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        圖像和視頻的低多邊形渲染

        2021-03-07 05:16:34韓艷茹尹夢(mèng)曉覃子軒
        計(jì)算機(jī)應(yīng)用 2021年2期
        關(guān)鍵詞:多邊形頂點(diǎn)像素

        韓艷茹,尹夢(mèng)曉,2*,覃子軒,蘇 鵬,楊 鋒,2

        (1.廣西大學(xué)計(jì)算機(jī)與電子信息學(xué)院,南寧 530004;2.廣西多媒體通信與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室(廣西大學(xué)),南寧 530004)

        (*通信作者電子郵箱ymx@gxu.edu.cn)

        0 引言

        非真實(shí)感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR),亦被稱(chēng)為風(fēng)格化渲染,專(zhuān)注于模擬藝術(shù)式的各種繪制風(fēng)格,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中一個(gè)傳統(tǒng)的研究領(lǐng)域[1-2]。低多邊形風(fēng)格作為一種非真實(shí)感渲染的新型藝術(shù)形式,是一個(gè)比較新的研究課題,但多年來(lái)一直都有相似風(fēng)格的非真實(shí)感渲染研究。早年,研究人員開(kāi)發(fā)了基于描邊的系統(tǒng)[3-4],隨著它的發(fā)展,呈現(xiàn)出不同的藝術(shù)風(fēng)格,如Impasto 繪圖(厚涂顏料繪畫(huà)法)[5]、手繪[6-7]、彩繪玻璃風(fēng)格[8-9]和Arcimboldo 般的拼貼[10-11]以及Chen 等[12]提出的用Voronoi 圖細(xì)分曲面生成具有多邊形風(fēng)格的時(shí)尚圖像等,它們的生成結(jié)果看起來(lái)與低多邊形樣式非常類(lèi)似。這些非真實(shí)感渲染的目的是相似的,即將圖像渲染成更抽象的結(jié)果,而不會(huì)丟失原圖像的結(jié)構(gòu)特征和顏色等主要信息。

        低多邊形渲染是把多色元素(如圖像、3D 模型)用三角形分割,并取原多色元素相應(yīng)位置的顏色填充每個(gè)小三角形的一種渲染技術(shù),可以產(chǎn)生具有簡(jiǎn)約、抽象、棱角分明等特征的藝術(shù)風(fēng)格效果。在計(jì)算機(jī)建模的早期階段,計(jì)算機(jī)性能有限,難以處理復(fù)雜的網(wǎng)格。由有限數(shù)量的多邊形(主要是三角形)面組成的低多邊形模型因其低細(xì)節(jié)、低精度的特點(diǎn)被廣泛用于早期3D建模。隨著簡(jiǎn)化視覺(jué)設(shè)計(jì)的發(fā)展,低多邊形風(fēng)格在2D插圖和平面設(shè)計(jì)領(lǐng)域獲得新的生命力,成為NPR 領(lǐng)域的一種新的設(shè)計(jì)趨勢(shì),影響著其他數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域,如數(shù)字動(dòng)畫(huà)、影像和游戲等,以及傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,如繪畫(huà)、雕塑等[13-14](如圖1所示)。

        圖1 低多邊形風(fēng)格作品Fig.1 Low-poly style works

        繪制低多邊形風(fēng)格圖像需要專(zhuān)業(yè)的畫(huà)家才能完成,且繪制過(guò)程繁復(fù)而耗時(shí),如果能用計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成低多邊形風(fēng)格的作品,實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)“代替”手工繪制,就可以將人們從乏味而耗時(shí)的手動(dòng)操作中解放出來(lái),同時(shí)使非專(zhuān)業(yè)用戶也能進(jìn)行低多邊形創(chuàng)作,因此在視覺(jué)設(shè)計(jì)方面有較高的實(shí)際應(yīng)用價(jià)值。

        本文提出了一種自動(dòng)生成低多邊形風(fēng)格圖像和視頻的方法,結(jié)合超像素和邊緣特征信息,能有效地保留圖像結(jié)構(gòu)和顏色信息,減少圖像著色后的鋸齒偽影,同時(shí)低多邊形風(fēng)格化明顯。對(duì)于視頻,應(yīng)用時(shí)間超像素模型來(lái)跨時(shí)間跟蹤對(duì)象的同一部分,并通過(guò)在采樣點(diǎn)集中增加超像素塊的交點(diǎn)和重心,使相鄰幀之間的網(wǎng)格盡可能相似,從而減少抖動(dòng)。

        1 相關(guān)工作

        目前已有一些編輯軟件可以幫助用戶執(zhí)行圖像低多邊形渲 染,例 如Image Triangulator App、Adobe Photoshop 以 及Illustrator。但是,用戶必須手動(dòng)選擇頂點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建三角網(wǎng)格,這是一項(xiàng)繁瑣且耗時(shí)的工作。Dmesh[15]和TRIGRAFF[16]是兩個(gè)移動(dòng)應(yīng)用程序,它們可以在沒(méi)有用戶交互的情況下自動(dòng)生成低多邊形圖像,但是圖像結(jié)構(gòu)特征沒(méi)有得到很好的保留,視覺(jué)效果較差。

        近年來(lái),關(guān)于低多邊形渲染的研究主要集中在圖像上。Gai等[17]提出了一種基于特征流場(chǎng)的Voronoi圖迭代頂點(diǎn)選擇的低多邊形渲染方法,可以較好地保持圖像的結(jié)構(gòu)特征,但對(duì)提取的特征邊緣的質(zhì)量比較敏感;此外,若輸入圖像具有豐富細(xì)節(jié)信息,該算法生成的三角形數(shù)目過(guò)多,導(dǎo)致渲染過(guò)程耗時(shí)且渲染結(jié)果的低多邊形風(fēng)格不明顯。Ma 等[18]提出了一種自適應(yīng)細(xì)化方案,使用超像素方法提取圖像的結(jié)構(gòu)信息,對(duì)于選擇的大量超像素交點(diǎn),根據(jù)保持圖像結(jié)構(gòu)和顏色的重要性對(duì)其進(jìn)行預(yù)排序,并允許用戶自由選擇頂點(diǎn)數(shù)來(lái)構(gòu)建三角形網(wǎng)格進(jìn)行渲染。該方法僅基于超像素分割信息,缺少對(duì)圖像細(xì)節(jié)特征的考慮,因而渲染結(jié)果對(duì)圖像細(xì)節(jié)信息保持不充分且鋸齒狀偽影比較明顯。上述兩種方法只能處理圖像,沒(méi)有視頻處理方案。

        Ng 等[19]提出了一種Pic2Geom 算法來(lái)生成低多邊形幾何圖形,利用邊緣檢測(cè)、顯著性檢測(cè)和人臉檢測(cè)生成一組頂點(diǎn),然后基于這些頂點(diǎn)執(zhí)行Delaunay三角剖分生成三角網(wǎng)格進(jìn)行顏色填充。該方法可以較好地保持圖像中人臉部分的特征信息,但對(duì)于圖像中人臉之外其他部分的圖像結(jié)構(gòu)特征保持得較差。吳凱琳[20]提出一種繪制低多邊形風(fēng)格人物肖像畫(huà)的方法。該方法通過(guò)圖像前景、背景分割以及邊緣檢測(cè)得到肖像圖的五官特征以及面部輪廓的特征點(diǎn),并結(jié)合基于灰度信息隨機(jī)選取的頂點(diǎn)執(zhí)行Delaunay 三角剖分生成三角網(wǎng)格;然后根據(jù)三角形內(nèi)的灰度值繪制平行線以生成低多邊形風(fēng)格肖像畫(huà)。該方法只能對(duì)肖像畫(huà)進(jìn)行低多邊形風(fēng)格化,且要求輸入的肖像畫(huà)是正面的以便檢測(cè)五官特征。

        Zhang 等[21]的方法可以自動(dòng)生成低多邊形風(fēng)格的圖像和視頻。該方法為每個(gè)點(diǎn)設(shè)置一個(gè)采樣概率,以保留輸入圖像的邊緣特征,但采樣點(diǎn)通常會(huì)偏離目標(biāo)對(duì)象的特征邊,導(dǎo)致圖像邊緣特征不能得到很好的保持,渲染結(jié)果存在明顯的鋸齒狀偽影;對(duì)于視頻低多邊形風(fēng)格化,則通過(guò)提高在當(dāng)前幀中位于圖像邊緣且在上一幀被選為頂點(diǎn)的像素點(diǎn)的選擇概率來(lái)消除相鄰幀之間三角形位置和顏色突然變化而引起的抖動(dòng),但消除效果不佳,仍存在明顯的抖動(dòng)現(xiàn)象。Lawonn 等[22]將圖像三角剖分過(guò)程描述為一個(gè)能量最小化問(wèn)題,基于三角剖分和原圖像的顏色構(gòu)建均方根近似誤差,通過(guò)減小近似誤差來(lái)自適應(yīng)調(diào)整頂點(diǎn)位置以?xún)?yōu)化三角剖分。處理過(guò)程中在高近似誤差區(qū)域自適應(yīng)地逐步插入更多的頂點(diǎn),以此來(lái)拆分原有三角形,迭代執(zhí)行此過(guò)程來(lái)逐步細(xì)化三角剖分,直到滿足所需的近似準(zhǔn)則。該方法中能量梯度的計(jì)算是昂貴的,需通過(guò)圖形處理器(Graphics Processing Unit,GPU)來(lái)加速實(shí)現(xiàn)。Lawonn等[22]將該方法應(yīng)用于視頻數(shù)據(jù),從前一幀的三角剖分開(kāi)始,優(yōu)化下一幀的頂點(diǎn)位置,以最小化近似誤差,計(jì)算得到幀相干的視頻三角剖分。

        2 圖像低多邊形渲染

        圖2 所示為本文提出的圖像低多邊形渲染方法的框架流程(原圖Flamingo 來(lái)源:https://www.quanjing.com),主要由3個(gè)核心部分組成:圖像的特征提取和超像素分割、三角網(wǎng)格的生成以及網(wǎng)格渲染。

        本文提出的圖像低多邊形渲染方法首先結(jié)合輸入圖像的超像素分割[23]和邊緣特征信息[24]選擇三角網(wǎng)格頂點(diǎn),然后基于這些頂點(diǎn)執(zhí)行Delaunay 三角剖分[25]生成初始三角網(wǎng)格,并采用帶約束的二次誤差度量(Quadric Error Metric,QEM)算法[26]保持圖像特征邊對(duì)初始三角網(wǎng)格進(jìn)行簡(jiǎn)化,調(diào)整網(wǎng)格頂點(diǎn)分布生成最終的三角網(wǎng)格,最后對(duì)三角網(wǎng)格填充顏色獲得具有低多邊形風(fēng)格的圖像。該方法分為3 個(gè)階段:預(yù)處理、三角網(wǎng)格的生成和網(wǎng)格渲染。

        2.1 預(yù)處理

        首先對(duì)輸入圖像I進(jìn)行預(yù)處理,采用SLIC 算法[23]生成圖像I的超像素分割,其中超像素?cái)?shù)目K由用戶指定;使用Canny邊緣檢測(cè)算法[24]提取圖像I的特征邊。

        2.2 三角網(wǎng)格的生成

        低多邊形風(fēng)格圖像由數(shù)量有限且大小不一的三角形構(gòu)成,生成高質(zhì)量的三角網(wǎng)格是獲得良好的低多邊形渲染效果的關(guān)鍵,而三角網(wǎng)格的質(zhì)量取決于網(wǎng)格頂點(diǎn)的分布。高質(zhì)量的三角網(wǎng)格需具備以下特征:細(xì)節(jié)豐富區(qū)域的三角形密集且小,用來(lái)保持圖像結(jié)構(gòu)特征;相應(yīng)地,缺少細(xì)節(jié)區(qū)域的三角形稀疏且大,能突出低多邊形棱角分明的藝術(shù)風(fēng)格。本文將三角網(wǎng)格的生成過(guò)程分為三個(gè)部分:三角網(wǎng)格頂點(diǎn)的選取、初始三角網(wǎng)格的生成以及特征保持的最終三角網(wǎng)格生成。

        圖2 圖像低多邊形渲染的基本框架Fig.2 Basic framework of image low-poly rendering

        1)三角網(wǎng)格頂點(diǎn)集P的選取。用于生成三角網(wǎng)格的頂點(diǎn)集記為P,它包含三個(gè)子集P1、P2和P3,即P=P1∪P2∪P3。其中,P1、P2和P3的選取流程如下:

        a)基于圖像I的超像素分割,利用8 鄰域邊界跟蹤法提取超像素塊的邊界,將邊界上點(diǎn)的集合記為ES;圖像I四條邊界上像素點(diǎn)的集合記為Eb,則P1=ES∩Eb。

        b)基于超像素邊界ES,提取超像素分割中相鄰超像素塊的交點(diǎn),記為點(diǎn)集P2。

        c)基于預(yù)處理提取的圖像I的特征邊,將特征邊上點(diǎn)的集合記為Ee,計(jì)算差集Ed=Ee-N(e,2),其中e∈ES,N(e,2)表示超像素邊界ES的2-鄰域集。然后對(duì)差集Ed進(jìn)行均勻采樣,得到均勻采樣點(diǎn)集,記為P3。這里Ed取為Ee和N(e,2)的差集可以避免對(duì)集合Ee和ES重復(fù)取點(diǎn);集合P3是對(duì)集合Ed的均勻采樣,如圖3 所示(原圖來(lái)源:https://www.gdalpha.com/),這樣能夠有效保留細(xì)節(jié)豐富區(qū)域的邊緣特征。

        在選點(diǎn)過(guò)程中,Canny 檢測(cè)算子[24]提取的圖像特征邊對(duì)參數(shù)設(shè)定敏感,參數(shù)不同會(huì)影響選點(diǎn)及渲染結(jié)果,如圖3(a)~(c)分別對(duì)應(yīng)不同參數(shù)所得結(jié)果,其中:Ksize 表示高斯核大小,Threshold 表示Canny 算子的滯后閾值。通過(guò)調(diào)整參數(shù)以得到較完整且噪點(diǎn)少的特征邊,即:細(xì)節(jié)豐富區(qū)域的特征邊保留完整,細(xì)節(jié)較少區(qū)域的像素點(diǎn)則作為不重要的點(diǎn)被過(guò)濾掉。如圖3(b),設(shè)置參數(shù)高斯核大小為(9,9),低閾值為5,高閾值為60,得到的輪廓較完整(對(duì)比圖3(c))且噪點(diǎn)少(對(duì)比圖3(a)),圖像細(xì)節(jié)得到有效保留且低多邊形風(fēng)格化明顯。

        均勻采樣過(guò)程與文獻(xiàn)[27]的方法相似。假設(shè)Ed為初始頂點(diǎn)集,在Ed中隨機(jī)選擇一點(diǎn)作為種子,畫(huà)出一個(gè)以種子為中心、半徑為r的排斥圓,而后去掉圓內(nèi)的其他點(diǎn)。然后從圓外隨機(jī)選取一個(gè)新的種子采樣點(diǎn),生成另一個(gè)以新種子為中心、半徑為r的圓,并刪除該排斥圓內(nèi)的點(diǎn)。重復(fù)該過(guò)程,直到Ed中的所有點(diǎn)都被處理完畢,最后所有中心點(diǎn)形成均勻分布的點(diǎn)集P3。我們觀察到大多數(shù)超像素塊的形狀都接近正六邊形(如圖4(a)所示),易得出正六邊形的邊長(zhǎng)為,因此,選取,其中w,h分別為圖像的寬度和高度,K為超像素塊數(shù),fs為控制采樣半徑大小的權(quán)重。經(jīng)過(guò)測(cè)試分析,本文實(shí)驗(yàn)中取fs=0.5。

        圖3 Canny算子參數(shù)對(duì)渲染結(jié)果的影響Fig.3 Effect of Canny operator parameters on rendering results

        圖4(原圖來(lái)源:https://www.quanjing.com/)展示了使用特征邊信息優(yōu)化頂點(diǎn)采樣的結(jié)果,其中黑線表示超像素邊界,淺色線表示特征邊??梢钥闯?,通過(guò)結(jié)合特征邊信息顯著減少了鋸齒狀偽影。

        圖4 結(jié)合邊緣信息前后的結(jié)果對(duì)比Fig.4 Results comparison before and after combining edge information

        2)初始三角網(wǎng)格的生成?;诓襟E1)中選取的三角網(wǎng)格頂點(diǎn)集P執(zhí)行Delaunay三角剖分[25],生成初始三角網(wǎng)格MI。

        3)最終三角網(wǎng)格的生成。采用QEM 算法[26]對(duì)初始三角網(wǎng)格MI進(jìn)行保持特征邊的簡(jiǎn)化,調(diào)整網(wǎng)格頂點(diǎn)分布,生成更能反映圖像特征且突出低多邊形簡(jiǎn)約風(fēng)格的最終三角網(wǎng)格,具體實(shí)現(xiàn)流程如下:

        a)將步驟1)中得到的對(duì)特征邊Ee與超像素邊界ES的2-鄰域集的差集Ed的均勻采樣點(diǎn)集P3中的點(diǎn),標(biāo)記為特征點(diǎn)。

        b)基于初始三角網(wǎng)格MI,標(biāo)記網(wǎng)格MI中兩個(gè)端點(diǎn)都是特征點(diǎn)的邊為特征邊。

        c)分別設(shè)定邊收縮代價(jià)公式(1)中的四項(xiàng)權(quán)重w1、w2、w3和w4,將初始三角網(wǎng)格MI的顏色屬性看作高度場(chǎng)來(lái)計(jì)算MI中所有網(wǎng)格頂點(diǎn)的二次誤差矩陣。

        d)計(jì)算初始三角網(wǎng)格MI中所有邊的收縮代價(jià),選擇收縮代價(jià)最小的邊進(jìn)行收縮,形成新的網(wǎng)格頂點(diǎn)和拓?fù)溥B接關(guān)系。

        e)迭代執(zhí)行步驟d)直到滿足簡(jiǎn)化要求為止,完成初始三角網(wǎng)格MI的簡(jiǎn)化,生成最終的三角網(wǎng)格M。

        QEM算法[26]中邊的總收縮代價(jià)定義為:

        其中:w1、w2、w3、w4為用戶指定的權(quán)重;CQ(v1,v2)為邊(v1,v2)的二次誤差代價(jià),CR(v1,v2)為三角形正則性代價(jià),CF(v1,v2)為特征邊代價(jià),CA(v1,v2)為三角形面積代價(jià)。各項(xiàng)代價(jià)的詳細(xì)計(jì)算方式請(qǐng)參考文獻(xiàn)[26]。

        2.3 網(wǎng)格渲染

        低多邊形風(fēng)格圖像由大小不同的三角形構(gòu)成,且每個(gè)三角形都有唯一的顏色。本節(jié)使用原圖像中每個(gè)三角形重心的顏色作為三角形的渲染顏色,對(duì)生成的最終網(wǎng)格M著色。

        對(duì)于每個(gè)頂點(diǎn)為pi,pj,pk的三角形T(pi,pj,pk),選取輸入圖像中T重心處的顏色作為T(mén)的渲染顏色RC(T),即:

        其中:C(x,y)是輸入圖像的(x,y)處像素的顏色,(xpi,ypi),(xpj,ypj),(xpk,ypk)分別是點(diǎn)pi,pj和pk的坐標(biāo)。

        3 視頻低多邊形渲染

        3.1 視頻低多邊形渲染方法

        視頻低多邊形渲染方法是對(duì)圖像渲染方法的擴(kuò)展,可以對(duì)視頻全局或視頻中局部移動(dòng)對(duì)象進(jìn)行低多邊形風(fēng)格渲染。相比圖像渲染,視頻渲染要考慮幀與幀之間的連續(xù)性,需要滿足相鄰幀之間的網(wǎng)格盡可能相似,以減少視頻著色后的抖動(dòng)。本文利用時(shí)間一致性超像素[28]跨幀跟蹤一個(gè)對(duì)象的相同部分的特性,建立視頻幀之間的關(guān)聯(lián)。此外,采用視頻分割算法[29]分割視頻中的移動(dòng)對(duì)象,對(duì)移動(dòng)對(duì)象和背景執(zhí)行不同的頂點(diǎn)采樣策略以得到其對(duì)應(yīng)分布密度不同的網(wǎng)格頂點(diǎn)。然后可選擇對(duì)全部網(wǎng)格頂點(diǎn)或只對(duì)視頻中移動(dòng)對(duì)象內(nèi)部的網(wǎng)格頂點(diǎn)執(zhí)行Delaunay 三角剖分[25]并著色,對(duì)應(yīng)獲得全局渲染或局部移動(dòng)對(duì)象渲染的效果。視頻低多邊形渲染方法如下:

        輸入 原視頻(幀數(shù)為N,N>1);

        輸出 原視頻的低多邊形風(fēng)格渲染視頻。

        步驟1 預(yù)處理。將輸入視頻以每秒25幀的幀率轉(zhuǎn)換為圖像序列IF={ |Ii i=1,2,…,N};然后采用時(shí)間一致性超像素算法[28]對(duì)圖像序列IF進(jìn)行預(yù)處理,得到IF的時(shí)間一致性超像素分割,其中每幀圖像的超像素?cái)?shù)目都為K且由用戶指定;使用Canny 邊緣檢測(cè)算法[24]提取圖像序列IF的特征邊;對(duì)圖像序列IF,利用視頻分割算法[29]將移動(dòng)對(duì)象與背景分離,得到視頻中移動(dòng)對(duì)象的分割。

        步驟2 三角網(wǎng)格的生成。

        1)選擇三角網(wǎng)格的頂點(diǎn)集P。點(diǎn)集P由子集P1、P2、P3和P4組成,即P=P1∪P2∪P3∪P4。

        a)將Ii的時(shí)間一致性超像素分割中的超像素邊界點(diǎn)集記為ES,圖像Ii四條邊界上像素點(diǎn)的集合記為Eb,P1=ES∩Eb。

        b)基于超像素邊界ES,提取Ii的超像素分割中的相鄰超像素塊的交點(diǎn),記為點(diǎn)集P2。

        c)基于超像素交點(diǎn)集P2,計(jì)算Ii的每個(gè)超像素塊的重心,將重心的集合記為P3。P3可以使相鄰幀之間的網(wǎng)格盡可能相似(如圖5所示),進(jìn)而減少抖動(dòng)。

        圖5 超像素的重心可以使相鄰幀之間的網(wǎng)格盡可能相似Fig.5 Centroids of superpixels making meshes between adjacent frames as similar as possible

        d)基于預(yù)處理提取的Ii的特征邊,將特征邊上點(diǎn)的集合記為Ee,選取差集Ed中在Ii的移動(dòng)對(duì)象內(nèi)部的點(diǎn)進(jìn)行均勻采樣得到P4,其中Ed=Ee-N(e,2)(e∈ES,N(e,2)表示超像素邊界ES的2-鄰域集)。

        2)基于頂點(diǎn)集P執(zhí)行Delaunay 三角剖分[25],生成Ii的三角網(wǎng)格M。

        步驟3 網(wǎng)格渲染。對(duì)步驟2生成的三角網(wǎng)格M根據(jù)3.2節(jié)視頻網(wǎng)格渲染方法填充顏色,M中的每個(gè)三角形都著色后,得到Ii的低多邊形風(fēng)格的圖像。

        步驟4 視頻合成。將步驟3 得到的低多邊形風(fēng)格圖像序列按序以每秒25 幀的幀率合成視頻,得到低多邊形風(fēng)格視頻并輸出。

        基于全局渲染得到的P,選取移動(dòng)對(duì)象內(nèi)部的點(diǎn)作為局部移動(dòng)對(duì)象渲染的頂點(diǎn)集,然后執(zhí)行Delaunay 三角剖分[25]進(jìn)而填充顏色得到局部移動(dòng)對(duì)象渲染的效果。

        3.2 視頻網(wǎng)格渲染

        對(duì)于視頻渲染,定義三角形T(pi,pj,pk)的顏色初始估計(jì)值IC(T)為:

        渲染顏色RC(t)(T)定義為:

        其中:t是幀號(hào),RC(t-1)(T)是前一幀中T對(duì)應(yīng)三角形的渲染顏色;d是一常數(shù),本文的實(shí)驗(yàn)中,取d=100;DC(T)是IC(T)與前一幀中相應(yīng)三角形的渲染顏色RC(t-1)(T)之間的顏色誤差,DC(T)可以減少相鄰幀間因顏色輕微變化引起的抖動(dòng)(如圖6所示(原圖來(lái)源:https://www.gdalpha.com))。DC(T)定義為:

        其中R(T)、G(T)和B(T)分別表示三角形T的紅、綠、藍(lán)三色通道的值。

        圖6 DC(T)約束相鄰幀間顏色的輕微變化Fig.6 Slight change in color between adjacent frames under DC(T)constraint

        4 實(shí)驗(yàn)和結(jié)果分析

        本章將本文方法與其他低多邊形渲染方法[17-18,21]進(jìn)行對(duì)比和分析,并定義平均誤差(Average Error,AE)來(lái)度量輸入圖像I和其渲染圖像I′之間差異,AE 值越小,則表示I′和I越相似,圖像的顏色信息保持得越好。圖像I′的AE定義為:

        其中:w、h分別為圖像I′的寬和高,p為I′中的像素點(diǎn),OC(p)、RC(p)分別表示I′中p點(diǎn)處的原始顏色和渲染顏色。

        圖7(來(lái)源:https://www.photophoto.cn)是圖像低多邊形渲染實(shí)驗(yàn)的原圖,圖8是不同方法的渲染對(duì)比結(jié)果。從圖8中可以看出,本文方法生成的渲染結(jié)果能獲得更小的AE 值,有效地保持了原圖像的豐富細(xì)節(jié)信息和原圖像的結(jié)構(gòu)特征,減少了著色后的鋸齒狀偽影,且低多邊形風(fēng)格化效果明顯。

        圖9 展示了本文方法與文獻(xiàn)[21]的視頻低多邊形渲染方法的2 組測(cè)試實(shí)例對(duì)比結(jié)果,其中Card(P)表示頂點(diǎn)數(shù)。從圖中可以看出,在頂點(diǎn)數(shù)較少的情況下,本文方法生成的渲染結(jié)果獲得了更小的AE值,細(xì)節(jié)保持較好,圖像邊界比較清晰,沒(méi)有明顯的鋸齒狀偽影,具有更好的圖像結(jié)構(gòu)和視覺(jué)效果。

        圖7 圖像低多邊形渲染實(shí)驗(yàn)的原圖Fig.7 Original images for image low-poly rendering experitments

        圖8 圖像低多邊形渲染結(jié)果的比較Fig.8 Comparison of image low-poly rendering results

        圖9 視頻低多邊形渲染結(jié)果的比較Fig.9 Comparison results of video low-poly rendering

        圖10(原圖來(lái)自http://www.92sucai.com/)則給出了更多類(lèi)型公開(kāi)視頻的渲染結(jié)果,以展示本文方法的有效性。

        圖10 本文方法針對(duì)視頻的渲染效果展示Fig.10 Rendering effect of the proposed method for vedios

        圖11 給出了包括自然場(chǎng)景、物體和動(dòng)畫(huà)在內(nèi)的許多場(chǎng)景的低多邊形渲染結(jié)果(原圖來(lái)源:https://www.redocn.com)。

        本文方法在3.6 GHz 頻率Inter Core i7-4790 CPU 和8 GB內(nèi)存的PC 上進(jìn)行測(cè)試。本文方法主要步驟的運(yùn)行時(shí)間以及對(duì)比方法對(duì)應(yīng)的計(jì)算時(shí)間如表1 所示,其中文獻(xiàn)[17]未提供算法代碼,表1中對(duì)應(yīng)的時(shí)間數(shù)據(jù)來(lái)自文獻(xiàn)[17]。

        圖11 本文方法生成的各種場(chǎng)景的渲染結(jié)果Fig.11 Rendering results of a wide range of scenes generated by the proposed method

        表1 運(yùn)行時(shí)間對(duì)比 單位:sTab.1 Comparison of running time unit:s

        5 結(jié)語(yǔ)

        本文提出了一種低多邊形渲染方法,可以自動(dòng)對(duì)圖像和視頻進(jìn)行低多邊形風(fēng)格化。該方法基于超像素分割和邊緣特征信息選擇網(wǎng)格頂點(diǎn)生成初始三角網(wǎng)格,使圖像細(xì)節(jié)特征得到最大化的保留,然后采用帶約束的QEM 算法簡(jiǎn)化初始三角網(wǎng)格,在保持圖像結(jié)構(gòu)特征的同時(shí),減少網(wǎng)格頂點(diǎn)以突出簡(jiǎn)約、棱角分明的低多邊形效果。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明所提方法有效地保留了圖像的結(jié)構(gòu)和顏色信息,減少了圖像著色后的鋸齒偽影,同時(shí)保持明顯的低多邊形風(fēng)格化。對(duì)于視頻低多邊形渲染,利用時(shí)間一致性超像素跨幀跟蹤同一對(duì)象的相同部分,建立視頻幀之間的關(guān)聯(lián),并通過(guò)在采樣點(diǎn)集中增加超像素塊的交點(diǎn)和重心,使相鄰幀之間的網(wǎng)格盡可能相似,從而降低了視頻渲染后的抖動(dòng)。

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