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        基于橙光平臺(tái)的高校校園文化宣傳游戲的設(shè)計(jì)策略研究
        ——以西北農(nóng)林科技大學(xué)為例

        2021-03-08 08:06:37葛雨涵西北農(nóng)林科技大學(xué)外語(yǔ)系陜西咸陽(yáng)712100
        文化產(chǎn)業(yè) 2021年12期
        關(guān)鍵詞:校園文化校園游戲

        葛雨涵 西北農(nóng)林科技大學(xué)外語(yǔ)系 陜西 咸陽(yáng) 712100

        一、前言

        在傳統(tǒng)的高校校園文化建設(shè)中,宣傳方式主要以高校宣傳片為主,微信公眾平臺(tái)、微博、易班網(wǎng)為輔。此類(lèi)傳統(tǒng)的宣傳方式采用視頻、圖文的單向輸出形式,互動(dòng)效果一般,校園宣傳方式以及其文化內(nèi)容越來(lái)越難以迎合青年學(xué)子的口味[1],導(dǎo)致大學(xué)生對(duì)校園文化興趣喪失,不利于校園文化的傳播?;?dòng)劇情類(lèi)游戲可以打破以往宣傳方式的局限,以年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式呈現(xiàn)高校校園文化、傳遞高校聲音,利用游戲達(dá)到雙向互動(dòng)的目的,使用戶擁有更深刻、更有趣、更生動(dòng)的體驗(yàn),有利于提高大學(xué)生對(duì)校園文化的關(guān)注度、參與度以及接受度。本文以西北農(nóng)林科技大學(xué)為例,針對(duì)“橙光平臺(tái)”制作校園文化宣傳游戲提出相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略。

        二、高校校園文化宣傳的意義

        高校校園文化宣傳能夠營(yíng)造良好的高校形象,展現(xiàn)高校的優(yōu)勢(shì)。良好的高校形象能夠增加高校的無(wú)形資源,擴(kuò)大其社會(huì)知名度和影響力[2],也能夠在校內(nèi)激發(fā)師生的情感共鳴,增強(qiáng)師生的集體榮譽(yù)感與歸屬感,從而營(yíng)造和諧的校園氛圍。如今,基于互聯(lián)網(wǎng)的諸多新興媒體給高校宣傳帶來(lái)了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),高校宣傳工作中要善于運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)等現(xiàn)代傳媒,把宣傳工作的內(nèi)容有機(jī)融入其中[3],只有認(rèn)識(shí)到年輕群體對(duì)于宣傳內(nèi)容的需求變化,準(zhǔn)確把握大學(xué)生的心理,才能將優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與新穎的形式相結(jié)合,傳達(dá)出高校之聲。

        三、設(shè)計(jì)思路

        該游戲從學(xué)生視角出發(fā),全方位、多層次、有重點(diǎn)地展現(xiàn)西農(nóng)的校園文化,涉及該校的人文歷史、科技成果、學(xué)科建設(shè)、國(guó)際合作等多個(gè)方面。對(duì)于校規(guī)校訓(xùn)等具有學(xué)校文化特點(diǎn)的內(nèi)容,以中英雙語(yǔ)呈現(xiàn),致力于提高該校的知名度與影響力。

        1.游戲總體設(shè)計(jì)。游戲的實(shí)施過(guò)程主要分為三個(gè)階段。第一階段選定內(nèi)容,確定游戲章節(jié);第二階段包括腳本撰寫(xiě)、背景圖片收集和處理、立繪創(chuàng)作、文本翻譯;第三階段包括游戲制作、審核校對(duì)、游戲上線與宣傳推廣。

        在設(shè)計(jì)游戲時(shí),制作者應(yīng)首先考慮游戲的目標(biāo)用戶以及制作該游戲的目的。作為高校校園文化宣傳互動(dòng)類(lèi)游戲,游戲的主體用戶應(yīng)該是在校大學(xué)生,潛在用戶為該校畢業(yè)校友及廣大中學(xué)生群體。針對(duì)游戲用戶呈現(xiàn)出的年輕化、接受性強(qiáng)、具有獵奇心理等特點(diǎn),制作者可分析游戲用戶的喜好并針對(duì)性地設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,初步選擇與校園文化和學(xué)校生活相關(guān)的主體事件。在最終確定游戲主體事件時(shí),盡可能多地抽取在校高年級(jí)學(xué)生及已畢業(yè)的校友進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查或隨機(jī)采訪,讓被調(diào)查者或受訪者在問(wèn)卷中呈現(xiàn)的校園活動(dòng)中選擇三至五個(gè)最喜愛(ài)的活動(dòng),或補(bǔ)充自己最喜愛(ài)的校園活動(dòng)并說(shuō)明原因。制作者在回收問(wèn)卷和整理采訪資料后,經(jīng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析對(duì)游戲主體事件做出科學(xué)的選擇。

        2.游戲情節(jié)設(shè)計(jì)。游戲主線情節(jié)的設(shè)計(jì)應(yīng)基于已確定的主體事件。由于大學(xué)生群體參與校園活動(dòng)的高峰期在第一學(xué)年及第二學(xué)年,制作者應(yīng)對(duì)其有所側(cè)重,并通過(guò)校園活動(dòng)的展示宣傳校園文化。游戲中應(yīng)包含新生入學(xué)、軍訓(xùn)生活、參觀校史館、工訓(xùn)農(nóng)訓(xùn)、“三下鄉(xiāng)”社會(huì)實(shí)踐、學(xué)習(xí)生活等主線情節(jié),注意從小處著眼,見(jiàn)微知著,體現(xiàn)學(xué)校辦學(xué)理念,同時(shí)關(guān)注鄉(xiāng)村振興、食品安全、一帶一路等與學(xué)校發(fā)展密切相關(guān)的社會(huì)熱點(diǎn)話題。

        游戲的支線情節(jié)相較于主線情節(jié)而言可以更加生活化,通過(guò)大學(xué)生學(xué)習(xí)生活的日常,間接地展示學(xué)校的人文歷史、硬件設(shè)施、教學(xué)環(huán)境等。以西北農(nóng)林科技大學(xué)的“東南窯文化”為例,東南窯是20世紀(jì)70年代末期李振岐、康振生兩代院士為研究小麥條銹病改造而成的小麥病理實(shí)驗(yàn)室,位于該校北校區(qū)的東南角方向。在該校教師授課過(guò)程中,兩代院士在艱苦的條件下投身于科研的故事常被作為課堂拓展素材。游戲制作者可將此類(lèi)與學(xué)校發(fā)展建設(shè)相關(guān)的歷史事件和人物通過(guò)課堂環(huán)節(jié)展現(xiàn)出來(lái),可以增強(qiáng)本校學(xué)生愛(ài)校榮校情懷,宣傳學(xué)校辦學(xué)歷史和使命,增強(qiáng)學(xué)生的榮譽(yù)感和責(zé)任感,傳遞“扎根楊凌、胸懷社稷,腳踏黃土、情系三農(nóng),甘于吃苦、追求卓越”的西農(nóng)精神。

        此外,制作者應(yīng)緊扣時(shí)間點(diǎn),在情節(jié)中穿插學(xué)校大事件,重點(diǎn)關(guān)注近幾年來(lái)學(xué)校取得的巨大進(jìn)步與卓越成就。以西北農(nóng)林科技大學(xué)2020年校園新聞為例,該校自主選育的蘋(píng)果新品種“瑞香紅”苗木生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)權(quán)轉(zhuǎn)讓費(fèi)刷新全國(guó)最高記錄、該校綜合素質(zhì)教育學(xué)院正式成立等新聞引發(fā)了在校學(xué)生和社會(huì)人士的廣泛關(guān)注。制作者可通過(guò)主人公與同學(xué)的交流、手機(jī)資訊瀏覽等多種形式,將校園新聞融入進(jìn)合適的情節(jié)中,使游戲內(nèi)容與時(shí)俱進(jìn),多方位展示學(xué)校的發(fā)展與進(jìn)步。

        四、設(shè)計(jì)策略

        1.腳本撰寫(xiě)。游戲腳本以對(duì)話體為主,通過(guò)主人公與配角的對(duì)話推進(jìn)游戲情節(jié),充分展現(xiàn)校園文化;必要時(shí)加入旁白作為輔助,補(bǔ)充關(guān)鍵信息。在劇本撰寫(xiě)的過(guò)程中,制作者應(yīng)將分歧選項(xiàng)考慮在內(nèi),針對(duì)不同的選項(xiàng)設(shè)置不同的劇情走向,用戶通過(guò)選項(xiàng)觸發(fā)不同的劇情,有助于提升游戲帶給用戶的沉浸感與互動(dòng)感,確保游戲的可玩性。以該校的農(nóng)訓(xùn)實(shí)踐為例,在真實(shí)的農(nóng)訓(xùn)實(shí)踐中,學(xué)生會(huì)被分為不同的小組并負(fù)責(zé)不同的農(nóng)業(yè)實(shí)踐項(xiàng)目。制作者可在分組的情節(jié)中設(shè)計(jì)割麥子、分裝試驗(yàn)田的麥粒、采摘水果等分歧選項(xiàng),讓用戶選擇自己感興趣的農(nóng)業(yè)實(shí)踐項(xiàng)目,并且根據(jù)不同農(nóng)業(yè)實(shí)踐項(xiàng)目的特點(diǎn),撰寫(xiě)個(gè)性化的腳本。值得注意的是,利用橙光平臺(tái)中游戲的存檔、讀檔功能,若用戶想體驗(yàn)其他分歧選項(xiàng)下的情節(jié)或更改之前的選擇,可使用該功能從而獲得自已理想的游戲體驗(yàn)與結(jié)局。

        2.人物形象設(shè)定。在腳本撰寫(xiě)的同時(shí),制作者應(yīng)注意塑造鮮明的人物形象。主人公一般設(shè)定為一位具有一定領(lǐng)導(dǎo)力的學(xué)生,這一形象符合大多數(shù)用戶心理,也有益于情節(jié)的展開(kāi)。

        其他人物形象的設(shè)計(jì)應(yīng)盡量通過(guò)鮮明的性格特征或言語(yǔ)表達(dá)提高辨識(shí)度,使其對(duì)情節(jié)的推進(jìn)起到積極的作用。制作者可根據(jù)配角的不同性格特征賦予個(gè)性化的姓名,幫助用戶記憶游戲中的關(guān)鍵人物,使用戶體驗(yàn)感得到優(yōu)化。除此之外,配角的數(shù)量不宜過(guò)多,制作者應(yīng)根據(jù)學(xué)校實(shí)際情況、游戲情節(jié)的需要綜合考慮,配角可兼?zhèn)渫瑢W(xué)、好友、班長(zhǎng)、社團(tuán)負(fù)責(zé)人等多重身份的設(shè)定,能夠使用戶更快熟悉游戲中的角色。

        3.圖片素材。制作者可首選系統(tǒng)自帶的素材庫(kù),該素材庫(kù)包含背景圖、人物立繪、作品音樂(lè)、作品音效四大類(lèi),是由橙光官方創(chuàng)作或獲取使用權(quán)的原創(chuàng)素材,以免費(fèi)形式提供給所有橙光作者、用于橙光作品的制作。此外制作者也可以選擇購(gòu)買(mǎi)橙光平臺(tái)中的入駐素材,使游戲畫(huà)面更加生動(dòng)。

        其次,制作者可自主拍攝或收集大量?jī)?yōu)質(zhì)的學(xué)校攝影作品,如學(xué)校全景圖、俯瞰圖,并與原作者聯(lián)系獲得二次創(chuàng)作權(quán)。將學(xué)校的標(biāo)志性建筑,如三號(hào)教學(xué)樓、田徑場(chǎng)等場(chǎng)景運(yùn)用在游戲中,以提高用戶的代入感。

        為了校園實(shí)景的背景圖和橙光背景素材庫(kù)中的背景風(fēng)格總體保持一致,需要利用Photoshop軟件對(duì)校園實(shí)景圖進(jìn)行風(fēng)格化處理,在主線劇情中使用統(tǒng)一的風(fēng)格;在設(shè)計(jì)回憶、戲劇、倒敘情節(jié)時(shí),使用油畫(huà)畫(huà)風(fēng)或者炭筆素描畫(huà)風(fēng),以區(qū)別主線情節(jié)與插入的情節(jié),使得故事流暢自然、情節(jié)合理且有區(qū)分度。

        4.人物立繪。對(duì)于游戲中的人物,制作者可以直接選擇橙光素材庫(kù)中與角色人物形象設(shè)定相契合的人物立繪;若追求游戲的互動(dòng)性,提高用戶的代入感,制作者可以利用手繪板繪制與劇情相關(guān)的代表性人物,如該校校長(zhǎng)、知名教授與學(xué)者等等,并將立繪背景設(shè)置為透明背景后導(dǎo)入素材庫(kù)。

        5.宣傳與推廣。橙光游戲在手機(jī)端和PC端均可運(yùn)行,但需下載APP后才能獲得更好的體驗(yàn)效果,其宣傳與推廣具有一定的難度。制作者可以采用校內(nèi)外資源聯(lián)合推廣的形式對(duì)該游戲進(jìn)行宣傳。針對(duì)校內(nèi)的用戶,可聯(lián)系校內(nèi)有影響力的宣傳部門(mén),通過(guò)微信公眾號(hào)、官Q(mào)、易班網(wǎng)等平臺(tái)推文的形式吸引用戶;針對(duì)校外用戶,由于橙光平臺(tái)知名度較低,目前的宣傳手段還較為匱乏[4]。游戲通常由制作者和玩家在微博、知乎等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺(tái)自發(fā)傳播,通過(guò)此類(lèi)網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)為游戲引流。

        五、結(jié)語(yǔ)

        利用橙光平臺(tái)可以打破以往宣傳方式的局限,制作互動(dòng)性較強(qiáng)的高校校園文化宣傳游戲。在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,制作者需統(tǒng)籌兼顧情節(jié)設(shè)計(jì)、腳本撰寫(xiě)、圖片素材、人物立繪、后期宣傳等諸多方面。制作者應(yīng)結(jié)合當(dāng)下大學(xué)生的興趣與喜好,在實(shí)踐中不斷優(yōu)化該游戲,以年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式傳播高校校園文化,增加高校的曝光率與影響力,優(yōu)化高校在年輕群體中的印象。

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