據(jù)全球知名媒體市場咨詢公司Juniper Research 最新發(fā)布的一份預(yù)測報(bào)告表示,在2021至2025年期間,全球電子競技和游戲直播產(chǎn)業(yè)的總收入將達(dá)到35億美元(約合29億歐元),該數(shù)字在2021年僅為21億美元。這意味著在未來四年中,全球電子競技和游戲直播產(chǎn)業(yè)的市場增長率將高達(dá)70%。電子競技是游戲流媒體的一種,通常為專業(yè)游戲玩家的競技比賽直播。而游戲直播則是在各種休閑環(huán)境中向觀眾展示游戲內(nèi)容的一種直播流媒體。
該研究表示,電子競技和游戲直播產(chǎn)業(yè)的市場價(jià)值將會(huì)受到流媒體平臺(tái)訂閱量與廣告營收額的驅(qū)動(dòng)。Juniper Research建議,電子競技和游戲直播產(chǎn)業(yè)利益相關(guān)方應(yīng)該考慮在其他領(lǐng)域進(jìn)行投資創(chuàng)收,例如內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)和現(xiàn)場活動(dòng)門票銷售等,同時(shí),平臺(tái)還應(yīng)設(shè)立較高標(biāo)準(zhǔn)的活動(dòng)贊助協(xié)議,以在未來爭取最大化的市場價(jià)值。
Juniper Research預(yù)計(jì),在2021年底,全球電子競技和游戲直播觀眾將達(dá)8億,預(yù)計(jì)到2025年底,全球觀眾數(shù)字將突破10億大關(guān),占世界總?cè)丝诩s九分之一。預(yù)測顯示,亞太地區(qū)觀眾數(shù)量將占全球觀眾總量的50%以上,但拉丁美洲地區(qū)將成為未來四年觀眾數(shù)量增長最快的地區(qū)。