身體感知覺的豐富和在電子競技運動中的體驗之外,最重要的一點是能夠增強人與人之間的聯(lián)系。即使這種聯(lián)系只存在虛擬的世界里,但在電子時代卻可以加強人與人之間的溝通交流。目前,百度已經(jīng)推出了希壤APP元宇宙的社交應用軟件,雖然被很多人吐槽只是一個半成品,但是已經(jīng)邁出了第一步。人們期望能在希壤里面與他人見面,實施打招呼、直接交流、握手、擁抱等行為,雖然這些還沒有實現(xiàn),但為人們今后發(fā)展元宇宙奠定了技術基礎和愿景。人們可以在元宇宙里進行更多的具身性行為。鑒于此,在元宇宙里發(fā)展電子競技運動為參與者提供了更多的想象。電子競技運動的參與者具有很強的團隊性,通過某些具體的行為推動電子競技運動的快速健全發(fā)展,組成某種電子競技共同體。因此元宇宙對于電子競技運動的發(fā)展具有重要作用,增強了人與人之間的交往,實現(xiàn)了具身性轉(zhuǎn)向。

        4 元宇宙背景下電子競技發(fā)展的對策

        4.1 發(fā)展與電子競技相關的元宇宙基礎技術

        電子競技運動的發(fā)展依賴物質(zhì)基礎,是隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,數(shù)字化、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、VR等一系列高新技術的產(chǎn)生而發(fā)展起來的。元宇宙是一種新型的高新行業(yè),需要得到更多的技術支持,與電子競技運動相匹配。相關的企業(yè)、政府應該投入更多的資金,社會也應大力支持,政府應引導社會資本和企業(yè)研發(fā)部門進行更多的與身體活動直接相關的電競技術創(chuàng)新,可以通過政策傾斜、產(chǎn)業(yè)扶持等方式予以支持[4]。

        4.2 增加元宇宙與電子競技運動的融合

        當然,很多人認為元宇宙就是圍繞游戲開發(fā)的一個軟件,但是并沒有那么簡單。從臉書的轉(zhuǎn)型到國產(chǎn)APP的上市都說明了元宇宙是一個使用范圍非常廣泛,擁有無限想象空間的一個新的發(fā)現(xiàn)。但是也要與產(chǎn)業(yè)對接,因為元宇宙最開始也是針對游戲而產(chǎn)生的一種全新形式,所以將電子競技運動與元宇宙結(jié)合是理所當然的。在元宇宙和電子競技融合過程中,應注意電子競技運動自身發(fā)展的趨勢,比如加強產(chǎn)品自主研發(fā)、提供資金支持、放寬市場準入標準;加大對賽事的多方支持力度;推動電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)建多元化的盈利模式;建立電子競技產(chǎn)業(yè)示范區(qū)等[5]。

        4.3 落實元宇宙相關的法規(guī)條例

        由于元宇宙是一個新出現(xiàn)的事物,也出現(xiàn)了很多褒貶不一的評論。有的人說是“割韭菜”,有的人說是具有無限發(fā)展?jié)撃艿乃{海。數(shù)字技術的發(fā)展是大家有目共睹的,元宇宙的發(fā)展也是基于互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字技術等一系列高新技術發(fā)展起來的,不存在什么神秘面紗。只是元宇宙目前還是一種新生的事物,很多方面還不夠成熟,需要一步一步地完善。國家相關部門應完善相關產(chǎn)業(yè)的法規(guī)法令,為發(fā)展提供保障,相關企業(yè)也應該樹立腳踏實地的創(chuàng)業(yè)精神。

        4.4 產(chǎn)品價格降低實現(xiàn)元宇宙的平民化

        只有形成元宇宙的共同體,使大量用戶參與進來,才會有更廣泛的普及,才能發(fā)揮元宇宙的效果和作用,實現(xiàn)價值最大化。目前,由于技術還不夠完善,產(chǎn)品使用價格太高,相關法令法規(guī)不健全,要實現(xiàn)元宇宙的全面發(fā)展還有很長的路要走。筆者認為,降低產(chǎn)品成本,提高用戶的參與度,實現(xiàn)元宇宙的普及,才能推動元宇宙更好地發(fā)展。最重要的是技術的進步和產(chǎn)品成本的降低,需要相關企業(yè)投入更多的資金和政府投入更多的關注,只有產(chǎn)品成本降低了,參與者的消費才能提高,最終實現(xiàn)元宇宙的平民化。

        5 結(jié)語

        元宇宙的發(fā)展銳不可當,要利用好自身的特點和發(fā)展資源,實現(xiàn)具身性的轉(zhuǎn)向,帶動電競運動的可持續(xù)發(fā)展。此外,元宇宙也是助力電競運動發(fā)展的一針強心劑,能夠幫助電競運動快速找到自身的發(fā)展方向,提升人們具體的身體感受,實現(xiàn)人們在電子競技運動中的具身性轉(zhuǎn)向。

        參考文獻:

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        [3] 熊歡.從社會身體到物質(zhì)身體的回歸:西方體育社會學身體文化研究的新趨向[J].北京體育大學學報,2021(8):113-121.

        [4] 楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學,2018,38(4):14.

        [5] 陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學院學報,2014(3):26.

        作者簡介:周津華(1995—),男,四川宜賓人,碩士在讀,研究方向:體育教學。

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