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        輸電競技互動培訓系統(tǒng)開發(fā)與設計研究

        2021-04-26 08:51:36王金城董志聰
        中國設備工程 2021年8期
        關鍵詞:設置培訓游戲

        王金城,董志聰

        (廣東電網有限責任公司中山供電局,廣東 中山 528400)

        目前,輸電專業(yè)新員工培訓、安全規(guī)程及“十個規(guī)定動作”培訓、員工技能水平提升及競賽等培評工作,均采用傳統(tǒng)的圖檔資料、現場實操得以實施,開展方式單一,缺乏創(chuàng)新,容易讓參加培評的員工產生視覺疲勞和身體、精神上的疲倦;另外,由于培訓考評后沒有大規(guī)模的、直觀的相互對比,難以激起普遍范圍內員工的參與熱情和競技激情,嚴重制約了各項培評業(yè)務的高效開展。

        因此,本文介紹了一種基于競技互動的培訓系統(tǒng),通過將培評工作與游戲結合,以RPG 游戲的模式開展培訓、考評工作,豐富工作開展模式,能有效激發(fā)員工的參與熱情;通過設置游戲通關、積分排行等展現培訓考評結果,使員工能夠在潛移默化中持續(xù)提高技能水平。

        1 系統(tǒng)框架

        本文提出一種基于競技互動的培訓系統(tǒng),將培評工作與游戲結合,以RPG 游戲的模式開展培訓、考評工作,同時,設置積分排行榜,增強大家的競技意識,保證各項培評工作的有效開展。具體實現步驟包括:(1)培評內容設置;(2)培評工作實施;(3)積分排行。系統(tǒng)框架圖如圖1。

        圖1 系統(tǒng)框架

        2 系統(tǒng)開發(fā)與設計

        2.1 培評內容設置

        培評內容設置(步驟1)模塊,管理員可以根據預設的游戲場景設置培訓及考評內容,按照不同的難度設定多層關卡,各關卡均須達到一定分數才能開啟。關卡難度包括初級、中級、高級三類,各級難度可設置1 層到多層關卡,各個關卡中又可以按照難度遞增的方式設置學習任務、考核任務以及對應的分數等。例如,在第一關卡設置兩個場景的考核任務,完成一個場景考核任務得10 分,即該關卡總分20 分。

        在任務類型設置模塊,按照預設場景的不同,可以設置裝備選擇類任務,路徑規(guī)劃類任務,突發(fā)情況處理任務等;按照參與人數的不同,可以劃分為單人任務和合作任務。要求選手根據劇情任務,自行選擇、組合工器具、材料;路徑規(guī)劃類任務,要求自主規(guī)劃安全、高效、合理的路徑開展任務;突發(fā)情況處理任務,包括躲避危險,處理蛇、蜂等任務;單人任務需個人獨立完成,完成后獲取相應分數;多人任務需多人合作完成,完成后每人都可獲取相應的分數。

        步驟1 中所述各關卡須達到一定分數才能開啟:系統(tǒng)支持手動設置過關條件,可要求滿足一定分數條件才允許開啟下一關卡。例如,根據上述實施例中所述,設置第一關卡總分20 分時,可設置須達到20 分才允許開啟下一關卡。

        2.2 培評工作實施

        培評工作實施實施(步驟2)模塊,員工注冊登錄系統(tǒng)參與培評,在系統(tǒng)設定的情境中選擇自己的角色分工,根據人物到達的場景,按要求完成步驟1 中所述設置的學習及考核任務,積累分數。培評工作實施流程如圖2。

        圖2 培評工作實施流程

        例如,按照預設場景1,人物去現場前要做工器具選擇,需要攜帶安全帽、工作服、手套,工作鞋,平板,望遠鏡,相機,砍刀,藥箱等;場景里有一個展柜,上邊擺設很多工器具,員工自行選擇要攜帶的工器具,按照步驟1 中所述實時例的設置,該任務總分為10 分,共9 個器具,選對一個得1 分,全部選對得10 分。在上述步驟中,注冊即為按照對應員工人事檔案信息建立游戲賬戶,系統(tǒng)根據游戲預設的規(guī)則自動劃分班組角色。

        步驟2 進行工器具選擇時,根據系統(tǒng)預設的互動情景,選錯或漏選時,會有“班長”持錘等形式的懲罰。漏選時,可以選擇進入下一場景,但會被懲罰,且根據系統(tǒng)預設的任務積分,未選擇完全時,無法獲得該任務的所有分數,即使拿到第二個場景任務的全部分數,根據步驟1 中所述的過關設置,兩個任務總分未達到20 分時,無法開啟下一關卡。

        2.3 積分排行

        積分排行模塊(步驟3):系統(tǒng)根據步驟2 中員工完成的任務情況及考核結果,計算該員工最終所得分數,同時,統(tǒng)計該員工所在班組成員總分,通過排行榜顯示積分結果及排名情況。單個成員分數的計算,主要根據任務完成情況進行計算,同時,記錄闖關數及被罰次數。需要說明的是,闖關數即為所有已通過關以及當前正在進行的關卡數的總和。例如,根據步驟1 中所述實施例,第一關卡設置有兩個場景的考核任務,在步驟2 中所述實施過程中,員工A 在完成任務一的過程中,僅選對6 項器具;在選擇器具期間,選錯兩次;在器具未選擇完全時便點擊進入下一場景,進入下一場景完成任務二后獲得任務二的全部分數10 分。則第一關卡總計

        16 分,闖關數為1,被罰次數為3。

        步驟3 中該員工所在班組成員總分:系統(tǒng)自動統(tǒng)計各班組成員總積分,總闖關數及總被罰數,并記錄。通過排行榜顯示積分結果及排名情況,其中,排行榜主要分為個人排行榜及班組排行榜,班組排行榜包括班組排行及站內成員排行,顯示內容包括總計分數、闖關數、被罰次數、排名等信息。

        排名按照一定的優(yōu)先級順序進行,具體表現為:優(yōu)先按照總計分數進行排名,當出現總計分數相同的,按照闖關數的大小進行排名,當出現闖關數也相同時,再按照被罰次數從小到大進行排名,若三項數據完全相同,則排名相同,按照名稱字母順序進行排行,相關優(yōu)先級順序如圖3 所示。

        圖3 排名優(yōu)先級順序

        3 結語

        采用傳統(tǒng)方式開展培評工作導致的開展方式單一,且容易讓參加培評的員工產生視覺疲勞和身體、精神上的疲倦的問題。通過將培評工作與游戲結合,使得培訓更有趣味性,既豐富了工作開展模式,又能夠激發(fā)員工的參與熱情;以PRG 游戲的模式來開展,設置單人或多人合作任務,能夠幫助員工了解在實際工作中不同角色的工作任務,增強團隊凝聚力。

        輸電競技互動培訓系統(tǒng)通過設置游戲通關、積分排行機制,讓員工能直觀地看到培訓考核后自己與他人之間、班組之間的相互對比,提高了員工的競技意識,能增強個人與團隊的榮譽感,也使得各項培評工作得以順利開展。

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