記者:什么時候得知《夢三國2》有可能成為亞運會正式項目?之前做了哪些準備?什么時候正式得知這個消息?
姚少龍:從2018年雅加達亞運會,電子競技項目入選表演賽開始,我們就一直在持續(xù)關注。2022年,杭州亞運會宣布電子競技項目成為正式獎牌項目,我們覺得這是一個很好的契機,就決定試一試。于是夢三國項目就開始做各類相關準備,包括申報材料的填寫和整理、賽事生態(tài)方面的經(jīng)驗匯報。在6月份通過亞運官方渠道提交申報材料后,對方也跟我們進一步了解了項目的更多信息。正式得知入選的消息,我們和大家是一樣的時間,并沒有得到提前通知。不過在知道夢三國入選亞運正式項目的那一刻,整個項目組的同事都很開心。這代表著夢三國一直堅持的國風特色以及在行業(yè)的付出和努力被看到、被認可;同時對于我們而言,也是非常重要的一次挑戰(zhàn)和機遇。
記者:于業(yè)內人士而言,夢三國其實是一個歷史悠久的電競IP,我也有幸參與過相關的賽事報道。但可能對外界而言,《夢三國2》并沒有太高的知名度,您覺得,《夢三國2》成為亞運會正式項目的原因可能有哪些?
姚少龍:夢三國最早發(fā)行于2009年,經(jīng)過長達十多年的運營迭代,發(fā)行至東南亞數(shù)十個國家及地區(qū),它已經(jīng)是一款非常成熟的游戲了,并且擁有相當長的歷史與眾多的玩家基礎。夢三國一直致力于中國傳統(tǒng)文化的傳承與輸出,擁有豐富的三國文化背景,是中國極具代表性的國風競技游戲。在電競方面,我們有著豐富的經(jīng)驗。我們是中國第一批做電競的人。作為國內首批將電子競技正式體系化、規(guī)范化的創(chuàng)新者,從2012年第一屆娛樂星賽季、第一屆無雙杯全民選拔賽,一直持續(xù)到2021年第十屆娛樂星賽季和夢三國職業(yè)聯(lián)賽,長達10年的賽事主辦經(jīng)驗,會讓我們的游戲在更多點上被大家所認可。
記者:請詳細介紹下《夢三國2》目前的電競生態(tài)。
姚少龍:夢三國的電競生態(tài)源于游戲本身的游戲性和對抗性,尤其是在團隊配合、單局大局觀上,很符合電子競技的對抗性賽事觀賞要求,可以給觀眾帶來很多非常精彩的內容。同時,我們也在對選手進行著持續(xù)的培養(yǎng),選手的精彩對抗也推動了游戲性的進步和發(fā)展,最終反哺給玩家和觀眾,形成電競生態(tài)的閉環(huán)。夢三的賽事體系分為每年2個賽季——夏季賽和秋季賽,每個賽季又分為3個階段,分別是:無雙杯(全民海選賽)—MSPL(甲級職業(yè)聯(lián)賽)—MPL(職業(yè)聯(lián)賽),在年底還會有一次電魂星賽季,是電魂旗下所有游戲的一個嘉年華,夢三電競共4支隊伍,爭奪年度冠軍。我們在進行一些全方位的合作洽談,比如異業(yè)合作、景區(qū)聯(lián)動、知名戰(zhàn)隊合作等等,集各家之所長,做好品牌文化的發(fā)展和輸出。
記者:如何描述《夢三國2》和玩家們之間的聯(lián)系?您覺得玩家對《夢三國2》及其電競生態(tài)的認可源自何處?
姚少龍:玩家的信任以及對夢三電競生態(tài)的認可最根本的來源,還是基于夢三國本身足夠優(yōu)秀的游戲性以及在電子競技領域給玩家?guī)淼淖銐蚨嗟木蕦剐詢热荨羧龂S富的可玩性以及全民參與的熱度,讓玩家更信任我們,這促使項目組去完善和優(yōu)化夢三電競生態(tài)的每一步細節(jié),這也就保證的夢三電競生態(tài)建造的閉環(huán)中的關鍵一點。另外,在夢三國和玩家之間的聯(lián)系,有一點很重要,就是玩游戲的人和做游戲的人,總是能面對面去交流。所以玩家對夢三的認可離不開互相信任。
記者:《夢三國2》的電競生態(tài)已經(jīng)有10年的歷史,您覺得這十年大概分為幾個階段?每個階段有什么特點?在不同階段電魂對電競有什么新的理解?
姚少龍:10年的夢三電競發(fā)展之路,也是一步一步慢慢探索過來的,這10年大概可以分成3個階段。
2012年開始的起初3-4年里,國內整個游戲行業(yè)的電競賽事都是處于探索階段,電魂也確實是走了一些彎路的。從2015開始的后續(xù)4年是第二階段,夢三賽事不斷優(yōu)化的各項規(guī)范化賽事經(jīng)驗,慢慢產(chǎn)出各類賽事執(zhí)行的標準。在國內的電競行業(yè)中,夢三電競已經(jīng)有著一套比較成熟、完整的賽事體系和電競生態(tài)。在最近的2年以及后續(xù)的幾年,我們計劃逐步將已有的賽事體系和執(zhí)行經(jīng)驗傳授給更多有做賽事意向的游戲廠商。比如我們目前已經(jīng)開始著手去做的國內賽事孵化器。針對一些想以賽事舞臺去展示自己的中小型優(yōu)質游戲,我們會以合作的形式去指導完成賽事的執(zhí)行,甚至可以免費提供直轉播設備或者相關場地,讓更多優(yōu)質游戲在前期能以更小的試錯成本讓更多的玩家了解。同時我們也會通過自己的經(jīng)驗,總結出一套可以傳授的流程,讓更多的游戲脫穎而出,也讓夢三國在電競賽事的層面中獲得更大的影響力。
記者:以 2018 年的經(jīng)驗看,成為亞運會正式項目意味著電競項目要進行體育化的改革,電魂是如何理解這種體育化的改革的,又做了哪些努力?
姚少龍:入選亞運將會為夢三國賦予不一般的意義,電競產(chǎn)業(yè)更多地向數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)去發(fā)展,它將作為一種文化交流的紐帶,一種人與人之間的智力比拼的競技,將會被更多的人了解、注意和認可。傳統(tǒng)體育項目,會特別重視運動員自身的訓練以及配套的選拔機制,在這一點上,電魂也有一直去研究和學習。在夢三電競生態(tài)發(fā)展的這幾年,很多改革都是從傳統(tǒng)體育上學習過來的,比如標配的戰(zhàn)隊教練、裁判人員培養(yǎng),選手的個人素質培養(yǎng),以及線下固定的訓練場地等等。除了傳統(tǒng)的這一套選手訓練模式,夢三在數(shù)字體育發(fā)展上,還額外重點去建造了整個電競產(chǎn)業(yè)的上下游,從電競賽事的直轉播和賽事包裝,到不同風格的解說培訓體系,都是為了更好地將數(shù)字體育觸達到玩家中,讓更多的人了解到電競賽事的魅力。
在確定夢三入亞后,我們第一時間向亞組委和亞電聯(lián)了解了舉辦的流程與制度。了解規(guī)則之后,目前我們已經(jīng)完成了針對亞運內容對我們游戲的賽制進行規(guī)范、合理地調整,以符合整體賽程的安排。同時我們也積極配合給出了幾種參賽方案和落地可行性,在保證公平公正的前提下,注重賽程連續(xù)性以及比賽內容精彩度。現(xiàn)階段,我們正在對國內夢三職業(yè)選手這一塊進行選手的試訓和選拔,和俱樂部溝通,提升隊伍實力,以配合后續(xù)國家隊的選拔。下一階段,我們爭取將夢三賽事本地化,在國內各省市建立夢三賽事落地網(wǎng)點,讓國風競技更便捷地觸達到用戶。
記者:當借助著亞運會的窗口把項目展示給更廣大的公眾時,電魂希望《夢三國2》這款電競項目最終呈現(xiàn)出怎樣的面貌?
姚少龍:在夢三的對外形象上,有一點很重要,那就是“國風競技”文化輸出。作為一款傳承中國文化的游戲,“文化出?!笔俏覀兞x不容辭的責任,沿著一帶一路,我們希望通過亞運會這個契機,讓更多外國友人也感受我們雄壯的三國史詩故事、感受我們源遠流長的我們的傳統(tǒng)文化,展示我們豐富多元民族的底蘊。中國電競出海逐漸成為趨勢,無論是游戲產(chǎn)品還是電競賽事,更多的對外合作都是必然之舉,因為電競已經(jīng)構成了國際青年之間交流的新渠道,甚至成為一種主流文化,我們可以從很多優(yōu)秀的游戲作品了解到其他國家的文化,包括電子競技的精神對于全球不同地區(qū)的年輕人的影響等等。而通過這種跨國跨域的交流,一個國家的文化將會觸達到更多更遠的地方,我們也希望通過“文化出?!边@種方式,讓電競在更廣闊的的舞臺上,綻放出獨屬于它的魅力。
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