陸覲
【摘要】有效學習發(fā)生的先決條件便是思維,如何有效、系統(tǒng)、持續(xù)地促進學生思維能力的提升?如何幫助學生在獲得知識的同時鍛煉解決實際問題的能力?文章結合陶行知“教學做合一”的理念,運用思維可視化,將抽象的思維過程借助圖像的形式呈現(xiàn),幫助學生把知識學習上升到思維層面,結合小學信息技術課堂教學實踐,探討“教學做合一”理念指導下思維可視化課堂的應用。
【關鍵詞】教學做合一;思維可視化;小學信息技術教學
信息技術課是一門注重培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神與實踐能力的課程,時代對基礎教育階段學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)提出了新要求,強調學生對信息的搜集、處理、分析、利用、管理、傳播與交流能力。新課改要求信息技術教學要做到課程教學目標豐富、緊密聯(lián)系社會生活、學習方式多樣,但目前小學信息技術教學往往過于強調對知識的獲取與掌握,容易存在局限于書本知識的教學,實踐活動形式單一等問題。
一、“教學做合一”與思維可視化在小學信息技術課堂中應用的意義
1、“教學做合一”思想與信息技術課程標準
“教學做合一”是陶行知先生所提出的教學方法,包括針對學生感興趣的內容進行教學、將教育融入于生活、在進行知識教育時也進行生活方面做人的教育。
新課改強調課程功能的轉變,落實學生創(chuàng)新精神與情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)離不開體現(xiàn)“教學做合一”理念的多樣化教學目標;新課改強調加強教學與社會生活實際的聯(lián)系,要求教學本身具有生活意義,培養(yǎng)學生的實踐能力與社會責任感,契合著“教學做合一”理念中知識經驗的形成圍繞著社會經驗改造;新課改倡導學習方式的變革,“教學做合一”理念鼓勵教學雙方的轉換、學習資源的擴充,學習環(huán)境的豐富。
2、思維可視化
思維可視化指將抽象、不可見的思維過程,例如思考方法、思考路徑用可視化的圖像清晰展示。在傳統(tǒng)課堂教學過程中,容易過于注重結果而忽略了過程,而以單一的總結性評價作為衡量學生學習效果的依據(jù)。
信息技術教學實踐中,形式單一的、以知識獲得為目的的接受性學習容易致使學生將教師的課堂操作按部就班地在計算機上完成,難以調動學生的學習主動性與創(chuàng)造性,運用思維可視化工具,能夠對知識進行系統(tǒng)總結,在引導學生主動參與的同時,提高學生搜集與處理信息的能力。
二、教學效果調查
實驗組是同一所學校的2個班級(五1班43人、五2班44人),采用“教學做合一”視角下的思維可視化方法進行教學。授課人為筆者本人,授課的地點與對照組相同。
在教學過程中,筆者請聽課老師觀察課堂表現(xiàn)情況并就填寫“課堂觀察表”,兩課時結束后,筆者對實驗組的學生進行問卷調查和課堂測驗。
1、實際教學效果分析
(1)師生采訪調查
筆者采訪了聽課老師,他們一致認為“教學做合一”視角下的思維可視化課堂能夠產生更好地教學效果,學生的學習自主性能夠更充分地發(fā)揮,學生能獲得良好的學習體驗,學習興趣更加高漲。同時也提出了一些寶貴的建議:該教學模式對教師的課堂把控能力、對維持課堂紀律、掌握課堂任務時間以及對學生提供適當指導等方面都提出了更高的要求。
筆者也在課后對參與思維可視化課堂的同學進行采訪,得出以下結論。學生普遍喜歡思維可視化的課堂,他們也樂于積極參與到學習活動中。50%左右的學生認為畫思維導圖、流程圖可以提高學習效率,這樣能夠讓自己的思路更加清晰,進而促進知識梳理,以便系統(tǒng)化地掌握知識。
(2)課堂觀察記錄:在“平均舉手人數(shù)”、“平均舉手人數(shù)/總人數(shù)”、“平均完成任務人數(shù)”、“平均完成任務人數(shù)/總人數(shù)”的數(shù)據(jù)中,實驗組是10.13、23.3%、36.69、84.3%,而對照組是:5.31、12.5%、29.5、69.4%。這說明實驗組的課堂氛圍更加積極,課堂學習效率更高。
三、實踐應用策略
1、課前摘要
(1)激發(fā)活動興趣,助力主動探究
“教學做合一”強調做的過程,即行知行,知識的獲得源于行動,學生知識與技能的習得離不開主動自發(fā)的實踐探究。當學生的學習興趣得到激發(fā),愿意積極主動地參與課堂,學習效果能夠迅速提高。教師在學生開始新內容的學習前,用思維導圖向學生呈現(xiàn)本課所學內容概要,學生的學習積極性能夠被調動,在理清相關內容的層次結構后,學生對具體知識的探究積極性會更強烈。如蘇教版小學信息技術三年級的第2課《認識計算機》。學生可以先回想自己知道的計算機的組成部分有哪些。因為三年級學生剛剛接觸信息技術課程的學習,抽象思維還有較大的發(fā)展空間,如果直接繪制思維導圖對于大部分學生而言難度過大,所以建議他們從觀察思維導圖開始做起。同學們在觀察常見臺式機組成的結構圖后能清楚自己在沒有正式學習前對常見硬件的了解程度,哪些是自己有所了解的,哪些是自己還不夠熟悉,需要認真學習的,學生可以在思維導圖上找出自己比較感興趣的硬件,提升后續(xù)課堂學習的積極性。
(2)將學習內容規(guī)劃設置,輔助預習
“教學做”與思維可視化的融合可以依托于上課的前期準備。教師可以就某課或某章的內容,在課程開始前繪制思維導圖,編制課程導學案幫助學生預習,也可以把課堂學習環(huán)節(jié)中需要學生掌握的部分以“思維導圖+練習”的方式呈現(xiàn)在課程導學案上,用導學案輔助課堂學習評價。例如在開展蘇教版四年級第28課《感悟技術發(fā)展》這一課的教學時,教師可以在導學案上印制包括計算機發(fā)展四個時代標題的流程圖,設置相關的閱讀引導性材料,運用補充完整流程圖的方式,幫助學生梳理計算機發(fā)展的歷史脈絡。同學們在使用導學案了解計算機的發(fā)展歷史以后,學習了解新一代信息技術時,就能夠聯(lián)系歷史,體會信息技術對社會發(fā)展的重要作用。
2、課中難點突破
(1)簡化復雜的操作步驟,實現(xiàn)自主自發(fā)探究
運用思維可視化工具呈現(xiàn)關鍵操作,可以幫助學生克服操作步驟較多、分不清順序和層次的問題。在教學中完全依靠教材容易忽視學生的主體地位和創(chuàng)造性,因此將教學內容以生動有趣的方式呈現(xiàn)給學生就顯得尤為重要。通過思維可視化工具把操作步驟用直觀可感的圖像表現(xiàn),便于幫助同學們克服嚴格按書上步驟操作的為難情緒。如蘇教版小學信息技術五年級第7課《穿越迷宮》,教師向學生展示Scratch小貓穿越迷宮游戲后,同學們都很有學習興趣,但是如何實現(xiàn)相關的功能卻是一個難度較大的任務。教師通過思維可視化工具,呈現(xiàn)游戲創(chuàng)作的具體步驟,例如流程圖、樹狀圖等,同學們可以比較清楚地明白首先需要設置舞臺和角色,隨后實現(xiàn)小貓跟隨指針移動,接著設置小貓碰到黑色的欄板返回起點,最后設置小貓走到終點說“勝利!”。思維可視化呈現(xiàn)的思維導圖,不僅僅是展示步驟的名字,更要注重圖文并茂,加入相關形象,提示學生每一步的效果。不同于課本詳細呈現(xiàn)游戲的每一項操作步驟,教師可以根據(jù)學情給定或刻意去除一些提示,比如讓小貓穩(wěn)定走動的速度值,引導學生探索實踐。
(2)創(chuàng)設情境,引導討論
課堂上,教與學不能脫離,教與學相互促進達成學習目標。在討論式教學模式中,學生對教師創(chuàng)設的情景循序漸進進行思考與討論,激發(fā)課程學習熱情,鍛煉解決問題的能力。課堂討論由教師創(chuàng)設問題情境,教師是引導者的角色,保證學生的主體地位,學生在問題的提出、分析和解決中與同學、老師互動,完成知識的建構。教師在此環(huán)節(jié)要注意做好心理激勵教育,幫助同學們樹立信心,積極參與討論。如學習了蘇教版小學信息技術五年級第9課《賽車游戲》,一個自然的問題就是:如何提高賽車行駛的穩(wěn)定性和速度?教師在課上鼓勵同學們積極討論,大膽實踐。通過思維導圖展示同學們頭腦風暴的結果,激發(fā)同學的學習興趣,嘗試各種想法,并從方法和結果兩個維度對思維導圖進行不斷補充。
3、課后知識歸納,鞏固深化
在一節(jié)或者一章學完了以后,教師可以要求學生根據(jù)所學內容繪制思維導圖。繪制不僅是思維可視化成果的展示,也能夠對所學內容進行及時的歸納總結,鞏固學習效果。使用思維可視化工具繪制圖示的過程在鞏固深化所學的同時也提升學生的信息加工能力。以蘇教版小學信息技術三年級第2課《認識計算機》為例,教師布置學生繪制計算機系統(tǒng)的完整結構圖,教師再從同學們的作品中選擇兼具科學性與藝術性的作品在全班交流展示,其他同學可以在這個環(huán)節(jié)對自己的圖進行完善。在總結環(huán)節(jié),同學們交流互助,取長補短,完善自己的思維可視化成果,也運用信息的獲取與加工能力動手實踐,體現(xiàn)多元化的評價理念和師生共同實踐“教學做”。
總結:基于思維可視化的教學時間有助于激發(fā)學生參與學習的積極性,提高教學效率,使課堂的學習氛圍更加融洽、濃厚。教師和學生應互為教學的主體,教師在課上課下都需要把學習貫穿始終,改進自己的教學設計和教學過程,體現(xiàn)“學”,學生在實現(xiàn)思維可視化和與同學交流討論時體現(xiàn)“教”?!敖虒W做合一”的理念是陶行知教育思想的重要組成部分,將該理念結合思維可視化應用于日常教學,對于小學信息技術課堂教學效果提升及全面提升學生的信息素養(yǎng)有重要的促進作用。
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