司建楠 江蘇省廣播電視總臺融媒體新聞中心
數(shù)字視頻是一種全新的視頻形式。在虛擬現(xiàn)實的加持下,數(shù)字視頻受到了越來越多用戶的歡迎。數(shù)字視頻種類繁多,文章以數(shù)字電視、數(shù)字電影和數(shù)字游戲為例,具體分析了虛擬現(xiàn)實對這三種數(shù)字視頻的影響,同時也指出了在虛擬現(xiàn)實影響下,數(shù)字視頻產(chǎn)生了新的審美意義。
虛擬現(xiàn)實是一種應(yīng)用領(lǐng)域廣泛的技術(shù),它把虛擬情況和現(xiàn)實情況結(jié)合,取得了比較好的效果。虛擬和現(xiàn)實指代多種對象,就文章中而言,虛擬現(xiàn)實特指虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)英文簡稱VR,這種技術(shù)自20世紀(jì)出現(xiàn)以來發(fā)展飛快。虛擬現(xiàn)實技術(shù)也是一種計算機仿真系統(tǒng),這種系統(tǒng)可以創(chuàng)建出一種虛擬世界,用戶在這一虛擬世界中可以獲得比較好的體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)揮作用需要充足的數(shù)據(jù),計算機系統(tǒng)借助于這些數(shù)據(jù)把虛擬效果與各種輸出設(shè)備結(jié)合起來,讓用戶體驗到虛擬環(huán)境中的事物。隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到了廣泛的推廣,在各領(lǐng)域都得到了應(yīng)用。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)經(jīng)歷了五個發(fā)展階段:第一個階段是1935年到1961年,虛擬現(xiàn)實的概念在這一階段出現(xiàn)了;第二個階段是1962年到1972年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在這一階段經(jīng)歷了萌芽發(fā)展;第三個階段是1973年到1989年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)理論在這一時期形成,多種與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的設(shè)備紛紛出現(xiàn);第四個階段是1990年到2015年,這一時期是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)品迭代期,虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品在這一階段更新迭代的速度較快;第五個階段是2016年至今,自2016年以來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展迅速,設(shè)備定價更加親民,內(nèi)容體驗和交互手段也越來越豐富,在資本支持與市場需求的推動下,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)成長期。
數(shù)字視頻是在模擬視頻的基礎(chǔ)上演變出來的,通過對模擬視頻信號進(jìn)行數(shù)字化改造,相關(guān)視頻內(nèi)容便可以借助數(shù)字技術(shù)來記錄視頻信息,數(shù)字視頻應(yīng)運而生。借助于虛擬現(xiàn)實技術(shù),視頻內(nèi)容的制作方可以生成一個虛擬空間,用戶可以在這個虛擬空間中漫游,獲得如臨其境的感覺。數(shù)字電視、數(shù)字電影和數(shù)字游戲是用戶接觸比較多的三種媒介,這三種媒介都可以呈現(xiàn)出數(shù)字視頻內(nèi)容,同時也可以借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)。文章將以這三種媒介為例,對這三種媒介中的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用進(jìn)行分析。
電視節(jié)目內(nèi)容多種多樣,有新聞類節(jié)目、娛樂類節(jié)目、生活服務(wù)類節(jié)目、軍事類節(jié)目等。其中,新聞類節(jié)目是電視節(jié)目中的一大重要版塊,新聞與人們聯(lián)系密切,所以,下面以新聞類節(jié)目為例展開論述。演播室串聯(lián)部分對于電視新聞節(jié)目非常重要,這在影像新聞、圖片新聞、訪談新聞等多個環(huán)節(jié)中都有體現(xiàn)。虛擬演播室可以便捷地改變環(huán)境,符合電視節(jié)目制作規(guī)律。在把虛擬現(xiàn)實技術(shù)植入節(jié)目制作環(huán)節(jié)后,電視新聞內(nèi)容將更加豐富生動,也更容易獲得用戶的喜愛和認(rèn)同。《新聞眼》是江蘇衛(wèi)視推出的一檔新聞雜志類欄目,這一節(jié)目在制作過程中,采用了實景演播室外加大屏設(shè)備,同時使用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),在很大程度上提升了節(jié)目效果。虛擬現(xiàn)實技術(shù)對節(jié)目效果的提升表現(xiàn)在以下三個方面[1]。
第一,重現(xiàn)重大新聞事件的過程。目前人們對新聞報道現(xiàn)場呈現(xiàn)效果的要求越來越高,但是在傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)模式下,相關(guān)工作人員難以第一時間趕到新聞現(xiàn)場進(jìn)行拍攝、采訪。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持下,節(jié)目制作人員可以在演播室重現(xiàn)新聞事件的經(jīng)過,把新聞現(xiàn)場全面地呈現(xiàn)出來,包括新聞現(xiàn)場的各種細(xì)節(jié)、后續(xù)處理等。通過這樣全面的展示,可以清晰地呈現(xiàn)新聞事件發(fā)展的過程。
第二,提升電視新聞節(jié)目的趣味性。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),節(jié)目制作方可以把各種帶有動畫的模型植入前景,主持人可以根據(jù)現(xiàn)場環(huán)境變化與虛擬的動畫人物進(jìn)行交流。在《新聞眼》的一期節(jié)目中,畫面內(nèi)容是某學(xué)生制作了一臺直升機,主持人可以和這臺直升機進(jìn)行互動。節(jié)目主持人在觀察直升機的運動情況時,可以借助直升機移動位置的反饋屏,觀察自己和直升機所處的位置,做出有趣的互動。這種內(nèi)容形式需要節(jié)目主持人和動畫制作人員提前做好溝通,以保證節(jié)目的趣味性。
第三,凸顯新聞事件的本質(zhì)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以給用戶提供一個看待新聞事件的新視角,讓用戶看到新聞事件的本質(zhì)。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),用戶可以從多個層面把握新聞事件的走向,感受新聞事件帶來的現(xiàn)實影響?!缎侣勓邸肥且豢钭⒅貢r效性的新聞欄目,在制作三維場景上花費的時間少,容易引發(fā)一些問題,比如模型貼圖、運動畫面出現(xiàn)瑕疵等,這些問題會導(dǎo)致三維場景失真。虛擬現(xiàn)實技術(shù)有助于解決這些問題,同時可以在節(jié)目中呈現(xiàn)多種虛擬效果。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅解決了細(xì)節(jié)性的問題,而且也讓新聞事件變得更加清晰,用戶可以更透徹地了解新聞事件的本質(zhì)。
在電影內(nèi)容生產(chǎn)過程中,塑造電影人物角色是一項充滿挑戰(zhàn)性的工作,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以有效解決這一問題。從電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程來看,電影本體理論早已存在,關(guān)于它的實踐研究也早已進(jìn)行,直到今天這些研究仍在開展著。電影創(chuàng)作的藝術(shù)手法有兩大理論來源,第一是技術(shù)至上理論派別,第二是藝術(shù)至上派別。大多數(shù)電影內(nèi)容生產(chǎn)者推崇藝術(shù)至上派別,忽視了技術(shù)至上理論派別。先進(jìn)的技術(shù)不僅可以讓電影藝術(shù)變得真實貼切,而且可以把真實性和藝術(shù)特效融合在一起,完美呈現(xiàn)電影藝術(shù)的審美效果[2]。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以有效提升電影畫面質(zhì)量,讓電影人物以多樣化的形式呈現(xiàn)在觀眾面前。在數(shù)字媒介時代,電影制作使用了大量的虛擬現(xiàn)實技術(shù),打造出了宏大的虛實交織的視覺場面,形成了獨特的“虛擬現(xiàn)實電影”。虛擬現(xiàn)實電影運用了先進(jìn)的計算機設(shè)備,整合了各種充滿意義代碼的數(shù)字與符號,將絢爛色彩的視覺畫面呈現(xiàn)在銀幕上,給廣大觀眾帶來了宏大的視覺大餐。運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行制作的電影目前已有很多,比如《侏羅紀(jì)公園》《泰坦尼克號》《終結(jié)者:黑暗命運》。
從這個角度來看,虛擬人物是虛擬現(xiàn)實電影中的重要組成元素。虛擬人物角色給觀眾帶來了強烈的現(xiàn)場感,觀眾比較喜歡充滿壓迫感的電影畫面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以豐富電影的敘事結(jié)構(gòu)和故事情節(jié),讓電影更加有視覺沖擊力,滿足觀眾的視覺欲望。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以讓游戲內(nèi)容充滿沉浸感,讓用戶有更好的游戲體驗。游戲開發(fā)者借助自身多維度的視覺經(jīng)驗,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)打造的游戲環(huán)境中,塑造出了多樣化的視覺奇觀。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)革新了游戲的呈現(xiàn)方式,讓游戲不僅在屏幕上呈現(xiàn),也在多個場景中出現(xiàn)。如今游戲屏幕種類繁多,有弧面屏、異型屏、球型幕、環(huán)幕、穹幕、3D屏等多種形式,多種類型的游戲屏幕讓游戲體驗豐富多彩[3]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以模擬現(xiàn)實環(huán)境,拓展人們的感知,設(shè)計出順暢的游戲。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以提升游戲的逼真性、交互性、可玩性等,提升游戲體驗,具體內(nèi)容如下:
第一,提升逼真性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以準(zhǔn)確地記錄下游戲需要傳輸?shù)男畔ⅲo玩家?guī)沓两缘捏w驗,讓游戲場景更加豐富,用戶體驗更加貼切。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用在游戲設(shè)計中,可以拉近玩家和游戲角色之間的距離,提升玩家的游戲體驗。
第二,提高交互性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以進(jìn)一步提升游戲的交互性,游戲玩家?guī)咸摂M現(xiàn)實設(shè)備后,可以深入到游戲場景中,成為游戲場景中的一員。在虛擬空間中,玩家的空間感和操作感更強,玩家的游戲樂趣會更加豐富。
第三,提高可玩性??赏嫘允桥袛嘤螒虺墒於鹊囊粋€重要依據(jù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以在很大程度上提升游戲的可玩性。在游戲中獲得快樂是游戲可玩性的一個核心指標(biāo),虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓游戲的情節(jié)更加多樣,讓游戲玩家的感官享受更加舒適,游戲的可玩性進(jìn)一步提升。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在數(shù)字視頻內(nèi)容生產(chǎn)中發(fā)揮了重要的作用,不僅提升了數(shù)字視頻內(nèi)容的生產(chǎn)效率,提高了數(shù)字視頻內(nèi)容質(zhì)量,而且在數(shù)字視頻內(nèi)容中打造出了新的審美意義,并獲得了用戶的認(rèn)可。
麥克盧漢提出了“媒介即人的延伸”的觀點,文章把此處的延伸理解為感知層面的延伸,包括視覺、聽覺、觸覺等多個層面。數(shù)字視頻采用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),打造出多樣化的虛擬環(huán)境,塑造出獨特時空,在很大程度上延伸了人們的感知[4]。
在綜合數(shù)據(jù)收集、傳輸設(shè)備和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎(chǔ)上,數(shù)字視頻內(nèi)容制作者把用戶感官和數(shù)字視頻內(nèi)容有效連接起來,形成一種虛擬世界,這一虛擬世界擁有震撼力、虛擬性、沉浸性、互動性的特征,用戶在這種虛擬的場景中可以對視頻內(nèi)容進(jìn)行二次編碼、調(diào)控和轉(zhuǎn)化,從而產(chǎn)生了全新的感知。在虛擬世界中,一切行為都可以經(jīng)由改造數(shù)據(jù)的方式進(jìn)行,所以現(xiàn)實世界中相對固定的價值體系在這里容易被解構(gòu)。但是人類文明的精神內(nèi)核伴隨著人類歷史演變的全過程,是人類的價值根基,不會受到虛擬時空的顛覆。由此可以看出,人們內(nèi)心深處的情感體驗是虛擬時空中的寶貴財富,是對人類文明內(nèi)核的傳承,這也正是虛擬現(xiàn)實技術(shù)受到數(shù)字視頻制作者青睞的原因,制作者借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)打造出了一個具有濃厚審美元素的世界,用戶在這個虛擬世界里獲得了情感共鳴。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有很強的交互性和較強的沉浸性,通過使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),數(shù)字視頻不再是單方面的劇情展現(xiàn),而是用戶和視頻制作者的共同創(chuàng)作。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的虛擬世界中,用戶可以和創(chuàng)作者共同完善虛擬時空。這種和創(chuàng)作者共同制作視頻內(nèi)容的模式,為視頻制作活動帶來了更多可能性,視頻制作過程變得更加重要。用戶的知識結(jié)構(gòu)是不同的,所以在制作過程中,用戶和制作者會進(jìn)行頻繁的交流對話,一些新的藝術(shù)語言在這一對話過程中逐漸形成。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在很大程度上推動了數(shù)字視頻的美學(xué)發(fā)展,這一變化在數(shù)字電影中表現(xiàn)得最明顯。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)入到電影制作流程后,電影影像不再完全是攝影機拍攝出的真實畫面了,有些電影畫面是在數(shù)字符號基礎(chǔ)上制作出來的。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作出的電影畫面可以產(chǎn)生震撼的視覺特效,這種充滿震撼感的特效給用戶帶來了全新的審美趣味。傳統(tǒng)的電影更側(cè)重于以隱喻的方式傳達(dá)美學(xué)意義,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造出的電影畫面以直觀的形式?jīng)_擊著用戶的視覺,這兩種電影美學(xué)具有差異性,但歸根結(jié)底也是對電影創(chuàng)作道路的探索,有利于電影藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展[5]。
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)加持的數(shù)字視頻中,數(shù)字視頻形式更加多樣,用戶在觀看視頻內(nèi)容時會有強烈的沉浸感,同時也會有頻繁的交互行為。沉浸感是虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的重要效果之一,數(shù)字視頻給用戶帶來的沉浸感主要體現(xiàn)在視覺方面,視覺方面沉浸感的出現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實設(shè)備聯(lián)系密切,這具體表現(xiàn)在兩個方面,第一是全景化,許多虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以營造出全景化的沉浸體驗,用戶在這樣的環(huán)境中,可以從多個角度體驗虛擬化場景。第二個方面是視野,許多虛擬現(xiàn)實技術(shù)生產(chǎn)廠商都在追求寬廣視域,想方設(shè)法取消視框邊界,這樣做的目的就是想營造出一個“全景大視野”。“全景大視野”的視覺體驗比傳統(tǒng)的電影畫面要強很多,同時畫面質(zhì)量也有所提升,呈現(xiàn)給用戶的畫面也更加真實。
就游戲這種數(shù)字視頻形式而言,更容易發(fā)現(xiàn)用戶觀看方式的變化。在傳統(tǒng)的游戲活動中,玩家更多依靠游戲手柄、鍵盤等設(shè)備參與游戲。但是通過使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),玩家可以通過主觀視線來進(jìn)行游戲操作,這種“視覺交互”行為取代了“手指交互”,我們可以將這種轉(zhuǎn)變理解為視覺觀看地位的提升,而不僅僅是玩家視線的變化。
英尼斯提出:“一種新媒介的長處,將導(dǎo)致一種新文明的產(chǎn)生?!碧摂M現(xiàn)實技術(shù)是當(dāng)下炙手可熱的新技術(shù),在許多領(lǐng)域都得到了使用。虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有交互性、沉浸性等特點,對數(shù)字視頻產(chǎn)生了巨大的影響,讓數(shù)字視頻畫面更加震撼和清晰。虛擬現(xiàn)實在提升數(shù)字視頻質(zhì)量的同時,也推動了數(shù)字視頻審美意義的發(fā)展。從技術(shù)演變的歷史軌跡來看,每一種技術(shù)的出現(xiàn)都會給社會帶來一定的影響;從微觀角度來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與數(shù)字視頻的結(jié)合,催生了全新的審美意義,這既是意料之中的事情,又是具有顛覆性的發(fā)展。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,基于數(shù)字視頻的虛擬現(xiàn)實將促進(jìn)審美意義的不斷革新與發(fā)展。