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        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)在公安教育中的應(yīng)用

        2021-03-09 10:51:54張雙獅
        遼寧警察學(xué)院學(xué)報 2021年2期
        關(guān)鍵詞:游戲

        張 寧,王 娟,張雙獅,張 鵬

        (中國人民警察大學(xué) 智慧警務(wù)學(xué)院,河北 廊坊 065000)

        以信息技術(shù)為核心的高新技術(shù)迅猛發(fā)展并不斷與公安高等院校教育訓(xùn)練深度融合,逐步拉開了公安院校傳統(tǒng)教學(xué)訓(xùn)練模式向信息技術(shù)支撐的警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練模式轉(zhuǎn)變的大幕。在這其中,沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)成為風(fēng)口浪尖的“弄潮兒”。本文以當(dāng)前國內(nèi)外警務(wù)領(lǐng)域 3D 虛擬仿真實訓(xùn)現(xiàn)實狀況為基礎(chǔ),從基本概念認知、3D 虛擬仿真實訓(xùn)的價值內(nèi)涵,以及3D 虛擬仿真實訓(xùn)的組織實施形式等對3D 虛擬仿真實訓(xùn)在公安高等教育中的應(yīng)用進行分析、研究和展望。

        一、沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)的基本認知

        20 世紀80 年代末至90 年代初,外國軍警設(shè)想利用商業(yè)電腦游戲軟件實施模擬訓(xùn)練并付諸實踐,由此,沉浸式警務(wù)虛擬仿真實訓(xùn)作為模擬訓(xùn)練的一種新形式開始興起和發(fā)展。但是,商業(yè)電腦游戲固有的休閑娛樂功能導(dǎo)致人們對沉浸式警務(wù)虛擬仿真實訓(xùn)始終心存偏見。為此,有必要首先對其基本概念、本質(zhì)特征等理論問題進行探討,以期形成較為全面和客觀的觀點,并為后續(xù)研究框定語境。

        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)源自電腦3D 游戲在警務(wù)教育訓(xùn)練領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用。追根溯源,對于沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)的認識需按電腦游戲—嚴肅游戲—沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)的順序逐步展開。

        在人類漫長的進化歷史中,游戲一直與人類相伴相隨。人類游戲的歷史幾乎和人類的進化史等長。最初它來源于動物游戲,而后在人類自身的發(fā)展歷程中,跟隨技術(shù)形態(tài)、社會形態(tài)、文明形態(tài)的變遷而不斷演繹和進化,成為反映人類存在狀態(tài)的一種重要形式。游戲的本質(zhì)可能固化,但游戲的形式一定會隨著社會和技術(shù)的變化而變化。信息時代的數(shù)字化、比特化在游戲世界引發(fā)的革命再一次驗證了這一道理。1946 年世界上第一臺電子計算機在美國問世,可能彼時人們尚未認識到這個龐然大物將產(chǎn)生的巨大影響,但在1962 年,一個名為“Space War”(太空戰(zhàn)爭)的軟件問世之后,基于二進制的數(shù)字化游戲方式由此興起并一路高歌猛進,成為今時今日一種主流的娛樂方式。從沒有哪一個時代的游戲活動如此依賴一種外在手段。這一切都源于一種被稱為電腦游戲的事物。

        何謂電腦游戲現(xiàn)在并無統(tǒng)一的權(quán)威定義。一般認為電腦游戲是“在電子計算機上運行的游戲軟件”,又稱為計算機游戲。這一定義強調(diào)了電腦游戲的物質(zhì)形態(tài)和載體形式。在此基礎(chǔ)上,以電腦游戲(軟件)為媒介的活動,也就是通常所說的“打游戲”,就成為了以計算機為操作平臺,通過人機互動形式實現(xiàn)的能夠體現(xiàn)當(dāng)前計算機技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式。作為游戲的下位概念,電腦游戲也同樣能作為一種手段或方式方法在各種領(lǐng)域發(fā)揮效用。這種應(yīng)用的直接后果就是產(chǎn)生了下文所謂的嚴肅游戲。

        在計算機技術(shù)如此發(fā)達的今天,人們越來越依賴神奇的0/1。不僅娛樂,就連工作與學(xué)習(xí)也深受電腦游戲的影響?!皣烂C游戲”這一術(shù)語正是在這樣的背景下被重新創(chuàng)造出來。之所以說重新創(chuàng)造是因為“嚴肅游戲”并非首次出現(xiàn)的新詞,只是詞義隨著時間的推移而有所變化。根據(jù)考證,“嚴肅游戲”一詞最初來自文學(xué)領(lǐng)域,在作品中指代有違人們常規(guī)觀念中的嚴肅但又異常吸引人的事件或活動。彼時該詞沒有實際意義和特指,只是一種文學(xué)描寫手法。20 個世紀70 年代,學(xué)術(shù)界賦予了“嚴肅游戲”一詞實體化的意義,嚴肅游戲就是用于教育目的而非單純娛樂的游戲。

        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)則是3D 游戲和警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練領(lǐng)域相結(jié)合的產(chǎn)物,是嚴肅游戲在警務(wù)領(lǐng)域的具體體現(xiàn)。技術(shù)形態(tài)的進化使得游戲形態(tài)也發(fā)生了進化,從而出現(xiàn)了電腦游戲。電腦游戲也有作為本體還是作為手段之分,作為手段的電腦游戲服務(wù)于外在目的時就產(chǎn)生了嚴肅游戲,而嚴肅游戲在警務(wù)領(lǐng)域特別是警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練領(lǐng)域的具體應(yīng)用就產(chǎn)生了沉浸式虛擬仿真實訓(xùn),沉浸式 3D 虛擬仿真實訓(xùn)即以警務(wù)訓(xùn)練題材為內(nèi)容,以計算機3D 虛擬仿真為技術(shù)基礎(chǔ),以嚴肅類游戲為設(shè)計背景,旨在完成特定訓(xùn)練內(nèi)容,實現(xiàn)特定訓(xùn)練目標(biāo)的警務(wù)實訓(xùn)活動。

        二、沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)的內(nèi)涵

        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)借重娛樂的外在形式,以訓(xùn)練為內(nèi)在神髓,兩者相輔相成,辯證統(tǒng)一。由于娛-訓(xùn)雙重性的存在,沉浸式 3D 虛擬仿真實訓(xùn)呈現(xiàn)出多元化內(nèi)涵。

        (一)是一種基于LVC 框架的虛擬仿真訓(xùn)練

        實戰(zhàn)是最好的訓(xùn)練,在無法實戰(zhàn)的情況下,仿真實訓(xùn)就是最佳選擇。仿真的基本要求是貼近實戰(zhàn)。根據(jù)貼近程度及技術(shù)手段的不同,仿真訓(xùn)練可以分為三種不同的形式:實況仿真(Live),虛擬仿真(Virtual)和構(gòu)造仿真(Constructive)。三種仿真訓(xùn)練的定義及區(qū)別如表1 所示。

        如表1 所示,實況仿真是真人(real people)操作真系統(tǒng)(real systems),虛擬仿真是真人(real people)操作“假”系統(tǒng)(simulated systems),構(gòu)造仿真是“假”人(simulated people)操作“假”系統(tǒng)(simulated systems)。三者之間的區(qū)別就產(chǎn)生在這“真”與“假”之上。

        實況仿真和虛擬仿真的相同在于都使用實物形態(tài)的系統(tǒng),不同則在于前者的系統(tǒng)具有實際功能而后者只具有模擬功能,而且一般前者在現(xiàn)實環(huán)境中展開,后者在合成環(huán)境中展開。虛擬仿真和構(gòu)造仿真的相同在于都是使用模擬系統(tǒng),都在合成環(huán)境中展開,但前者的模擬在于功能的模擬,后者的模擬則是功能和形態(tài)均為模擬。除此之外,構(gòu)造仿真的人員也為模擬形態(tài)。需要注意的是構(gòu)造仿真也有真人參與,否則仿真根本無法運行。但是,真人的功能是給仿真輸入初始條件,一旦仿真開始運行,人工干預(yù)就無法再進行。

        其實,從實警仿真到虛擬仿真再到構(gòu)造仿真的過程就是從實物仿真向計算機仿真的轉(zhuǎn)變,不過其間缺少了一環(huán),即真人操控虛擬人而虛擬人又操作模擬系統(tǒng)。這一仿真形式是從虛擬仿真向構(gòu)造仿真的過渡狀態(tài)。與原有虛擬仿真相比,其仿真的靈活性有所提升,因為不用受系統(tǒng)實物形態(tài)的約束。與構(gòu)造仿真相比,人工干預(yù)的程度有所增強,因為虛擬人不完全由規(guī)則控制,某些行動可依照受訓(xùn)人員的指令行事。這恰恰與警務(wù)游戲訓(xùn)練的行為方式相同。所以,實況—虛擬—構(gòu)造(LVC)變?yōu)榱藢崨r—虛擬—游戲—構(gòu)造(LVGC),也就是說,沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)是基于LVC 框架的一種仿真訓(xùn)練。也可以看作是虛擬仿真的高級形態(tài)。

        表1 實況、虛擬、構(gòu)造仿真的定義

        (二)是一種寓訓(xùn)于樂的復(fù)合式訓(xùn)練

        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)是一種“娛訓(xùn)相融”的復(fù)合式訓(xùn)練。它借助嚴肅游戲內(nèi)在的游戲性來實現(xiàn)外在的訓(xùn)練目的,可以使受訓(xùn)者在進行復(fù)雜枯燥訓(xùn)練活動的同時感受諸如愉悅、興奮、刺激等多元化情緒,從而調(diào)動受訓(xùn)者的訓(xùn)練積極性,并保持訓(xùn)練意愿的持續(xù)性。具體說來,嚴肅游戲訓(xùn)練為受訓(xùn)者提供了兩種不同層次的“娛樂”享受,每一層次都和訓(xùn)練緊密融合在一起。

        1.感官層面

        感官層面的娛樂是通過刺激人的視覺、聽覺、觸覺等生理機能使人感受愉悅的方式。這種方式創(chuàng)造的愉悅感雖然持續(xù)時間不長,特別是在人們產(chǎn)生耐受性后可能對人再無一絲一毫影響,但它是讓人獲得滿足的一種最簡便最直接的方法。沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)尤其重視感官娛樂氛圍的建立,這是引人注目的必備手段。在計算機3D 技術(shù)的支持下,沉浸式3D 虛擬仿真已可以創(chuàng)造電影級別的視聽效果。此外,用于控制的人機交互設(shè)備從帶有簡單按鍵的手柄發(fā)展到了具有動態(tài)實時捕捉和力反饋的體感設(shè)備。它們不僅能辨識各種人體動作,還能感應(yīng)空間深度,令訓(xùn)練者恍如置身在現(xiàn)實中,輕松感受逼真的愉悅體驗??梢哉f體感設(shè)備的出現(xiàn)在相當(dāng)大程度上彌補了在鼠標(biāo)鍵盤敲打方式下只能借助感覺映射不能親身感受游戲的缺陷。當(dāng)上述高新技術(shù)和本就素材豐富多樣、易于可視化的警務(wù)實戰(zhàn)環(huán)境相遇時,在沉浸式3D 虛擬仿真中再現(xiàn)逼真的警務(wù)行動環(huán)境已非難事。以技術(shù)為助力,受訓(xùn)者可以直接面對傳說中的“行動現(xiàn)場”,甚至能親歷其中獲得真實的參與感。例如,振聾發(fā)聵的實戰(zhàn)音效,近似真實的3D 實戰(zhàn)畫面,困難重重的實戰(zhàn)任務(wù),跌宕起伏的行動進程。這一切都能夠強烈刺激受訓(xùn)者的感官神經(jīng),振奮其心情,激發(fā)其參與訓(xùn)練的熱忱。

        2.思維層面

        積極情感的產(chǎn)生不是空穴來風(fēng),受訓(xùn)者之所以能在游戲中獲得“心流”體驗,是受訓(xùn)者進行積極思維活動的結(jié)果。沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)常常將訓(xùn)練任務(wù)進行巧妙編排,以通過關(guān)卡的形式展現(xiàn)在受訓(xùn)者面前,當(dāng)受訓(xùn)者完成相應(yīng)任務(wù)后就可過關(guān)或升級。而在完成任務(wù)的過程中,受訓(xùn)者可能會遭遇各式各樣的難題,或者面臨進退維谷的情況,只有強化思維、開動腦筋、運用策略才能解決問題。對于受訓(xùn)者而言,征服困難帶來的自豪感和榮譽感就是不可比擬的內(nèi)在驅(qū)動力。

        (三)是一種面向受訓(xùn)者的個性化訓(xùn)練

        警務(wù)實訓(xùn)是為實施警務(wù)實戰(zhàn)進行的準(zhǔn)備過程,其根本目的在于生成有效戰(zhàn)斗力。作為主體,受訓(xùn)者理應(yīng)居于訓(xùn)練的中心地位。即使是在信息技術(shù)及其物化的武器裝備無比先進的信息化訓(xùn)練中,也要時刻注意秉持“訓(xùn)人”而不是“訓(xùn)系統(tǒng)”的訓(xùn)練理念。就這點而言,很多基于信息系統(tǒng)的訓(xùn)練做得并不到位,這與常規(guī)信息化訓(xùn)練系統(tǒng)面向“警務(wù)模型”的設(shè)計思路有關(guān)。常規(guī)的信息化訓(xùn)練系統(tǒng)側(cè)重追求客觀真實,注重利用數(shù)學(xué)、運籌學(xué)、警務(wù)模擬、系統(tǒng)仿真等技術(shù)建立盡量符合實戰(zhàn)規(guī)律的警務(wù)模型,并據(jù)此實現(xiàn)訓(xùn)練所需的各種功能,但較少考慮受訓(xùn)者的主觀感受。

        沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)在尊重客觀事實的基礎(chǔ)上,還要借助3D 虛擬現(xiàn)實、數(shù)字媒體、游戲等各類技術(shù)的支持,以極具娛樂趣味的形式來反映訓(xùn)練訴求。訓(xùn)練任務(wù)被分解隱匿到游戲關(guān)卡之中,面向的主體是受訓(xùn)者。受訓(xùn)者既是游戲的主體也是訓(xùn)練的主體,其行為推進著游戲進程即訓(xùn)練過程的層層展開,直至最終訓(xùn)練任務(wù)的完成。鑒于游戲呈現(xiàn)訓(xùn)練內(nèi)容的靈活性和選擇訓(xùn)練任務(wù)的自由性,不同受訓(xùn)者可以根據(jù)自身的訓(xùn)練水平選擇進入適合自我需求的訓(xùn)練場景,擁有較強的訓(xùn)練自主性。

        因此,沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)游走在真實與虛擬之間,尊重人的認知和情感,通過對訓(xùn)練過程進行合理的藝術(shù)再現(xiàn),強化了受訓(xùn)者的主體地位,弱化了“間離效應(yīng)”造成的影響。較之其他實訓(xùn)方式,可以提供“以個體為中心”的個性化訓(xùn)練體驗。

        三、沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)實施的主要形式

        由于沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)脫離不了游戲化訓(xùn)練系統(tǒng)的支持,因此從組織形式上看,沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)基本表現(xiàn)為人機交互式的虛擬訓(xùn)練實踐。根據(jù)交互雙方的性質(zhì)一般可分為“自然人—虛擬人”交互式訓(xùn)練和“自然人—自然人”交互式訓(xùn)練。根據(jù)交互雙方的人員數(shù)量,兩者又都可細分為“單人—單人”“單人—多人”“多人—多人”等形式。

        (一)“自然人—虛擬人”交互式訓(xùn)練

        “自然人—虛擬人”交互式訓(xùn)練是指受訓(xùn)者借助常規(guī)或?qū)I(yè)交互設(shè)備,控制由3D 游戲化訓(xùn)練系統(tǒng)軟件產(chǎn)生并控制的虛擬人,與游戲訓(xùn)練軟件展現(xiàn)的訓(xùn)練場景進行交互,在交互過程中完成既定訓(xùn)練科目和內(nèi)容,實現(xiàn)特定訓(xùn)練目標(biāo)的訓(xùn)練形式,也可稱為人機交互式訓(xùn)練。在人機交互訓(xùn)練的過程中,受訓(xùn)者一般與按照特定功能要求構(gòu)建的游戲訓(xùn)練系統(tǒng)進行指令輸入和效果反饋的重復(fù)性活動。

        人機交互式訓(xùn)練對交互設(shè)備的配置要求非常寬泛,從低端的常規(guī)交互設(shè)備,如鼠標(biāo)鍵盤等,到高端的專業(yè)交互設(shè)備都可以用來開展訓(xùn)練。相比而言,高端交互設(shè)備能將受訓(xùn)者從非自然的交互方式中解脫出來,擴大了受訓(xùn)者的活動范圍,能使受訓(xùn)者以真實的行為方式向訓(xùn)練系統(tǒng)發(fā)出各種指令,從而體會到更接近現(xiàn)實警務(wù)的訓(xùn)練體驗。不過,專業(yè)設(shè)備的成本普遍較高,不利于短時間內(nèi)大規(guī)模開展。低端設(shè)備則恰恰相反。其優(yōu)勢在于成本低,易普及,便于成規(guī)模地組織開展。

        人機交互式訓(xùn)練通常以多人多機、人手一機的形式組織。這種方式既可以實現(xiàn)統(tǒng)一施訓(xùn),又可以在統(tǒng)一施訓(xùn)的過程中允許受訓(xùn)者個體根據(jù)自己的訓(xùn)練進度和水平進行訓(xùn)練內(nèi)容的微調(diào)。在這種訓(xùn)練方式中,不同受訓(xùn)者各自處在不同的訓(xùn)練場景中。需要注意的是,如果受訓(xùn)者的自由度過高,有可能出現(xiàn)訓(xùn)練進程參差不齊的現(xiàn)象,組訓(xùn)者應(yīng)適當(dāng)予以調(diào)控。

        人機交互訓(xùn)練的雙方始終是受訓(xùn)者和虛擬角色。虛擬角色的數(shù)量可多可少,少則為0,多則不計,可以根據(jù)訓(xùn)練要求進行調(diào)整。雖然訓(xùn)練過程中間或交織著人和虛擬角色的協(xié)作或?qū)?,但本質(zhì)上改變不了受訓(xùn)者獨自作戰(zhàn)的狀態(tài),訓(xùn)練態(tài)勢由受訓(xùn)者個體自行推動和解讀。

        (二)“自然人—自然人”交互式訓(xùn)練

        所謂自然人—自然人交互式訓(xùn)練是指在借助3D 游戲軟件進行訓(xùn)練的過程中,訓(xùn)練信息交互的雙方不再是受訓(xùn)者和具有一定智能性的程序,而是具有同等智能水平的受訓(xùn)者。通過網(wǎng)絡(luò),他們實現(xiàn)了身處同一虛擬訓(xùn)練環(huán)境之中進行訓(xùn)練信息的傳遞,既可以協(xié)作也可以對抗。也可稱為人人交互式訓(xùn)練,一般有單人與單人,單人與多人以及多人與多人三種形式。

        1.單人—單人交互式訓(xùn)練

        單人之間的交互是人人交互的基礎(chǔ),單人—單人交互式訓(xùn)練強調(diào)受訓(xùn)者在虛擬訓(xùn)練環(huán)境中都處在單警狀態(tài),沒有團隊歸屬。訓(xùn)練信息均由受訓(xùn)者個體產(chǎn)生并在其間進行傳遞。這就要求所有受訓(xùn)者都要全神投入訓(xùn)練,在協(xié)作或?qū)怪谐浞职l(fā)揮個人的潛能,保證訓(xùn)練過程的流暢進行并最終實現(xiàn)訓(xùn)練目的。

        單人—單人交互式訓(xùn)練常以多人參與、單人對戰(zhàn)的形式出現(xiàn),在很多游戲中都很常見。例如,嚴肅游戲《光榮使命》中就提供了以單人對戰(zhàn)為主的個人競技模式。在該模式中,每個受訓(xùn)者都各自為戰(zhàn),通過操作在游戲中的替身來擊殺其他受訓(xùn)者的替身,以此獲得積分。在規(guī)定時間內(nèi),積分最高者為勝。再比如在嚴肅游戲《閃點行動》中,通過游戲提供的“死亡模式”訓(xùn)練人員的射擊對抗能力。《閃點行動》是一款包含了武器裝備和一些即時戰(zhàn)術(shù)元素的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,其中一種行動模式是將所有受訓(xùn)者置于同一戰(zhàn)地空間中,受訓(xùn)者利用各種武器裝備互相射擊,每一輪中射殺人數(shù)最多的受訓(xùn)者獲勝。單人—單人交互式訓(xùn)練的優(yōu)點是可以多人參與,同時展開,單次受訓(xùn)規(guī)模較大;缺點是對抗模式較為單一,常常以射擊為主,輔以各種任務(wù),劇情較為簡單,容易產(chǎn)生疲勞和厭倦感。應(yīng)注意豐富訓(xùn)練想定的內(nèi)容和方案,并由組訓(xùn)者調(diào)控訓(xùn)練難度以調(diào)節(jié)受訓(xùn)者的心理適應(yīng)能力。

        2.多人—多人交互式訓(xùn)練

        多人—多人交互式訓(xùn)練也是人人交互式訓(xùn)練的一種形式。在此類形式的訓(xùn)練中,受訓(xùn)者操縱的虛擬替身往往在虛擬訓(xùn)練環(huán)境中分別歸屬于不同的編組。受訓(xùn)者作為某團隊一員,和隊友并肩作戰(zhàn),與另外團隊的受訓(xùn)者進行協(xié)作或?qū)?。這種模式其實是團隊和團隊的交互。團隊的數(shù)量通常多于2 個(包含2 個在內(nèi))。

        多人—多人交互式訓(xùn)練是游戲訓(xùn)練最為常用的形式之一。接受多人交互式訓(xùn)練的受訓(xùn)者首先要按照訓(xùn)練要求自行或由組訓(xùn)者指派進行編組,然后雙方隊員可以研究籌劃行動方案和對敵之策,在組訓(xùn)者下達演練命令后,統(tǒng)一開始行動。在訓(xùn)練過程中,同一團隊的成員可即時交流信息并根據(jù)態(tài)勢調(diào)整行動計劃直至行動結(jié)束。

        譬如,在《光榮使命》的訓(xùn)練模式中就有“團隊”“奪旗”和“排爆”三種模式。它們都是基于團隊作戰(zhàn),訓(xùn)練的是協(xié)作意識和能力。在“團隊”模式中,受訓(xùn)者分屬紅藍兩個陣營。雙方陣營的受訓(xùn)者通過射殺對手和助攻隊友獲得獎勵。與單警任務(wù)模式不同,“團隊”模式雖然也以射殺為主,但是更強調(diào)受訓(xùn)者之間的戰(zhàn)術(shù)配合,而不是一逞個人英雄主義?!皧Z旗”模式和“排爆”模式分別將任務(wù)從射殺改為奪旗和安裝拆除炸彈。盡管目標(biāo)不同,但雙方戰(zhàn)斗的模式大同小異,均是依靠團隊成員的配合及突出的個人行動能力來遂行戰(zhàn)斗任務(wù)。這三種模式在大多數(shù)嚴肅游戲中都必不可少。在《閃點行動》中,游戲模式根據(jù)受訓(xùn)者擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧兓?。受?xùn)者可以扮演指揮官也可以扮演戰(zhàn)斗員。如果作為指揮官,受訓(xùn)者要帶領(lǐng)一個為數(shù) 11 人的小隊完成各種任務(wù)。這11 個隊員可以完全是游戲人工智能系統(tǒng)控制的NPC 角色,也可以是不同受訓(xùn)者控制的自然智能角色。快速及時地發(fā)生在多人之間的信息傳播可以磨練受訓(xùn)者的信息感知能力,提高其即時判斷決策的水平。

        多人—多人協(xié)作對抗的模式往往帶有多種角色、多種任務(wù)和多種劇情,涉及的訓(xùn)練內(nèi)容較多,可全面訓(xùn)練受訓(xùn)者的聯(lián)合意識、對抗意識、指揮能力和組織能力,而且由于是自然智能間的對抗,能積極調(diào)動受訓(xùn)者發(fā)揮聰明才智。另外,伴隨著逼真的視聽覺效果,受訓(xùn)者可以感受到強烈的感官和情感刺激,能在一定程度上鍛煉受訓(xùn)者的心理適應(yīng)能力。缺點則是對受訓(xùn)者水平能力要求較高。組訓(xùn)者要采用相應(yīng)的措施使各編組團隊的競爭能力相差無幾,否則,訓(xùn)練不易持續(xù),甚至?xí)靷承┦苡?xùn)者的訓(xùn)練積極性。

        3.單人—多人交互式訓(xùn)練

        單人—多人交互式訓(xùn)練可看作多人—多人交互式訓(xùn)練的一種特殊形式,交互雙方分別處于單警和團隊狀態(tài)。

        在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)盛行的時代,單人與多人交互的情況在單純的游戲進程中并不多見,往往出現(xiàn)于一方力量即將被消滅殆盡之時。但是在游戲訓(xùn)練中,此形式可以在組訓(xùn)者有意識的干預(yù)下組織實施,即刻意為之。此舉源于實戰(zhàn)中也常常會有類似的局面出現(xiàn):己方力量消耗,只剩一己之力對抗力量數(shù)倍大于自身的對手。此時實戰(zhàn)人員所承受的現(xiàn)實困境和心理壓力堪稱達到極限,能否保有戰(zhàn)斗力,繼續(xù)正常行動成為關(guān)鍵。故而,在有明顯強弱差異的訓(xùn)練環(huán)境中鍛煉人員極端情況下的單警思維對抗能力以及緊張態(tài)勢和兇險實戰(zhàn)條件下的心理調(diào)節(jié)能力顯得尤為必要。

        單人對多人的形式就是為了達成上述訓(xùn)練目的而設(shè)置的訓(xùn)練方式。此類訓(xùn)練是常規(guī)訓(xùn)練方式的極端變異,組織實施的難度相對較高。主要體現(xiàn)在組訓(xùn)者要盡力維持“一對多”的動態(tài)平衡。為此,組訓(xùn)者要對訓(xùn)練想定及訓(xùn)練編組進行合理設(shè)置,從根本上保證對抗可順利運行。除此之外,還可采用輪換、競賽、回合制等多種手段調(diào)動受訓(xùn)者的訓(xùn)練熱情,盡量使更多的受訓(xùn)者參與鍛煉,以便實現(xiàn)預(yù)定目標(biāo)。

        四、結(jié) 語

        沉浸式 3D 虛擬仿真實訓(xùn)具有較強的現(xiàn)實性、前沿性,是有效促進人與教學(xué)訓(xùn)練有機融合,提升公安高等教育訓(xùn)練質(zhì)量,培養(yǎng)高素質(zhì)警務(wù)人才的新型渠道。合理發(fā)展沉浸式3D 虛擬仿真實訓(xùn)是拓展公安高等教育訓(xùn)練視角、踐行實戰(zhàn)化教學(xué)訓(xùn)練要求的重要舉措。

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