郭濤
(天津體育學(xué)院運動與文化藝術(shù)學(xué)院,天津 301901)
VR全景動畫可隨體感設(shè)備普及,獲得更多應(yīng)用渠道,此時“動畫”佩戴全景名牌,已然和傳統(tǒng)動畫概念有較大不同,傳統(tǒng)動畫將被定義為動態(tài)、制造出的影像,因此可知僅由VR技術(shù)并不能完全改變動畫本質(zhì),所以全景動畫在其應(yīng)用中將具備傳統(tǒng)動畫影像的各項視覺特征。由動畫意指和敘事因素視角觀之動畫概念,不難發(fā)現(xiàn)造型上的特征才能直接決定概念的更改,全景僅將拍攝過程加以轉(zhuǎn)變,并不影響動畫概念內(nèi)涵,所以探究全景動畫其全新視覺特征,有其必要性,能在本質(zhì)上發(fā)現(xiàn)全景動畫的制作方式優(yōu)劣性,進而良好區(qū)分其與傳統(tǒng)動畫的本質(zhì)差異。
傳統(tǒng)動畫被局限在二維空間中,觀眾對觀賞行為只能選擇矩形屏幕的尺寸,以便在平面屏幕中獲取更多信息,而全景動畫則不然,它將觀賞屏幕“展開”。三維視域下,將會給觀眾360°無死角的環(huán)繞觀賞模式,由此觀賞視域變得完整,觀眾可獲取的信息更加全面,整個觀賞空間都是為觀眾打造[1]。
傳統(tǒng)影像條件中,觀眾默認屏幕邊界便是整個虛擬世界的邊界,所以左右入畫將在觀眾心中有較為明確的心理預(yù)設(shè),即畫中人在影像邊界外也在進行著持續(xù)行為。全景動畫將心理預(yù)設(shè)程度完全降低,通過完整的視域,讓觀眾可以左顧右盼,獲取畫中人完全行為模式,由此便會進一步提升畫面真實性,將觀眾想象空間做以最大壓縮。曾有學(xué)者做以探究,觀眾對畫面中的情緒感知、內(nèi)容預(yù)設(shè)、情節(jié)推演等部分,有著不同的感知,所以僅憑畫面視域局限與否便判斷觀眾想象力是否被摧殘,有失偏頗。
但全景動畫憑借視域的全角度創(chuàng)造,為觀眾帶來了“尋找”行為,可以說全景動畫賦予了觀眾最大的行動力,觀眾通過主觀意識揣測,判斷動畫情節(jié)走向,由此便可左右環(huán)顧虛擬現(xiàn)實世界,從中尋找客觀信息,輔助自我理解過程,深化動畫體驗感。但全景動畫視域極大,也帶來了觀眾會錯失關(guān)鍵視覺因素的情況,傳統(tǒng)影像則是通過剪輯、加工為觀眾篩選出重要的、唯美的、有其存在價值的屏幕畫面,所以傳統(tǒng)動畫影視作品往往觀眾看過一遍,便能明確動畫作品內(nèi)容、內(nèi)涵,全景動畫則可能需要觀賞幾遍才能完整獲取更多觀賞角度,以此獲得完整故事內(nèi)容。
動畫作品中涉及到視覺設(shè)計,會存在透視問題,動畫視覺設(shè)計也應(yīng)在設(shè)計中符合透視基本原則,比如近大遠小等。因此將會產(chǎn)生一定視覺特例,當(dāng)《清明上河圖》進行動態(tài)觀賞,其近處人物形態(tài)栩栩如生、遠處景觀描摹逼真,單以視覺層面觀之,可以說這便是傳統(tǒng)動畫的概念,但觀看方式進行改變時,觀者不再以第三視角去融入虛擬生活中,則不可被稱作動畫[2]。
觀眾實際觀感,主要由沉浸程度決定,這也是全景視頻區(qū)別于傳統(tǒng)動畫的主要部分,上文論述得出傳統(tǒng)動畫將在觀眾沉浸體驗方面有一定劣勢,因此VR全景動畫需要在沉浸感這一視覺特征中獲得較高應(yīng)用成效,以此來確保觀眾能獲得較好的全景動畫沉浸式體驗效果。受眾將自己放置于虛擬環(huán)境下,將能忘卻現(xiàn)實世界中的情境感知能力,所以觀賞屏幕越大,則沉浸體驗感越強,傳統(tǒng)動畫觀賞由于屏幕限制,導(dǎo)致沉浸程度遭到限制,全景動畫有其頭戴等體感設(shè)備幫助,能在虛擬環(huán)境中,輔助觀眾憑借轉(zhuǎn)頭操作便可良好融于虛擬現(xiàn)實的動畫場景中,因此使觀眾產(chǎn)生真實的場景沉浸感。
手機或者銀幕都有擴大或者拉長的趨勢。智能手機從一開始的3寸到4寸,到5寸,再到更大的5.5寸甚至6寸,可以看出人們對清晰寬廣影像的喜愛。銀幕從開始的4∶3到后來的16∶9,到后來的1.85∶1,再到后來的2.35∶1,擴展了人們的“橫向”視域,即是“人的觀察對象多數(shù)情況下總是處在視平線附近”的原因。之所以需要將屏幕變大,是觀眾需求使然,觀眾為求更深度融入動畫作品情境中,需要結(jié)合純粹視覺體驗,因此在作品創(chuàng)作中,應(yīng)盡量將劇情主線加以主體地位的確立,剔除無關(guān)內(nèi)容。影院通常需要借助黑暗環(huán)節(jié)來將觀影之外的無關(guān)內(nèi)容進行遮蓋,但黑暗也是一類視覺純粹的影響因素,全景將黑暗界面也做以剔除,由此確保觀眾能達到較為純粹的觀影效果[3]。
視域范圍和觀眾沉浸感有其正向促進關(guān)系,因此VR全景設(shè)備流行之際,傳統(tǒng)動畫只能不斷調(diào)整其視域尺寸,以此來讓觀眾獲取較為沉浸的觀賞感受。但現(xiàn)階段發(fā)展趨勢卻是傳統(tǒng)影像屏幕做不到更大,所以觀眾為尋求良好的逼真氣氛,逐步轉(zhuǎn)向了VR全景動畫市場。但完全沉浸式的觀賞感受也將會帶來一定負面影響,比如在絕對身臨其境的虛擬場景中,觀眾其情感較易受到感染,由此產(chǎn)生的憤怒、不安等情緒會被放大,增加了觀眾的暴力傾向發(fā)生概率。
在文學(xué)作品改編市場逐漸成為動畫劇本的主要來源時,其內(nèi)部視覺特征的表達將會受到一定因素影響,比如在動畫作品中,文學(xué)體裁下的情節(jié)內(nèi)容將會不可避免遭到導(dǎo)演簡化、刪改等操作,由此便會在動畫作品中呈現(xiàn)出更為驚險刺激、美不勝收等故事景象,而文學(xué)故事中的情感表達也將付諸于人物行為,因此在傳統(tǒng)視覺作品中,長鏡頭幾乎不存在,或者很少出現(xiàn),因為長鏡頭將不足夠滿足劇情需要,其視覺特征中的戲劇張力有限[4]。
但在全景動畫中,長鏡頭卻是其基本的鏡頭表現(xiàn)辦法,幾乎在全景動畫作品中,很少出現(xiàn)剪輯痕跡,由此故事便成為了敘事性的一類藝術(shù)表達內(nèi)容,蒙太奇創(chuàng)作消失,觀眾能隨轉(zhuǎn)頭等行為獲取完整的故事情節(jié),這便出現(xiàn)了全新的“鏡頭調(diào)度”方式。全景動畫雖然將剪輯行為做出了調(diào)整優(yōu)化,使觀眾獲得更高的情感投入深度,但也喪失掉鏡位變化,觀眾很難去捕捉到動畫作品中的人物具體表現(xiàn),所以特寫鏡頭在全景動畫中,是不太可能呈現(xiàn)出的一類內(nèi),全景動畫在強調(diào)故事內(nèi)容上,不能很好展示空間、時間變化。
顯然,試圖使全景影像完全去掉蒙太奇的影響是不可能的,如硬切,閃白,閃黑、淡入淡出、疊化,模糊等手法能夠加快時間的流轉(zhuǎn),而導(dǎo)演常用的插敘、倒敘手法幾乎成為不可能,遑論類似《記憶碎片》這樣的心理蒙太奇實驗影片。在蒙太奇上做文章,會令很多人理解為是觀眾的動作,如眨眼、瞌睡、靈感閃現(xiàn)等,而不會理解為視覺故事對象的三級運動[5]。
上文敘述了全景動畫其各類視覺特征,可知全景動畫將給觀眾帶來立體的觀賞體驗,這與3D立體技術(shù)似乎相仿,那么為追求全景動畫其更高的空間藝術(shù)表達能力,需要對比分析立體效果。全景動畫的立體空間主要是借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行操作的,而3D立體技術(shù)則采用雙眼視覺的成像夾角差異原理完成,因此二者有本質(zhì)技術(shù)區(qū)別[6]。
3D立體電影拍攝時使用兩臺攝像機,在放映時將兩臺攝像機的拍攝內(nèi)容進行重合播放,由此產(chǎn)生了三維立體效果,該種電影是利用了人類雙眼之間的視角差、會聚等原理,由此將電影效果呈現(xiàn)出立體視覺。3D立體技術(shù)并未對電影制造產(chǎn)生革命性改變,因為其只是在觀賞層面上改善了觀影感受,卻并未改變蒙太奇創(chuàng)作手法。全景動畫則是在動畫拍攝、制造期間將視覺空間進行了拓展,從而使得觀賞者的熒幕變得球面化,對動畫電影的發(fā)展,提供制造上的較大啟迪影響[7]。
綜上,各類動畫影像作品,能讓虛擬世界充分展示,在智能化、VR技術(shù)不斷革新發(fā)展的時代中,全景動畫憑借其獨特的視覺表達魅力,俘獲觀眾的心,因此該階段探究全景動畫其實際視覺特征,可謂有效探索。全景動畫在其應(yīng)用中,融入了虛擬現(xiàn)實、人體工程學(xué)、電影、心理學(xué)等學(xué)科藝術(shù),所以全景動畫不能被單一條件所約束,而動畫影像展示出的視覺特征也意味著它的獨特性,是絕對獨一無二的表現(xiàn)形式。但這不妨礙VR全景動畫成為對人類影像史的一項創(chuàng)新革命,它憑借超強的沉浸感體驗,打入了觀眾心理底層,并在逐步影響人類對虛擬現(xiàn)實的感知,從而達到更加鮮活的情感互動。