葉俊堅
《賽博朋克2077》游戲壁紙
打開這些波蘭產的游戲,你會發(fā)現(xiàn)自己進入一個充滿歷史和人文意味的小世界:《巫師》猶如進入勾心斗角的中世紀魔法世界;《這是我們的戰(zhàn)爭》猶如重回南斯拉夫解體后的薩拉熱窩;《賽博朋克2077》則把我們帶往未來……
在2020年的最后一個月,一款游戲刷爆了全球各大社交媒體平臺。
波蘭電子游戲巨頭CD Projekt Red(簡稱CDPR,國內又稱“波蘭蠢驢”)發(fā)布了情景游戲《賽博朋克2077》,頓時風靡全球。其在發(fā)售當天的銷量加上預售的800萬份所帶來的收入,就已經(jīng)超過了工作室對游戲開發(fā)、宣傳等所投入的費用。
時間回到2015年的5月19日,這家波蘭公司研發(fā)的游戲《巫師3:狂獵》全球首發(fā),在PC、PS4以及Xbox one平臺首次以15種語言亮相,至今《巫師》系列全球口碑不衰。
這兩款大型游戲的爆紅,印證著波蘭游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展。跟冉冉上升的波蘭電影業(yè)一樣,波蘭電子游戲業(yè)在冷戰(zhàn)后開始發(fā)展,首先從美國科技公司的外包接單開始,依靠市場力量,同時借助本國政府支持,逐漸成為一支國際勁旅。
目前,波蘭國內共有440家游戲工作室,相關從業(yè)者超過9700人,行業(yè)收入超過4億歐元。
除了CDPR的《巫師》系列及《賽博朋克2077》,其他公司如People Can Fly、Cl Games或11 bit工作室所研發(fā)的游戲項目,也值得關注。這些游戲并不都是3A類大作,不少是一些相對簡單的模擬類游戲或其他手機游戲。如Ten Square Games工作室開發(fā)的3D釣魚手機游戲,也在市場上大獲成功。未上市游戲公司的收入,已經(jīng)占波蘭整個游戲產業(yè)收入的45%。
波蘭游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展,首先離不開受眾基礎。在全國3900萬人口中,約有1200萬波蘭人是游戲玩家,幾乎占到了波蘭總人口的1/3。每人每年平均會花65美元在電子游戲上,其中30%是手機游戲。這也就解釋了市場上眾多游戲工作室能夠生存下來的原因—玩家受眾面廣,無論是大型游戲或簡單的手游,總能找到生存的空間。而多家工作室之間的競爭,則催生了更多優(yōu)秀的游戲。
冷戰(zhàn)結束后,不少原東歐陣營的國家都經(jīng)歷了人才大量流失的過程。而近幾年,波蘭、捷克、匈牙利等相對發(fā)達的中東歐國家卻止住了這股人才往西方流失的趨勢。波蘭信息技術教學的進步和大量留守本土的人才,無疑是波蘭電玩產業(yè)崛起的關鍵因素。
弗洛茲瓦夫的物理教授馬切伊·瑪特卡認為,科技領域教學的進步讓波蘭的游戲產業(yè)躋身于全球前列:“我們的數(shù)學、計算機和物理等學科,的確屬于世界上最頂尖的學科之一?!痹谌蚓幊虒W科排名當中,位于波蘭古都克拉科夫的雅蓋隆大學位列第二—遠遠領先于加州大學伯克利分校、佐治亞理工學院或是其他國家的高校。
這兩款大型游戲的爆紅,印證著波蘭游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展。
波蘭政府對游戲產業(yè)的發(fā)展也是樂觀其成。在波蘭的卡托維茨,全球最大的電子競技賽事—英特爾極限大師賽每年亮相。為期三天的大賽里,共有超過10萬觀眾到場觀看總獎金達75萬美金的電競比賽。隨著賽事組織體系的成熟,玩家的關注度越高,整體的游戲產業(yè)發(fā)展也就越迅速。上文所提到的馬切伊教授,也曾在波蘭駐美大使館的支持下,和計算機專業(yè)的同事一同前往美國交流,參加編碼研討會。
《巫師3:狂獵》游戲壁紙
2020年英特爾極限大師賽
波蘭游戲產業(yè)的擴員增效,也為行業(yè)的發(fā)展注入了新活力。2020年,波蘭游戲產業(yè)的就業(yè)人數(shù)同比增加了約7%。最受歡迎的職位是游戲引擎unity和unity 3D的開發(fā)人員、游戲項目經(jīng)理和平面設計師;分析師、測試員和產品經(jīng)理也非常搶手。
波蘭游戲產業(yè)整體上的擴充,使得各個公司自身的人才儲備更為充分,內部分工的專業(yè)程度也就更高,跨國運作也就水到渠成。以CDPR為例,其公司總部設在華沙,在克拉科夫和弗洛茲瓦夫這兩個波蘭城市設有負責游戲開發(fā)的團隊,在洛杉磯、柏林、東京和上海設有負責營銷的海外辦事處。而就工作室本身的人員構成而言,CDPR的團隊有750多人,所涉領域涵蓋編程、動畫、圖形設計、音效制作、出版和市場營銷等,也足夠專業(yè)化。
相較于傳統(tǒng)的戲劇、文學、繪畫等藝術門類,新興的媒體也催生了新的藝術種類。如果說電影是“第八藝術”,那么游戲可以稱為“第九藝術”。研發(fā)游戲,除了要有技術人才,創(chuàng)作團隊對歷史和人文藝術的理解也相當重要。
一些已上升為世界級的波蘭游戲IP,其人文思想根基相當深刻。CD Projekt Red于2002年正式運營,在成立的第二年,工作室就著手開發(fā)故事背景根植于安杰伊·薩普科夫斯基小說《獵魔人》的角色扮演游戲—《巫師》。
一些已上升為世界級的波蘭游戲IP,其人文思想根基相當深刻。
電視劇《獵魔人》劇照
這部《獵魔人》三部曲小說,還被拍成電視劇,在北美電視市場走紅。這部小說的場景,有不少地方取材于波蘭的鄉(xiāng)間傳說,甚至在波蘭中西部一個名為比斯庫平(Biskupin)的村莊能夠找到游戲和電視中1比1大小的建筑物。波蘭國家旅游局還推出過《巫師》系列的實地取景之旅。
對于波蘭的游戲公司來說,游戲更多是一種藝術形式,有一定人文價值,而非缺乏精神內核的產品。所以,波蘭游戲公司擅長制作的游戲,是非線性的、有趣的、具有深厚故事情節(jié)的開放世界角色扮演類游戲。
《巫師3:狂獵》的游戲總監(jiān)康納德·托馬什凱維奇,曾這樣談到開放世界游戲的理念:“我覺得我們就像是站在業(yè)界潮流的前沿,因為我希望能有更多的公司選擇這條道路,創(chuàng)作更多注重故事深度和更有意義的開放世界的游戲?!?/p>
這種信念對波蘭游戲產業(yè)的精神內核都有積極意義,許多游戲廠家在制作游戲時,也對游戲深度進行了擴充。波蘭另一家游戲公司11bit工作室研發(fā)的《這是我的戰(zhàn)爭》,場景設在1990年代南斯拉夫解體戰(zhàn)爭后的波黑。除了能供玩家娛樂外,這部游戲還因其對戰(zhàn)爭中平民生活的關注而帶來了更深層次的教育意義,從而被納入波蘭學校的官方推薦讀物。游戲不僅是一種娛樂,還可以是精神層面的探索。
如果說《巫師》系列游戲都是基于小說《獵魔人》改編,因而玩家所探索、思考和改變的,都是另一個虛幻世界的故事,與我們毫不相干,那么《賽博朋克2077》所設定的科技高度發(fā)達、普通民眾生活質量低下且社會秩序混亂不堪的未來社會“夜之城”,會在某天出現(xiàn)在地球的某個角落嗎?或許,這款游戲的制作和發(fā)布,也正緣于CDPR想讓大家去思考,我們到底想要一個怎樣的未來。
(作者是大連外國語大學波蘭語教研室主任)